Różnorodny. Resident Evil: Revelations opis przejścia Warunki uzyskania dodatkowej broni w Resident Evil: Revelations

Rozdział I do otchłań

Kluczowymi postaciami Revelations są Jill Valentine i Chris Redfield. W poszukiwaniu Chrisa Jill zostaje zabrana na pokład opuszczonego frachtowca Queen Zenobia. Rozwinie główną fabułę gry.

Prolog to samouczek: Jill idzie korytarzem i omija pojawiające się po drodze pułapki. Na przykład, aby otworzyć drzwi, musisz strzelić w zamek. Dalej, już w kuchni, przechodząc przez jadalnię, Jill znajdzie za kratką urwaną rękę, chwytającą pistolet. Następnie pierwszy zombie atakuje bohaterkę, którą musi zabić.

Krótki film opowie nam o ataku terrorystycznym na wyspie Grey Earth. Wyruszamy we wspomnienia Jill, na wybrzeżu nieszczęsnej wyspy.

Na dole czeka już na ciebie biolog O'Brien, który zleci ci zeskanowanie szczątków zwierząt na brzegu. Aby to zrobić, po prostu podejdź do celu i wciśnij „C” + „LPM”: 2 na piasku, 1 na belce powyżej, 2 kolejne leżą pod łodziami za tobą. W jaskini zostaniesz zaatakowany przez czującą maź mięsną. Zabij go pistoletem i wejdź do tunelu.

Zbierz pozostałe kawałki mięsa, po drodze możesz złapać dodatkowy magazynek do pistoletu. Na drewnianym moście znajdziesz granat ręczny, drugi podnieś w łodzi przy kamiennej płycie.

Wróć w ten sam sposób. Przygotuj się do walki z nowo odrodzonym mięsem. Najprostszym sposobem jest wysadzenie go za pomocą nowo zdobytego granatu. Już na brzegu O'Brien informuje Jill, że Chris Redfield zaginął.

Jill wraca do czasu rzeczywistego. Podobnie jak w przypadku szczątków, zeskanuj martwe zombie. Możesz więc zdobyć nie tylko artefakty fabularne, ale także różne bonusy.

W korytarzu za jednymi z drzwi zobaczysz Chrisa przykutego do krzesła. Ale żeby się do tego dostać, musisz znaleźć klucz. Wyjdź na podest i idź w górę. Droga do korytarza jest zamknięta, przejdź przez drzwi po lewej stronie. Przejdź przez kabinę do toalety, gdzie czeka już na ciebie zombie. Po zabiciu go wyjdź na korytarz po drugiej stronie blokady.

Na twoich oczach ginie nieuzbrojona kobieta. Zeskanuj jej ciało i wyjmij z niego klucz. Mogą otworzyć drzwi za pomocą symbolu kotwicy. Jesteśmy w pralni. Z pralki wyrwie się kolejny zombie, którego ziemska ścieżka zakończy się po kilku celnych strzałach.

Wróć tą samą drogą, którą tu przyjechałeś. Otwórz drzwi do pokoju, w którym ukrywa się Chris, ale Jill jest uwięziona.

Rozdział II. Podwójna tajemnica

Cierpliwy Chris Redfield staje się grywalną postacią. Idź po zaśnieżonym stoku do przewróconego samolotu. Znajdź zieloną skrzynkę i zeskanuj leżącego w środku potwora. Z notatki dowiadujemy się, że w samolocie pojawił się nowy rodzaj wirusa. Udaj się teraz do kokpitu i zeskanuj ciało pilota, z którego wybierz tor lotu.

Wyjdź z samolotu i ruszaj dalej. Mijając przepaść wraz ze swoją partnerką Jessicą, Chris spada na dno kamieniołomu. Bohater łamie nogę, a teraz musisz odeprzeć watahę wściekłych psów. Najlepiej strzelać do nich z pistoletu, a gdy potworów jest wystarczająco dużo, rzucać je granatami. Nie zapomnij o leczeniu trawą na czas. Kiedy potwory umrą, Jessica wróci po Chrisa. Razem wyjdziecie z jaskini.

Przełącz się z powrotem na Jill. Dziewczyna budzi się w kabinie statku. Nieznani ludzie zabrali nam cały sprzęt, więc najpierw będziemy musieli działać potajemnie. Zablokuj wejście do pokoju z komodą i idź do łazienki. Pod pokrywą toalety bierzemy śrubokręt i wracamy do pomieszczenia, do którego mutant już wszedł. Uniknij jego ataku, aby potwór uderzył w telewizor. Obok drzwi będzie panel. Odkręć go zakupionym śrubokrętem. Tutaj pojawi się przed tobą pierwsza zagadka: musisz ułożyć koła w migoczących punktach, ale jednocześnie przewody łączące pierścienie nie powinny się przecinać. Gdy skończysz, potwór obudzi się i ponownie cię zaatakuje. Aby uniknąć śmierci wybiegnij z pokoju.

W salach korytarza unikaj potworów i zbieraj zapasy. Kiedy biegniesz do stołówki, spotkaj się ze swoim partnerem.

