Zastosowanie gier poszukiwawczych w procesie edukacyjnym. O technologii zadań

2

1 Lesosibirsk Pedagogical Institute - oddział Syberyjskiego Uniwersytetu Federalnego

2 Państwowy Uniwersytet Pedagogiczny w Krasnojarsku wiceprezes Astafieva

Artykuł poświęcony jest innowacjom w zakresie organizacji procesu edukacyjnego dzieci w wieku szkolnym. Autorzy zwracają uwagę na najskuteczniejsze interaktywne technologie uczenia się pod względem aktualizacji aktywności poznawczej uczniów: wyjaśniają definicję technologii interaktywnych, analizują nowe osiągnięcia w dziedzinie przyciągania interaktywnych technologii do edukacji. Autorzy zwracają uwagę na to, że nowe osiągnięcia w dziedzinie przyciągania technologii interaktywnych do edukacji nadal w większości należą do nauk humanistycznych. Autorzy traktują grę interaktywną – poszukiwanie jako technologię szczególnie produktywną, rozważają koncepcję edukacyjnego poszukiwania, rodzaje, zadania, strukturę. Artykuł opisuje trwający projekt „Fizyka nienudna”, na realizację którego autorzy zdobyli grant z „Krasnojarskiego Regionalnego Funduszu Wspierania Działalności Naukowo-Naukowo-Technicznej”, w ramach którego planuje się m.in. zorganizować misję edukacyjną „Złap Niewidzialnego”.

technologie interaktywne

zainteresowanie poznawcze

1. Żebrowskaja O.O. Międzynarodowe webinarium „Live” Quests in Education (nowoczesne technologie edukacyjne)” [Zasoby elektroniczne]. - Tryb dostępu: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (data dostępu: 06.04.2015).

2. Quest (wartości) // Wikipedia (data aktualizacji: 25.03.2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (data dostępu: 25.05.2015).

3. Osyak S.A. Niestandardowe formy lekcji // Perspektywy nauki. - 2012r. - nr 11 (38). - S. 62-64.

6. Federalny stanowy standard edukacyjny dla średnich szkół ogólnokształcących: zatwierdzony. Rozporządzenie Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 17 maja 2012 r. N 413.

V Ostatnio w trendach współczesnej szkoły obserwuje się spadek uwagi wychowanie fizyczne, co może w przyszłości doprowadzić do kryzysu technologicznego i spadku produkcji dla naszego kraju.

Dlatego współczesna rosyjska nauka pedagogiczna ma poważny cel: zainteresować uczniów nauką fizyki, aby pomóc im uświadomić sobie znaczenie i powszechność badanych praw, koncepcji, teorii nauk przyrodniczych; promowanie samorealizacji osobowości każdego ucznia w procesie uczenia się; rozwijanie potrzeby samodzielnej działalności twórczej i badawczej w naukach przyrodniczych; wyposażyć w niezbędne umiejętności i zdolności metodologiczne.

Jednym ze sposobów pobudzania zainteresowania naukami przyrodniczymi jest innowacja w organizacji procesu edukacyjnego uczniów korzystających z różnych nowoczesne technologie uczenie się. Niestandardowe podejście do organizacji zajęć przyrodniczych z uwzględnieniem zainteresowań uczniów Różne wieki oparte na sobie działalność badawcza stymulują kształtowanie zainteresowania poznawczego przedmiotem fizyki.

Najbardziej skuteczne pod względem aktualizacji aktywności poznawczej są interaktywne technologie uczenia się (M.V. Klarin, V.Yu. Pityukov itp.). Nowe osiągnięcia w dziedzinie przyciągania technologii interaktywnych w edukacji jak dotąd należą głównie do nauk humanistycznych: metodologia kształtowania kompetencji komunikacyjnych w języku obcym, kompetencji społeczno-kulturowych poprzez technologię web questów (E.I. Baguzina, G.A. Vorobyov, E.M. Shulgina); metodyka kształtowania kompetencji gramatycznej języka obcego, oparta na elementach pedagogiki teatralnej (R.Sh. Chermokina); model procesu samokształcenia przyszłych nauczycieli w interaktywne uczenie się(dyskusja, gra, trening) (T.I. Matvienko); wykorzystanie modeli probabilistycznych w technologiach interaktywnych (WW Czistow). Dla dyscyplin przyrodniczych: stworzenie sformalizowanego modelu interaktywnego symulatora dla dyscyplin matematycznych (V.V. Klykov); wykorzystanie technologii interaktywnych jako środka kształtowania kompetencji zawodowych podchorążych uczelni paramilitarnej.

Powszechnie wiadomo, że interaktywne technologie uczenia się są procesem opartym na systemie zasad organizowania interakcji uczniów między sobą a nauczycielem, gwarantującym efektywną pedagogicznie komunikację poznawczą, w wyniku którego tworzone są sytuacje, w których uczniowie doświadczają sukcesu w działania edukacyjne oraz rozwój kompetencji istotnych zawodowo.

Zastosowanie interaktywnych technologii uczenia się ma na celu rozwiązanie szeregu problemów, wśród których wymienia się:

  • rozwój komunikatywnego UUD, nawiązywanie kontaktów emocjonalnych między studentami;
  • rozwój poznawczego UUD, ogólnych umiejętności i zdolności edukacyjnych (analiza, synteza, wyznaczanie celów, wyszukiwanie informacji, strukturyzacja wiedzy itp.);
  • zapewnienie kształtowania umiejętności samodzielnej oceny i podejmowania decyzji określających strategię zachowania; owocnie komunikować się i współdziałać z kolegami we wspólnych działaniach, uwzględniać stanowiska drugiej strony (wspólne wyznaczanie celów i planowanie wspólne sposoby praca oparta na prognozowaniu, kontroli i korygowaniu przebiegu i wyników wspólnych działań), skutecznie rozwiązywać konflikty;
  • zapewnienie odprężenia uczestników procesu edukacyjnego, niwelowanie stresu nerwowego, przełączanie uwagi, zmianę form aktywności itp. .

Zwłaszcza skuteczny widok nowoczesne technologie interaktywne stają się interaktywną grą, która stwarza najlepsze warunki do rozwoju, samorealizacji uczestników procesu edukacyjnego. Gry interaktywne umożliwiają zmianę i doskonalenie form zachowań i aktywności podmiotów interakcji pedagogicznej oraz przyczyniają się do świadomego przyswajania tych form.

Dziś coraz większą popularność zyskują misje edukacyjne. Rzeczywista koncepcja „quest” (tłumaczenie z angielskiego. quest - wyszukiwania) i oznacza grę, która wymaga od gracza rozwiązywania problemów psychicznych, aby przejść przez historię. Fabuła gry może być z góry określona lub dawać różne wyniki, których wybór zależy od działań gracza.

V proces edukacyjny quest - w szczególny sposób zorganizowany wygląd działalność badawcza, w ramach której studenci poszukują informacji pod określonymi adresami (w rzeczywistości), w tym poszukiwanie tych adresów lub innych obiektów, osób, zadań itp.

Innymi słowy, poszukiwanie edukacyjne to problem, który realizuje zadania edukacyjne, inne niż problem z nauką elementy fabuły, gra fabularna związana z wyszukiwaniem i odkrywaniem miejsc, przedmiotów, ludzi, informacji, do rozwiązania której wykorzystywane są zasoby dowolnego terytorium lub zasoby informacyjne.

Edukacyjne misje mogą być organizowane w różnych przestrzeniach zarówno w szkole, jak i poza nią. Na przykład misje w zamkniętym pokoju, w klasie; misje w muzeach, wewnątrz budynków, w parkach; questy na ziemi (orientacja miejska - "biegnące miasto"); questy w terenie z poszukiwaniem skrytek (geocaching) oraz elementami orientacji (w tym GPS) i historii lokalnej; opcje mieszane, które łączą ruch uczestników oraz wyszukiwanie i wykorzystanie Technologie informacyjne i fabuła, a przed zadaniem - legenda.

W zależności od fabuły misje mogą być:

  • liniowy, w którym gra jest zbudowana wzdłuż łańcucha: po rozwiązaniu jednego zadania uczestnicy otrzymują kolejne i tak dalej, aż do pokonania całej trasy;
  • szturm, w którym wszyscy gracze otrzymują główne zadanie i listę punktów z podpowiedziami, ale jednocześnie samodzielnie wybierają sposoby rozwiązywania problemów;
  • pierścień, reprezentują tę samą „liniową” misję, ale zamkniętą w kole. Drużyny startują z różnych punktów, które będą ich punktami końcowymi.

Struktura poszukiwań edukacyjnych może być następująca: wstęp (w którym napisana jest fabuła, role); zadania (etapy, pytania, zadania fabularne); kolejność wykonania (premie, grzywny); ocena (wyniki, nagrody).

Nauczyciel rozwijający zadanie musi określić cele i zadania zadania; grupa docelowa i liczba uczestników; fabuła i forma zadania, napisz scenariusz; określić wymaganą przestrzeń i zasoby; liczba asystentów, organizatorów; ustal datę i zaintryguj uczestników.

Metodyści Departamentu Edukacji Miast Rosyjskich w obecny etap aktywnie oferuj wytyczne o organizowaniu i prowadzeniu kursów mistrzowskich z różnych przedmiotów, w oparciu o idee umiejętności pedagogicznych A. Diesterwega, A.S. Makarenko zatem w dużych rosyjskich miastach nabierają rozpędu niestandardowe wydarzenia o tematyce przyrodniczej. Na Terytorium Krasnojarskim odnotowuje się ten sam trend: w październiku 2012 r. Studenci Syberyjskiego Uniwersytetu Federalnego zorganizowali zabawne lekcje fizyki i chemii dla uczniów w mieście Krasnojarsk (w ramach projektu ” Nowy wygląd» w ramach stypendium Fundacji Charytatywnej im. Władimira Potanina); W grudniu 2012 r. w Kańsku, przy wsparciu Krasnojarskiego Regionalnego Funduszu Wspierania Działalności Naukowo-Naukowo-Technicznej, Festiwal nauki przyrodnicze”, w którym wzięły udział wiodące i innowacyjne laboratoria Syberyjskiego Uniwersytetu Federalnego; w październiku 2014 r. Na bazie szkoły nr 23 w Krasnojarsku odbyły się intelektualne poszukiwania z fizyki „Archimedes” dla uczniów 8 klasy szkół w obwodzie swierdłowskim. W wydarzeniu wzięło udział 14 szkół powiatu.

Studenci Lesosibirskiego Instytutu Pedagogicznego, filii Syberyjskiego Uniwersytetu Federalnego, pod kierunkiem nauczycieli akademickich, zdobyli grant z Krasnojarskiego Regionalnego Funduszu Wspierania Działalności Naukowo-Naukowo-Technicznej na realizację projektu Nudna Fizyka. Projekt „Fizyka Nienudna” to innowacyjna forma organizacji aktywności poznawczej, która polega na zaangażowaniu w prace badawcze studentów w różnym wieku. Główna idea projektu - zwiększenie atrakcyjności sfery działalności przyrodniczej dla młodzieży, pomoc w organizowaniu działalności naukowo-naukowo-technicznej wśród młodzieży szkolnej, studentów roczników. Lesosibirsk, Jenisejsk i okolice Terytorium Krasnojarskie(Jenisej, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky itp.) poprzez organizację serii kursów mistrzowskich, gier dydaktycznych, projektów badawczych.

Cele projektu to:

  • kształtowanie zainteresowania uczniów nauką i działalnością badawczą; motywacja uczniów do niezależne badanie dyscypliny cyklu nauk przyrodniczych;
  • organizowanie i przeprowadzanie serii zabawnych eksperymentów z fizyki w nowoczesna forma quest (gra przygodowa);
  • prowadzenie poradnictwa zawodowego wśród uczniów;
  • tworzenie i umacnianie pozytywnego wizerunku oddziału PPI Syberyjskiego Uniwersytetu Federalnego.

Zalety realizowanego projektu:

  1. Zaangażowanie w zakresie nauk przyrodniczych uczniów ze wsi, wsi Jenisej, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky i innych regionów, które nie są objęte bieżącymi projektami na Terytorium Krasnojarskim ze względu na ich oddalenie od ośrodków naukowych.
  2. Przeprowadzanie niestandardowych edukacyjnych wydarzeń przyrodniczych z bogatym zestawem sprzętu w osadach Jeniseju, Kazachinsky, Pirovsky, Bolshemurtinsky i innych regionów.
  3. Mobilność. Uczelnia ma możliwość wysłania zespołem studentów i nauczycieli własnym autobusem wraz z niezbędny sprzęt we wsiach i wsiach wymienionych okręgów.
  4. Wykorzystanie dotychczasowych doświadczeń prowadzenia niestandardowych zajęć poznawczo-przyrodniczych w ciągu roku akademickiego przez uczniów na najprostszym sprzęcie, doświadczenia letniej szkoły fizyko-matematycznej z niestandardowymi formami prowadzenia zajęć na najprostszym sprzęcie.

Etapy realizacji projektu „Fizyka nienudna”:

  • utworzenie zespołu uczniów i nauczycieli do prowadzenia szkolnych, miejskich, powiatowych lekcji mistrzowskich z nauk przyrodniczych, gier dydaktycznych, projektów badawczych;
  • zapewnienie każdemu wydarzeniu opracowań dydaktycznych z celami, założeniami, przebiegiem wydarzenia, użytymi instrumentami i materiałami;
  • organizowanie cyklu wydarzeń przyrodniczych na poziomie szkoły, miasta, powiatu.

Stąd główna treść pracy nad projektem obejmuje: przygotowanie i realizację cyklu wydarzeń „Fizyka nienudna” dla różnych grup wiekowych uczniów; dobór eksperymentów; opracowywanie metod prowadzenia gier, kursów mistrzowskich, projektów badawczych; przygotowanie grupy uczniów najbardziej kompetentnych w zakresie metod nauczania fizyki do prowadzenia uczniów w procesie twórczej działalności; nagradzanie zwycięzców wydarzeń edukacyjnych.

Wśród niestandardowych wydarzeń planujemy przeprowadzić misję edukacyjną „Złap Niewidzialnego”. Uczniowie uczą się „niewidzialnego” elektrycznego i pola magnetyczne, ciśnienie „niewidzialnego” powietrza. Metodologia badania tych obiektów fizycznych jest taka, że ​​uczniowie tworzą wyobrażenie o tym, jak dana osoba może wykryć te „niewidzialne” obiekty fizyczne za pomocą instrumentów lub działań na innych obiektach. Zespoły biorące udział w grze są zachęcane do odkrywania jak największej liczby przejawów i właściwości obiektów fizycznych za pomocą sprzętu. Wygrywa zespół, który oferuje więcej eksperymentów w celu wykrycia „niewidzialności”.

Rozważ fabułę związaną z dowodem na istnienie ciśnienia atmosferycznego. Uczniowie rozwiązują zagadkę ze słowem „Powietrze” i uzyskują dostęp do urządzeń i materiałów, a także zadanie – udowodnić istnienie ciśnienia atmosferycznego.

Doświadczenie 1: weź szklankę wody, przykryj ją kartką papieru, naciśnij ręką i odwróć. Zabierzmy rękę i zobaczmy, czy kartka papieru nie spada. Opis: Siła ciśnienia wody jest skierowana w dół, ale jest równoważona siłą ciśnienia atmosferycznego skierowanego w górę.

Eksperyment 2: dokręcimy szyjkę lejka gumową folią i połączymy lejek gumową rurką z pompką. Pod folią wpompujemy powietrze do lejka. Folię lekko obciążamy, folia się wygina. Wyjaśnienie: ponieważ ciśnienie powietrza od wewnątrz przekracza ciśnienie atmosferyczne, nawet ładunek rośnie wraz z folią.