Jedyne otwarte drzwi prowadzą do zbrojowni. Są tam wszystkie twoje rzeczy, które wcześniej zostały zabrane. Jest też pudełko na ulepszanie broni. Z pomocą niestandardowych części (znajdują się w pobliskiej komodzie) możesz ulepszyć swoje pistolety.

Obok chatki, w której obudziła się Jill, będą drzwi z zamkiem stodoły. Zastrzel go i wejdź do windy. Wdrap się na mostek kapitański.

Będąc w kabinie udaj się do terminalu. W tej chwili za oknem zauważasz, jak eksploduje twoja łódź.

Rozdział III. Duchy Veltro

Grasz teraz jako partner Jill, Special Forces Parker. Mutanci zaatakowali siedzibę BSAA. Idź korytarzem biurowym i strzelaj do potworów po drodze. Wjedź windą na kolejne piętro. Znajdziesz tam strzelbę M3. Po schodach dostaniesz się na dach, gdzie siadasz do helikoptera. Już na niebie zobacz, jak obszar jest wypalany przez wiązkę laserową z orbity.

Przełącz się z powrotem na Jill. Z mostka kapitańskiego schodzimy w dół. Za jednymi z drzwi na okuciu weź klucz i idź do drzwi naprzeciw. Otwórz je kluczem i zabierz dysk z pokoju. Na ścianie wisi mapa pokładu, będziesz jej potrzebować. Wróć na mostek kapitański. Stamtąd udaj się do windy.

Na górnych kabinach przejdź na prawą stronę mapy, stamtąd schody zaprowadzą cię do kafeterii. Pojawi się krata, którą trzeba otworzyć nowo zdobytym kluczem. Stamtąd wejdziesz do dużej sali - pomieszczenia z zegarem.

Przez boczne drzwi wejdź na trzecie piętro, a następnie do Solarium. Będzie basen pełen niezrozumiałej szarej masy. Przez panel uruchamiamy mechanizm czyszczący. Maź nie zniknie natychmiast, ale dopiero w następnym rozdziale. Wróć do głównej sali.

Teraz zejdź z holu na piętro. Wyjdź na pokład promenady i po przejściu korytarzem zeskocz z balkonu. Gdy dotrzesz do drzwi z zamkiem stodoły, strzel i przygotuj się do walki z pierwszym bossem.

Szef

Ogromne dwugłowe stworzenie wypełza z drzwi. Jedna głowa będzie chroniona, lepiej strzelać w drugą, słabszą. Nie pozwól potworowi zbliżyć się do ciebie, od razu pożre Jill. Bądź w ciągłym ruchu. Najłatwiej jest podbiec do klifów i zastrzelić bossa. Gdy tylko się zbliży, zeskocz na dół i strzelaj dalej. To będzie trzymać cię z dala od potwora przez większość walki. Gdy potwór zginie, zabierz klucz z jego ciała.

Wróć do holu. Na drugim poziomie drzwi do pomieszczenia radiowego są teraz otwarte. Tam ponownie spotykasz Raymonda.

Rozdział IV. Powrót do koszmaru

Raymond daje Jill klucz. Dzięki niemu możesz już otworzyć drzwi do kasyna na pierwszym piętrze holu.

Znajdź pamiętnik, z którego dowiesz się, że aby wejść do pokoju VIP, musisz nałożyć na wagę 107 gramów.

Wejdź po schodach z boku, gdzie znajdują się łuski stylizowane na dziewczynkę. Na panelu po prawej włącz prąd i zejdź do fontanny. Aktywuj go, ryby w fontannie zostaną zainfekowane wirusem. Teraz zastrzel czterech mutantów, z ostatniego wypadnie moneta.

Teraz znajdź lśniący biały automat do gry. Po pewnym czasie trafisz w dziesiątkę, a monety spadną z maszyny. Otrzymasz stos monet. Umieść na wadze 10 srebrnych i 1 złotą monetę (10 x 9 gramów i 1 + 17 gramów). Drzwi się otworzą.

Wskocz do włazu w podłodze i przejdź do pomieszczenia z windą towarową. Aby go uruchomić, potrzebujesz klucza. Idź na południe („S”) do windy pasażerskiej. W pobliżu zawiśnie kolejny panel, który trzeba zhakować. Po wykonaniu zadania drzwi windy otworzą się i zabiorą cię do miejsca startu.

Podążaj znaną już trasą przez kuchnię i jadalnię na piętro. Musisz znaleźć na twoich oczach zwłoki dziewczyny, którą rozerwał na strzępy potwór.

Szef

Sama Rachel zamieniła się w mutanta i teraz życzy ci tego samego losu. Strzelaj do niej wszystkimi beczkami, aż się do ciebie zbliży. Kiedy Rachel zamachnie się do ataku, naciśnij Dalej, aby wykonać unik. Po chwili boss ucieknie przed tobą do wentylacji.

Wróć. Boss będzie co jakiś czas pojawiał się na twojej drodze, a po kilku strzałach znów ucieknie: schody, toaleta, podest