Eksperyment 3: powtórz doświadczenie burmistrza miasta Megdeburg (Niemcy) z miedzianymi półkulami. Wyjaśnienie: im więcej powietrza zostało wypompowane z wydrążonej kuli, tym mocniej półkule były dociskane przez ciśnienie atmosferyczne z zewnątrz.

Eksperyment 4: umieszczamy lekko napompowany balon pod dzwonem i wypompowujemy powietrze spod dzwonu, obserwujemy wzrost objętości balonu. Wyjaśnienie: Ciśnienie na zewnątrz balonu staje się mniejsze niż ciśnienie powietrza wewnątrz balonu, co zwiększa jego rozmiar.

Eksperyment 5: pomiar ciśnienia powietrza za pomocą barometru aneroidowego (studentom proponuje się schemat: pudełko faliste, z którego wypompowywane jest powietrze, połączone jest za pomocą płaskiej sprężyny z mechanizmem transmisyjnym, na którym zamontowana jest spirala, jego koniec jest połączony ze strzałką ). Jak to działa to urządzenie? Wyjaśnienie : gdy zmienia się ciśnienie atmosferyczne, zmienia się objętość tektury falistej, w wyniku czego zmienia się ściskanie sprężyny. Mechanizm transmisji przenosi ruch sprężyny na strzałkę, która przesuwa się po skali urządzenia.

Doświadczenie 6: wrzuć zapaloną zapałkę do butelki, umieść jajko na twardo na szyjce butelki, obserwuj, jak jajko wpada do butelki. Wyjaśnienie: kiedy zapałki są spalane, powietrze w butelce nagrzewa się i rozszerza, a jego część wydostaje się z butelki. Po umieszczeniu jajka na szyjce butelki powietrze ostygnie i skompresuje się. Ciśnienie wewnątrz butelki staje się mniejsze niż ciśnienie na zewnątrz. Przekroczenie ciśnienia zewnętrznego wepchnie jajko do butelki, spadnie na dno.

Po eksperymentach uczestnicy uzyskują dostęp do rozwiązywania praktycznych problemów.

Zadanie: obliczyć ciśnienie powietrza atmosferycznego na osobę na podstawie tego, że powietrze napiera na 1 cm 2 z siłą 10 N. Średnia powierzchnia człowieka to 1,5 m 2 (każdy z nas doświadcza ciśnienia powietrza 150 kN).

Zadanie: porównać ciśnienie atmosfery na stacji metra iw wagonie metra; u podnóża góry i na szczycie (ponieważ ciśnienie wzrasta wraz z głębokością, będzie większe w pobliżu metra. I odwrotnie, ponieważ ciśnienie spada wraz z wysokością, na szczycie góry będzie mniejsze).

Zatem poszukiwanie edukacyjne, jako rodzaj technologii interaktywnej, pozwala na rozwiązanie następujących zadań: edukacyjnych - angażowanie każdego ucznia w aktywny proces poznawczy (organizowanie indywidualnych i grupowych działań uczniów, identyfikacja umiejętności i zdolności do samodzielnej pracy na dowolny temat); rozwijanie - rozwijanie zainteresowania tematem, kreatywność wyobraźnia uczniów; kształtowanie umiejętności badawczych, umiejętności samodzielnej pracy z informacją, poszerzania horyzontów, erudycji, motywacji; wychowawczej – wychowanie do osobistej odpowiedzialności za wykonanie zadania, wychowanie w poszanowaniu tradycji kulturowych, historii, historii lokalnej, ochrony zdrowia i tworzenia zdrowia.

Recenzenci:

Chistova N.G., doktor nauk technicznych, profesor wydziału inżynierii leśnej oddziału federalnego budżetu państwa w Lesosibirsku instytucja edukacyjna wyższy kształcenie zawodowe Syberyjski Państwowy Uniwersytet Technologiczny, Lesosibirsk;

Vtyurin A.N., doktor nauk fizycznych i matematycznych, profesor, zastępca dyrektor Instytutu Fizyki. LV Kirensky SB RAS, Krasnojarsk.

Link bibliograficzny

Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. EDUKACYJNA MISJA - NOWOCZESNA INTERAKTYWNA TECHNOLOGIA // Problemy współczesne nauka i edukacja. - 2015r. - nr 1-2 .;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (data dostępu: 28.03.2019). Zwracamy uwagę na czasopisma wydawane przez wydawnictwo „Akademia Historii Naturalnej”

DO nowoczesna lekcja Szkoła podstawowa ma wiele wymagań. Jedną z głównych rzeczy jest to, że uczeń jest włączony do aktywnego aktywność poznawcza. A co może pomóc w rozwiązaniu tego problemu lepiej niż gra. W końcu wynika to zarówno z charakteru dzieci, jak i ich cechy wiekowe. Dzieci uwielbiają się bawić. Zmieniają się tylko formy gier. Teraz różne QUESTS zyskują ogromną popularność.

Ściągnij:


Zapowiedź:

Opracował: nauczyciel szkoły podstawowej

MOU OOSH p. Severny

Rejon Chwaliński

obwód saratowski,

Kuptsova O.V.

„Zastosowanie QUEST - technologii w szkole podstawowej”

Istnieje wiele wymagań dotyczących nowoczesnej lekcji w szkole podstawowej. Jedną z głównych rzeczy jest włączenie ucznia w aktywną aktywność poznawczą. A co może pomóc w rozwiązaniu tego problemu lepiej niż gra. W końcu wynika to z natury dzieci i ich cech wiekowych.

Dzieci uwielbiają się bawić. Zmieniają się tylko formy gier. Teraz różne QUESTS zyskują ogromną popularność. I nie jest to zaskakujące.

Po pierwsze, jest nowoczesny.

Po drugie, każde dziecko w takiej grze może być aktywne ze względu na jej nietypowy format.

Po trzecie, ta technologia jest uniwersalna. Może to być format internetowy lub na żywo, mogą być używane zarówno w klasie, jak i w zajęcia dodatkowe. Na podstawie QUEST możesz budować cała lekcja lub tylko pewien etap. Z pomocą QUEST możesz rozwiązać różne problemy: sprawdzić zdobytą wcześniej wiedzę lub kontrolować jej przyswajanie, wyjaśnić nowy materiał i usystematyzować przeszłość. QUESTS rozwijają uwagę i umiejętność logicznego myślenia, uczą podejmowania decyzji w niestandardowych sytuacjach i pracy w zespole.

Czym więc jest QUEST?

QUEST to gra przygodowa, w której trzeba pokonywać trudności, aby przejść dalej fabułą w kierunku zamierzonego celu. Fabuła z kolei może być komputerowa, literacka, gra. W nim dzieci mogą zmierzyć się z różnymi problemami, postaciami. Najważniejsze jest osiągnięcie celu poprzez szereg przeszkód.

Jako przykład podam doświadczenie korzystania z technologii QUEST na etapie lekcji matematyki w klasie II (temat: „Konsolidacja tego, czego nauczyliśmy się w ciągu roku”).

Lekcja rozpoczyna się od podzielenia dzieci na grupy:

Dzisiejsza lekcja nie będzie łatwa. I zaczniemy to nietypowo. Mam w rękach magiczny kapelusz, który pomoże nam podzielić się na zespoły. Przyjdź do mnie i wybierz kartę. (Dzieci wyjmują domki z różnymi kolorami dachu i siadają w przygotowanych miejscach).

Ile dostaliśmy drużyn? (Trzy).

Jaka bajka ma to w tytule? (Trzy świnie)

Wybierzemy się w podróż z tymi baśniowymi bohaterami i pomożemy im.

Kolejnym krokiem jest aktualizacja wiedzy i sformułowanie problemu. Cechą QUEST jest obecność „haka” w fabule. Może to być pokręcona fabuła, tajemnica, kryminały, poszukiwanie skarbów, ratowanie postaci lub inna aktywność w formie gry. Jest to konieczne, aby zmotywować dzieci. Dlatego najważniejsze jest pokazanie swojej wyobraźni.

Wybrałem następującą historię: „Pewnego razu na świecie były trzy małe świnki. Pewnego dnia postanowili wybrać się na spacer po lesie. Pogoda była świetna. Prosięta tak porwały ich spacery, że nawet nie zauważyły, jak daleko oddaliły się od swoich domów. Ponadto spotkali w lesie złego Wilka i ledwo przed nim uciekli. A kiedy opamiętali się, zdali sobie sprawę, że zgubili się w lesie. I nie wiedzą, jak wrócić do domu”. A potem zadaniem jest:

- Musimy wykonać zadania, aby otrzymać kartę, która pomoże bohaterom wrócić do domu.

Następnie rozpoczyna się praca z arkuszami tras. Tłumaczę dzieciom, że rozwiązywanie zadań nie tylko pomoże bohaterowi, ale pozwoli uzyskać ocenę. W trakcie realizacji zadań udzielam indywidualnej pomocy i umieszczam punkty na karcie trasy. Grupy zaczynają rozwiązywać problemy. Każdy z nich jest logiczną kontynuacją następnego. I w końcu prowadzi do pożądanego rezultatu. Dzieci pomagają bohaterom przejść przez „Matematyczne Bagno”, przekroczyć „Góry Geometryczne”, przejść na drugi brzeg rzeki „Problemy” (szczegółowa treść testów znajduje się na stronie). Zrealizowane zadania są oceniane na podstawie określonej liczby punktów zapisanych w arkuszu trasy. Jeśli chodzi o format zadań, można je wykonać w tradycyjna forma(karty drukowane) lub interaktywnie korzystając z licznych usług do tworzenia puzzli, krzyżówek, zadań interaktywnych, rebusów (wtedy do tego, na etapie gry, gdzie takie zadania będą występować, potrzebny jest dostęp do Internetu).

Po wykonaniu zadań należy obliczyć, ile punktów zdobyła każda grupa (dzieci wykonują obliczenia i wystawiają ocenę). Ocenę można przeprowadzić całościowo dla całej grupy lub dla każdego uczestnika. Następnie należy go wpisać w arkuszu marszruty.

Jak wspomniałem wcześniej, QUEST to uniwersalna technologia. Może być używany na różnych przedmiotach.

Ciekawe jest używanie go w klasie czytanie literackie. Istnieje technika „skrzyni czasu”. Umieszczamy w nim nieznane słowa, starożytne przedmioty z dzieła, zaszyfrowane za pomocą rebusów i anagramów, imiona głównych bohaterów. I na tej podstawie wymyślamy zadania: znajdź znaczenie słów lub sami skompiluj słownik nieznanych słów, podnieś z nimi przysłowia, ułóż krzyżówkę, napisz synwinę itp.

Dużym zainteresowaniem cieszą się lekcje z wykorzystaniem „wehikułu czasu”. Możesz na przykład przejść do Starożytna Rosja i tam, po wykonaniu zadań, zapoznaj się z nową epopeją lub odwiedź Łukomorye, gdzie kot naukowiec nie tylko opowie bajki, ale także przetestuje wiedzę uczniów na temat pracy A.S. Puszkina.

Możesz przeprowadzić QUEST na twórczość jednego lub grupy pisarzy, których łączy jeden temat lub gatunek dzieł.

Na przykład podczas studiowania sekcji „Rosyjscy bajkarze. Kreatywność I.A. Kryłowa”, klasa podzielona jest na trzy grupy. Każdy otrzymuje pewne bajki pisarza. W grupie dzieci przydzielają role (artyści, językoznawcy, pisarze). Po zapoznaniu się z pracami uczestnicy wykonują swoje zadania:

Artyści korelują ilustracje dzieła z fragmentem, rysują okładki; sporządzić obrazowy plan pracy;

Językoznawcy znajdują nieznane słowa, wyjaśniają ich znaczenie lub korelują z już podanymi, układają słownik, krzyżówkę do bajki, wybierają przysłowia i układają wyrażenia z tymi słowami;

Pisarze określają morał bajki, ustalają, która postać wypowiada określone słowa i definiują terminy literackie.

Zadania dla grup można przedstawić w formie testu lub quizu.

Efektem końcowym jest dyskusja wyników, wymiana opinii i dramatyzacja bajki, którą lubisz.

W zajęciach pozalekcyjnych QUESTS w szkole podstawowej wykorzystywane są do organizowania tygodni przedmiotowych, prowadzenia zajęć i wycieczek.

Jako przykład podam plan tygodnia tematycznego na całym świecie w Szkoła Podstawowa(klasy 1-4). Zadania dla każdej klasy dobierane są według wieku. Spośród uczniów wybierani są kapitanowie, którzy otrzymują arkusze oceny. W nich po każdym wykonanym zadaniu zostaną ustalone punkty. Obliczane są w ostatnim dniu tygodnia.

Dzień tygodnia / pseudonim

Dzień 1 „Koneserzy Lasu”

Otwarcie tygodnia tematycznego. Znajomość planu działania i zasad gry. Kartkówka.

Dzień 2 „Tajemnice natury”

Rozwiązywanie krzyżówek, łamigłówek, zagadek

Dzień 3 „Pioniery”

Opracowywanie przysłów o naturze z zaszyfrowanych zadań, rozwiązywanie szarad, praca z ilustracjami.

Dzień 4 „Przyjaciele natury”

Konkurs na rysunek i plakat

Dzień 5 „Jaki piękny świat”

Występy zespołów propagandowych (praca domowa), punktacja, wyłonienie zwycięzców. Satysfakcjonujący.

Tydzień przedmiotowy w języku rosyjskim został zbudowany w formie wycieczki do „Kraju gramatyki”. Zamiast arkuszy tras dzieci dostały mapę. Każdy zdany test był oceniany słowem z wypowiedzi o języku rosyjskim. Po wykonaniu ostatniego zadania dzieci musiały ułożyć od nich to zdanie.

W ten sposób QUEST uczy dzieci planowania zajęć, pracy w zespole, uwzględniania opinii innych osób i rozwiązywania niestandardowych problemów. Wielu powie, że QUEST jest samą lekcją - podróżą. Być może. Ale jest wspaniałe powiedzenie naszych ludzi, że wszystko, co nowe, jest dobrze zapomnianym starym. W końcu główny wynik: wiedza dzieci i ich zainteresowanie nauką. A QUEST naprawdę pomaga w osiągnięciu tego celu.


Technologia pedagogiczna „Gra Quest” jako sposób rozwijania społecznych i komunikacyjnych cech przedszkolaka w procesie edukacyjnym.

Zgodnie z ustawą „O edukacji w Federacja Rosyjska» edukacja przedszkolna stała się samodzielnym poziomem kształcenia ogólnego, co znacznie podnosi wymagania wobec niego. Interakcja rozwojowa dziecka z dorosłymi i rówieśnikami jest główną technologią dydaktyczną Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego edukacji przedszkolnej. Dziecko w wieku przedszkolnym, osoba, która się bawi, dlatego nauka wkracza w jego życie przez „bramy dziecięcej zabawy”.

Współczesne wymagania dotyczące procesu pedagogicznego w wychowaniu przedszkolnym zakładają ścisłą integrację wszystkich obszary edukacyjne, różnorodne formy organizacji zajęć dla dzieci, oparte na stałej współpracy dzieci i dorosłych jako równorzędnych partnerów. A wszystko to znajduje szeroki oddźwięk w dobrze skonstruowanej i przeprowadzonej grze questowej.

W zadaniu (ang. quest lub gra przygodowa) zawsze jest zadanie, w którym trzeba coś znaleźć: przedmiot, wskazówkę, wiadomość, aby przejść dalej. .

Jednocześnie głównym tłem takiej gry jest właściwa narracja poznawcza i eksploracja świata. Wszystko to charakteryzuje grę-quest jako wyjątkową formę Działania edukacyjne, który łączy różne rodzaje działań ruchowych, poznawczo-badawczych, produkcyjnych, komunikacyjnych, muzycznych i artystycznych.

Niezależnie od warunków, w jakich będzie prowadzona misja, czy jest to osobna sala, budynek całego przedszkola, weranda uliczna czy boisko sportowe, jej głównymi zadaniami będą:

Przyczynić się do wszechstronnego rozwoju dzieci;

Rozwój cech społecznych i komunikacyjnych poprzez zbiorową decyzję zwykłe zadania;

Zachęcanie do działań poznawczych i badawczych poprzez zanurzenie w różnych sytuacjach w grze;

Zapewnienie integracji treści z różnych obszarów edukacyjnych (zgodnie z

społeczne i komunikatywne,

kognitywny,

przemówienie,

artystyczne i estetyczne oraz rozwój fizyczny;

Tworzenie pozytywnego stanu emocjonalnego.

Wybór fabuły zadania może być podyktowany motywem kalendarza lub projektu, a także decyzją konkretnego problem pedagogiczny. Postacie i ich ilość determinuje nie tylko fabuła, ale także konieczność przemieszczania dzieci w kilku grupach jednocześnie.

Plan przygotowania do zadania gry zawiera następujące obowiązkowe elementy:

napisanie scenariusza zawierającego informacje o charakterze poznawczym;

przygotowanie „produktu” do poszukiwań (mapa skarbów, skarb, kora brzozy,

wskazówki itp.);

opracowanie drogi ruchu: po pierwsze nietypowa, ale bezpieczna dla dzieci, po drugie, aby zwiększyć zainteresowanie dzieci, sposobami poruszania się

może być inny, po trzecie, powinno być ich wystarczająco dużo z wizytami w mało zbadanych „zakątkach”;

w rozwój metodologiczny zadania muszą opierać się nie tylko na posiadanej wiedzy, umiejętnościach i zdolnościach dzieci, ale także na strefie bliższego rozwoju dziecka.

Dekoracja „przystanków” na trasie poszukiwań powinna odpowiadać tematowi i zawierać wskazówkę, jak kontynuować ścieżkę.

Dzięki misjom środowisko rozwoju przedmiotów (DS) instytucji jest zawsze mobilne, co spełnia wymagania federalnego standardu edukacyjnego. Zmiany w PRS, zgodnie z zadanym tematem, mogą być tworzone z wyprzedzeniem przy pomocy dzieci i ich rodziców, co z kolei pomaga utrzymać stałe zainteresowanie czynnościami produktywnymi i rozwojem obserwacji u dzieci.

Przygotowanie rekwizytów do każdego zadania.

Podstawa sukcesu każdej wyprawy zależy od wybranego tematu, tego, jak trafny i interesujący będzie dla dzieci w wieku 5-7 lat. Mając nawet niewielką wiedzę na ten temat i uzyskując pewną swobodę myślenia i działania, przy minimalnej interwencji dorosłych, dzieci będą w stanie samodzielnie osiągnąć pożądany rezultat. Rola nauczyciela w tym przypadku sprowadza się do nienachalnego ukierunkowania rozumowania dzieci we właściwym kierunku, a nie do bezpośredniej podpowiedzi! W ten sposób gra questowa zachęca nauczycieli do przejścia od autorytarnego stylu pracy ze starszymi przedszkolakami do partnerstwa.

wyniki

Podczas gry, po otrzymaniu wielkiego ładunku emocjonalnego, dzieci stają się bardziej wyzwolone w komunikacji, zwiększają aktywność poznawczą i mowę, uczą się wspólnie rozwiązywać problemy, co prowadzi do zjednoczenia zespołu dziecięcego. Nauczyciele odchodzą od klasycznej formy zajęć, coraz bardziej pogrążając się w rozwoju technologii gier.

Ogromnym plusem organizacji takiego wydarzenia jest wspólna praca wszystkich specjalistów placówki przedszkolnej jako jeden zespół (pedagog, nauczyciel-organizator, instruktor dla Kultura fizyczna, psycholog, dyrektor muzyczny).

PLAN PRZYGOTOWANIA GRY:

1. Opracuj skrypt

2. Stwórz otoczenie dla każdej strefy działania

3. Przygotuj akompaniament muzyczny

4. Zaprojektuj prezentację do części wprowadzającej

5. Kasa materiały wizualne ("karty")

6. Zastanów się nad metodologią i organizacją zadania w grze

7. Przygotuj niezbędne rekwizyty do zaliczenia każdego testu.

Oryginalność nowoczesności proces pedagogiczny współczesny przedszkole z góry określone przez nowe wymagania dotyczące wychowania przedszkolnego. Federalny standard wychowania przedszkolnego stanowi, że pedagogiczna interakcja dziecka i wychowawców powinna koncentrować się na zapewnieniu rozwoju każdego dziecka, zachowaniu jego wyjątkowości i oryginalności, tworzeniu możliwości ujawnienia zdolności i skłonności.

Quest (angielski quest), czyli gra przygodowa Obecnie szczególną popularność zyskały gry przygodowe, zwane questami. Ta nazwa dla całej klasy gier pochodzi z języka angielskiego. Każdy, kto uczył się angielskiego, pamięta słowo „pytanie”, które oznacza „pytanie”, a „quest” to poszukiwanie, poszukiwany przedmiot. Quest to gra, w której gracz musi szukać różnych przedmiotów, znaleźć zastosowanie dla je, rozmawiaj z różnymi postaciami w grze, rozwiązuj zagadki itp. W taką grę można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i w grupie pomieszczeń (przejście z grupy do sali muzycznej lub sportowej, na basen i inne pomieszczenia przedszkolne), jak i na ulicy. Zadanie to gra zespołowa. Idea gry jest prosta – drużyny, poruszając się po punktach, wykonują różne zadania. Ale główną atrakcją takiej organizacji zabawy jest to, że po wykonaniu jednego zadania dzieci otrzymują wskazówkę, aby wykonać następne, czyli skuteczne narzędzie zwiększenie aktywności ruchowej i motywacyjnej gotowości do wiedzy i badań. W procesie poszukiwania „skarbów” dzieci samodzielnie pokonują przeszkody, aby osiągnąć swój cel, w którym ustalane są umiejętności głównych rodzajów ruchów (rzucanie, skakanie, wspinaczka, bieganie, elastyczność i zręczność itp.), duch zespołowy , uczciwość, wytrwałość, przyjazny stosunek do siebie, ponieważ tylko zespół, który poprawnie wykonał zadanie, może kontynuować swoją drogę.

Trochę o technologii GRY. Quest - gra rozpoczyna się w grupie, w której wyznaczony jest cel dla dzieci. Pierwsze zadania mają zawsze kierunek intelektualny - krzyżówki, łamigłówki, układanki.

Rozwiązując zadania intelektualne, dzieci pragną rozwiązywać problemy w grze, rozumieć je i znaleźć niestandardowe rozwiązanie. Ponadto dzieci, po prawidłowym złożeniu fotopuzzli, otrzymują podpowiedź i zobaczą, dokąd pójdzie ich drużyna. Jednym z obszarów jest zawsze boisko sportowe (siłownia lub basen), na którym dzieci wykonują zadania w formie sztafety sportowe, z zawartością gry: płyń do podpowiedzi na „Oceanie”, wspinaj się na „maszt statku”, odwiedź „Sage” i rozwiąż problem podpowiedzi itp. za które otrzymują tokeny motywacyjne. Wykonując ćwiczenie dzieci starają się znaleźć optymalne (sensowne) podejście do tego problemu (na przykład: po odgadnięciu zagadki musisz wspiąć się przez „sieć” i usunąć z niej poprawną odpowiedź, odgadniętą przez Starszego Furo).

Jedną ze scen może być sala muzyczna, w której dzieci mogą wykonywać zadania z akompaniamentem i wykorzystaniem muzyki tablica interaktywna; przezwyciężyć strach i „wyciągnąć notatkę spod kołdry, która znajduje się w tym samym pojemniku z różne owady i dranie). Zadanie się kończy - gra jest rozwiązaniem wszystkich zadań przydzielonych graczom.

Proces integracji jest również obecny w grach questowych. Jest to połączenie różnych wcześniej elementów i elementów systemu w jedną całość opartą na współzależności i komplementarności.

Gry Quest to jeden z ciekawych środków służących samokształceniu i samorozwoju dziecka jako osoby kreatywnej, zdrowej fizycznie, posiadającej aktywną pozycję poznawczą. Co jest głównym wymogiem federalnego standardu edukacyjnego.

skrytki w zadaniu powinny być takie, aby każda notatka musiała zostać wydobyta i odnaleziona.

Ostrożnie rozłóż jajko czekoladowe, oddziel połówki gorącym nożem, wyciągnij „żółtko”, opróżnij je i umieść w nim notatkę, a następnie zbierz wszystko tak, jak było.

Zamroź w kostce lodu.

Napisz mleko lub sok z cytryny. Zapakuj tę ulotkę wraz ze świecą i zapalniczką.

Włóż do pojemnika, przywiąż do niego sznurek i wywieś przez okno. Zadaniem dziecka jest nawijanie sznurka wokół ołówka, aż pojawi się notatka.

Piecz w ciasteczkach.

Umieść wskaźniki od przedmiotów do następnej kryjówki lub zaznacz ścieżkę naklejkami.

Nazwij przedmiot, którego w mieszkaniu jest kilka (stół, parapet, but) - zadaniem dziecka będzie zapamiętanie i przeszukanie wszystkich takich miejsc.

Zakop w misce ze zbożami. Dodatkowy warunek tutaj może nie grzebać rękami, ale używać patyczków, widelców lub napompować małe płatki przez rurkę koktajlową.

Wyszukaj pojemnik z notatką w dotyku. Tutaj fajnie byłoby wymyślić naturalne ograniczenie. Na przykład ukryj notatkę, a wraz z nią wszelkiego rodzaju małe zabawki, w pudełku po butach, starannie zaklej taśmą i zrób otwór na jedną rękę.

Niech notatka w pojemniku unosi się w wannie. Ale najpierw przymocuj pętlę do pojemnika, za którą możesz ją zdobyć za pomocą wędki. I możesz zrobić kilka pojemników - z dopiskiem i podróbkami i zaprosić dziecko do złapania ich z wody siatką.

Schowaj w pudełku i zamknij na kłódkę. Odnalezienie klucza może stać się osobną rozrywką.

Zrób dużo wiązek i tylko w jednym schowaj notatkę.

Napisz tekst białą kredką woskową. Zadaniem dziecka jest zamalowanie arkusza farbami, aby tekst stał się wyraźnie widoczny.

Umieść pojemnik wystarczająco wysoko i zaproponuj, aby go strącić „śnieżkami” z pogniecionego papieru.

Wskaż nazwisko jednego z domowników zamiast następnej skrytki. Aby otrzymać kolejną notatkę, dziecko będzie musiało wykonać zadanie tej osoby.

Jak zorganizować quest edukacyjny: wytyczne, zasady prowadzenia i scenariusz questu na lekcję języka angielskiego.

Trochę o sobie: Nazywam się Vadim Suslov, jestem nauczycielem języka angielskiego i ekonomii, scenarzystą, pisarzem, przedsiębiorcą. Pracowałam z dziećmi w każdym wieku od 5 do 16 lat.

Co zmotywowało mnie do tworzenia questów edukacyjnych?

Po pierwsze, są to ścisłe ramy programu. Ty i ja musimy zrozumieć, że za 1 rok lub na przykład za 6 lat dziecko nie nauczy się angielskiego. Nie daj Boże, jeśli opanuje to w 11 lat. Ważne jest, aby to zrozumieć i zaakceptować. Dlatego najważniejsze jest wzbudzenie zainteresowania dzieckiem, zmotywowanie go do nauki języka.

Po drugie, wiele dzieci potrzebuje indywidualne podejście, a misje edukacyjne są w tym przypadku idealnym uniwersalnym narzędziem.

Po trzecie, questy pomagają zaangażować uczniów o słabych wynikach w nauce w proces edukacyjny.

I oczywiście, co może być lepszego niż emocje dzieci, autentyczne i czyste? Bardzo długo oczekiwana informacja zwrotna, na którą czeka każdy nauczyciel.

Informacje są lepiej przyswajane podczas gry - to było i jest moje motto. Dzieci w wieku 5,6,7 lat nie interesują się zbytnio gramatyką czy zasadami, interesują się nauczycielem i jego narzędziami.

Opis zadania edukacyjnego (punkt po punkcie) lub wskazówka dla początkujących

1. Daj dzieciom wydrukowaną misję (arkusz pracy).
2. Wyjaśnij zasady i kolejność przejścia, ustal dokładny czas.
3. Test w trybie beta testów poszukiwanie dla małej grupy studentów.

4. Przedstaw legendę fragmentarycznie, nie „przesyłaj” jej wszystkiego na raz, chyba że jest
olimpiada lub zawody.
5. Staraj się układać łamigłówki równolegle, aby wszyscy uczestnicy byli zaangażowani w proces. Jednocześnie nie zapominaj o logice zadania.
6. Tworząc quest, wymyśl problem i płynnie poprowadź graczy do jego rozwiązania. Jeśli mówimy o szkole podstawowej, spróbuj wprowadzić do gry postać negatywną.
7. Podczas wykonywania zadania używaj jak największej liczby narzędzi, takich jak sejf, latarka UV, marker UV, zamki szyfrowe itp.

Takich zadań nie należy organizować codziennie. Wystarczająco 1-2 miesięcznie, przede wszystkim w celu utrwalenia pokrytego materiału.

Czy trudno jest zrealizować takie poszukiwanie? Nie, to nie jest trudne. Aby wykonać proste zadanie, wystarczy mieć ten skromny zestaw:

  • Arkusz Whatman
  • Kolorowe markery lub markery
  • Nożyce
  • Papier
  • Długopisy
  • Szczypta fantazji

Jak pokazuje moje doświadczenie, optymalna liczba uczestników w jednym zespole od 4 do 5 osób.

Tematy mogą być dowolne: Olimpiada Przyszłości lub Badanie Stulecia.

Według badań najpopularniejszymi tematami zadań są jailbreak lub rabunek. Tematy te są uniwersalne, są w równym stopniu lubiane zarówno przez mężczyzn, jak i kobiety, a jednocześnie można je zaadaptować do edukacyjnych poszukiwań.

Na przykład, legenda może brzmieć następująco: uczniowie zostali zamknięci w ładowni na statku „Ignorancja”.

Proponuję gotowy scenariusz wyprawy edukacyjnej. Skrypt został przetestowany na terenie Otwartego Świata.

Wyprawa edukacyjna w języku angielskim

Wprowadzenie do scenariusza:
Zawodnicy to grupa profesjonalnych olimpijczyków z przyszłości. Legenda (opowiedziana graczom lub zapisana na karcie zadań): odległa przyszłość nadeszła na podwórku 2166. Wiele znanych rzeczy w XXI wieku uległo znaczącym zmianom: latające samochody, świadomość ekologiczna, społeczeństwo wegetariańskie i wiele innych. W tym poszedł do sportu, a raczej - Igrzyska Olimpijskie, teraz sportowcy są cenieni nie za siłę, ale za wiedzę lub umiejętności. Tak więc dzisiaj nadszedł dla Was ten dzień, na który czekają wszyscy sportowcy z całego świata. To tu i teraz musisz pokazać się i ujawnić wszystkie swoje umiejętności i zdolności. Nie zapomnij tego Twój cel jest zdobycie jak największej liczby punktów i dostanie się do TOP rankingu. Jak wiesz, wszyscy zwycięzcy otrzymują nagrodę.

Więc twój zespół jest gotowy, nadszedł czas!

Specyfika misji:

  1. Przed misją wszystkie drużyny otrzymują specjalne arkusze z zadaniami.
  2. Zadań jest kilka, wszystkie są przeznaczone na 15-20 minut.
  3. Gracze będą musieli wypełnić kilka pól na arkuszu zadań (arkusz zadań), dlatego zaleca się zaopatrzenie graczy w długopis lub ołówek.
  4. Aby ukończyć zadanie Będziesz potrzebować następujących przedmiotów lub rekwizytów:
    ołówki, długopisy, karty pracy, 2 arkusze papieru whatman (kilka), projektor i
    prezenter - aktor (ale można się bez niego obejść), timer, dyktafon z płytą, korek
    stojak (jak w szkołach), opaski na oczy (4 sztuki), piłki tenisowe, naczynia 4
    rzeczy z wypełnieniem, gwizdkiem i wizualną linią startu.
  5. System motywacyjny – trzy drużyny w rankingu TOP otrzymują nagrody:
    samochód marki Porsche, bilet do życia, bilet na planetę Anglia.
  6. Za wykonanie zadań (przeszkody) gracze otrzymują punkty.
  7. Gracze muszą bardzo uważnie przeczytać zadania.

Postęp zadania:

Gracze biorą i otrzymują arkusze z misją (zadaniami) i przeczytaj legendę. Czytając legendę, gracze uświadamiają sobie, że są graczami i czeka na nich jakaś rywalizacja.

Po przeczytaniu legendy gracze będą musieli wypełnić pole u góry lista zadań. W wolnym polu „TEAM:” gracze muszą wymyślić i wejść dalejjęzyk angielskinazwa twojej drużyny.

ZESPÓŁ: (np. FOX, Piłki)

Zadanie nr 1 (na papierze Whatman)

Po wpisaniu nazwy drużyny gracze przechodzą do: papier rysunkowy z charakterystycznym numerem jeden(pod numerem: jeden).

Co jest na papierze: oprócz numeru gracze zobaczą również obrazek na papierze Whatmana, a pod nim zaszyfrowaną wiadomość i małą krzyżówkę (5 słów).

Odszyfruj wiadomość: pmizbn(ikona serca lub litera w sercu z nutą następnego zadania) jest możliwa tylko za pomocą „listu głównego” (litery, od której zaczyna się kodowanie), przy użyciu szyfru Juliusza Cezara.

Szyfr Juliusza Cezara

Szyfr Cezara jest rodzajem szyfru podstawienia, w którym każdy znak w tekście jawnym jest zastępowany znakiem będącym pewną stałą liczbą pozycji po lewej lub prawej stronie alfabetu. Na przykład w szyfrze z przesunięciem w prawo o 3 A zostanie zastąpione przez D, B stanie się D i tak dalej.

Aby uzyskać „list główny” i rozwikłać zaszyfrowanywiadomość - gracze muszą rozwiązać krzyżówkę(znajduje się na tym samym arkuszu papier do rysowania).

Krzyżówka składa się z pięciu słów i jest absolutnie liniowa, tj. aby go rozwiązać, musisz kolejno wprowadzać słowa, ale obrazy (rysunki lub coś innego) są używane jako pytania. Podziel każdy obrazek jako pole w grze bitwy morskiej.


Krzyżówka rysunek

Przykładowe pytania/odpowiedzi

  1. Co widzisz na zdjęciu? (Zwierząt)
  2. 3x1 (owce)
  3. 2X5 (świnia)
  4. Zwierzę z długą szyją? (żyrafa)
  5. Ta litera jest w alfabecie między pierwszą literą odpowiedzi a czwartą
    pytanie i ty (ty - ja)
  6. Gracze rozszyfrowali kod i otrzymali następującą wiadomość: „serce” (możliwe w języku angielskim heart F).

Za pomocą odszyfrowanej wiadomości gracze rozumieją, na które stanowisko muszą przejść i którą kartę muszą dobrać z następnego stołu.

Za to zadanie gracze otrzymają maksymalnie 5 punktów. Według uznania gospodarza.

Zadanie nr 2 (stoisko)

Na kolejnym stoisku rysowane jest serce. Na stole obok stojaka znajduje się 10 kart z różnymi zadaniami (na awersie każdej karty gracze widzą literę) angielski alfabet). przewracając karta listowa, gracze odkryją misję.

  • Mów przez 5 minut piskliwym głosem.
  • Po każdym słowie wypowiadaj słowo SIR przez 10 minut.

Zadanie polega na wykonaniu poprzednich zadań i nie zgadywaniu „fusów z kawy”, ale wyciągnięcie karty z żądanym zadaniem za pierwszym razem.

Za wykonanie tego zadania gracze otrzymają maksymalnie 4 punkty (według uznania moderatora).

Zadanie numer 3

Gracze muszą zrobić sobie selfie z prezenterem przed nim i opublikować je na Instagramie lub innym sieć społeczna z hashtagiem (na przykład) #scenarioquestcloud, #questplanetengland

Za wykonanie tego zadania gracze zdobądź maksymalnie 4 punkty ( według uznania moderatora).

Zadanie numer 4

Wyzwanie zręcznościowe. Zadanie jest proste i przeprowadzane (i oceniane) przez facylitatora: wypowiedz frazę i jednocześnie rzucaj i łap piłki (tenis).

  • „Czy pogoda będzie ładna?”
  • Czy pogoda będzie zimna
  • Albo czy pogoda nie będzie.
  • Będziemy chodzić razem.
  • Niezależnie od pogody
  • Czy nam się to podoba czy nie."

Po ocenie lidera gracze otrzymują punkty od 1 do 5. I układają słowo z liter na kulkach (gracze mogą zdobyć dodatkowe punkty)” odwaga"- odwaga.

Zadanie numer 5

Wszyscy gracze czekają na odwagę z tyłu. Zawodnicy (cała drużyna) mają zawiązane oczy. Muszą włożyć rękę w pewne cztery nisze. Masz do wyboru: wazon, słoik, otwór, kapelusz. Następnie znajdź tam przedmiot (w środku) i opisz go angielskie słowa, a pozostali członkowie zespołu muszą to odgadnąć i wypełnić puste komórki na liście zadań.

Trudność i specyfika polega na tym, że oprócz opisu gracze będą musieli wbić rękę do różnych naczyń z „podłą zawartością”(dotykowo). Przykład napełniania naczyń „obrzydliwościami”: naczynie z owadami (zabawkami), naczynie z pluszem lub sierścią, naczynie z ryżem, naczynie ze ślimakiem, naczynie z Lego lub wodą.

Przedmioty opisowe(popularne słowa):

  • gwiazdka (zabawka)
  • książka lub plastikowy widelec
  • pierścień
  • okulary, kamień (kwiat)

Notatka: naczynia lub pudełka są umieszczane na stole.

Dla efektu WOW, w momencie zaliczenia zadania odwagi warto skorzystać z lokalnych dźwięków (z kolumny) z „horrorów / horrorów”.

Środki ostrożności: wskazane jest użycie plastikowych naczyń, aby nie pękły i nie uległy uszkodzeniu od fragmentów.

Wniosek

Gracze podchodzą do tablicy. Wynik graczy jest rejestrowany przez gospodarza, po czym opuszczają obszar zadania.

Gratulacje od gospodarza!

Aneks 1.Zawartość listy zadań (dla graczy)

Zawodnicy to grupa profesjonalnych olimpijczyków.
Legenda (opowiedziana graczom lub zapisana na arkuszu misji):
Tak więc odległa przyszłość nadeszła na podwórku 2166. Wielu sławnych w wieku 21
wieku, rzeczy uległy znaczącym zmianom: latające samochody, troska o
ekologia, społeczeństwo wegetarian i wiele więcej. W tym otrzymane i
sport, a raczej igrzyska olimpijskie, teraz to nie siła jest ceniona u sportowców,
ale wiedza lub umiejętności. Cóż, dzisiaj jest dzień dla Ciebie
na które czekają wszyscy sportowcy z całego świata. Jest tutaj i
teraz musisz pokazać się i ujawnić wszystkie swoje umiejętności i zdolności. Nie
zapomnij, że Twoim celem jest zdobycie jak największej liczby punktów i dostanie się do TOP
ocena. Jak wiesz, wszyscy zwycięzcy otrzymują nagrodę. Więc twój
drużyna jest gotowa, nadszedł czas!
✔️ Czeka na Ciebie przeszkoda ONE.
✔️ Wyciągnij żądaną kartę. Dodatkowy znaleziony w deszyfrowaniu pomoże ci
list.
✔️ Wypowiedz zdanie i jednocześnie rzucaj i łapaj piłki.
✔️ Bądź odważny i mądry. (4 wolne pola)
✔️ Wynik końcowy. Wypowiedz cztery słowa „po omacku”.

Wadim Susłow. Mam nadzieję, że mój artykuł był pomocny! Możesz również zamówić moją książkę "Quest" - znajdziesz w niej wszystkie odpowiedzi na swoje pytania związane z questami. Jeśli masz jakieś pytania, napisz do mnie [e-mail chroniony]) lub wyszukaj VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Moja strona internetowa: www.quest-cloud.biz

Załącznik 2

Wykorzystanie nowoczesnych technologia gier poszukiwanie w procesie edukacyjnym.

„Gra jest drogą do poznania świata, w którym (dzieci)

żyć i którzy są wezwani do zmiany.

M. Gorki

Gra jak technologia pedagogiczna nigdy nie traci na aktualności.

Jako metoda uczenia się, gra była używana przez ludzi od czasów starożytnych. A teraz znajduje najwięcej szerokie zastosowanie w pedagogice.

V nowoczesna edukacja graj aktywność użyty jako aktywna metoda szkolenie dla rozwoju przedmiotów akademickich, może być wykorzystywane zarówno do pracy grupowej, jak i indywidualnej, co pozwala zwiększyć zainteresowanie badanym tematem, zwiększyć motywację.

Dziś cele edukacji zmuszają nas do wyboru metod wychowawczych i form organizacji pracy, które przyczyniają się do aktywnego procesu poznawania, które rozwijają zdolność uczenia się: znajdowania potrzebnych informacji, korzystania z różnych źródeł informacji, zapamiętywania, myślenia, oceniania, decydowania organizować się w pracy.

Słowo „Quest” jest dla naszych odbiorców stosunkowo nowe.

Dosłownie z angielskiego to „wyszukiwanie”, które może kojarzyć się z przygodą lub grą; służy również do oznaczenia jednej z odmian gier komputerowych.

Innymi słowy, gry questowe nazywane są „grami umysłowymi” i sekretami.

Aby osiągnąć wszystkie swoje cele, bohater wyprawy powinien odpowiednio używać przedmiotów swiat gry. Cała fabuła zadania jest pełna różnych wskazówek, które pomogą ci zdecydować, jak dokładnie możesz poradzić sobie z tą lub inną trudnością, która się pojawiła. W ten sposób przejście questu przypomina nieco rozwiązywanie swoistej zagadki.

Quest to sposób na odkrywanie.

Gry Quest są popularne wśród ludzi w każdym wieku. Pomagają dorosłym rozproszyć się i zrelaksować, a dzieciom rozwinąć umiejętność prawidłowego myślenia i znalezienia wyjścia z trudnych sytuacji.

Czym są zadania na żywo? Zadania na żywo to gry, które mają miejsce w prawdziwy świat, a nie na ekranie. Każdy gracz zamienia się w jedną z postaci, ale jeśli wszystko w filmie jest znane z góry, uczestnicy określają przebieg i wynik zadania na żywo. Gra toczy się w komunikacji, ale nie przy tym samym stole.

Całkowite zanurzenie się w atmosferze przygody i niesamowita koncentracja akcji i wydarzeń – to nieodzowne elementy żywego questu, który podobnie jak dobry film lub książka, która pozostawia żywe wspomnienia i skłania do myślenia.

Jak nowoczesny technologia edukacyjna zadanie rozwiązuje następujące kwestie zadania:

Edukacyjny - Zaangażowanie wszystkich w aktywny proces poznawczy. Organizacja zajęć indywidualnych i grupowych uczestników, identyfikacja umiejętności i zdolności do samodzielnej pracy nad tematem.

Edukacyjny - rozwijanie zainteresowania tematem działania, kreatywności, wyobraźni uczestników; kształtowanie umiejętności badawczych, umiejętności samodzielnej pracy z informacją; poszerzanie horyzontów, erudycja, motywacja.

Edukacyjny - wychowanie do osobistej odpowiedzialności za wykonanie zadania, wychowanie do poszanowania tradycji kulturowych, historii, oszczędzania na zdrowiu.

Zasady misji

W świecie przygód gry istnieje wiele niewypowiedzianych zasad.

Zasada pierwsza: kiedy zobaczysz przedmiot, koniecznie weź go - co jeśli się przyda?

Zasada druga : kiedy spotkasz nową postać, koniecznie porozmawiaj z nim - co jeśli powie coś ważnego?

Zasada trzecia: będąc w nowym miejscu. Przeczytaj uważnie opis - a jeśli w tekście jest podpowiedź? Wskazówki są podzielone na trzy kategorie: przedmioty, postacie i „co robić?”

Słownik zadań

- Miejsce. Wystarczy każde wystarczająco duże pomieszczenie. Weź pod uwagę liczbę uczestników, jeśli to możliwe, podziel ich na zespoły.

- Czas podróży - czas spędzony na zaliczeniu gry.

- Kodeks ubioru. Idealny dress code to T-shirt i dżinsy. Możesz wręczyć odznaki lub medaliony wszystkim uczestnikom, a także napisać na nich temat, datę i zawiłe motto wyprawy.

- Dekoracje. Nie zaszkodzi udekorować pokój wszelkiego rodzaju szpiegowskimi rzeczami, fałszywymi kartami, wskazówkami, kartami z flagami. Możesz także tworzyć kolaże z wycinków z gazet. Częścią wystroju może być bezpośrednio, a częścią wskazówek i samego zadania.

- Zadania - etap scenariusza gry, na który składa się jedno lub więcej pytań.

- Kapitan - obowiązkowy członek zespołu, który reprezentuje swoje interesy przed organizatorami.

- Zespół – dobrowolne stowarzyszenie zarejestrowane do udziału w grze.

- Mapa to mapa okolicy

- Tagi - są to same wskazówki, które pozwalają znaleźć i wykonać zadania, a czasem pozwalają rozszyfrować i wykonać samo zadanie, co przybliża Cię do finału i zwycięstwa.

Alfabetyzacja

  • Analiza modeli słowotwórczych jako sposób na poprawę umiejętności pisowni uczniów
  • Korekta ortografii i interpunkcji uczniów szkół ponadgimnazjalnych jako sposób na podniesienie poziomu umiejętności ortograficznych. abstrakcyjny
  • Nowoczesne podejścia do nauczania ortografii w klasach podstawowych
  • Scenariusz imprezy pozalekcyjnej w języku rosyjskim poświęconej dniu czytania i pisania: „Na początku było słowo”
  • Umiejętność czytania i pisania w epoce informacji: w poszukiwaniu jedności pojęciowej
  • Kompetencje informacyjne jako priorytet Programu UNESCO Informacja dla Wszystkich: rosyjskie spojrzenie na problem
Zobacz pełne listy: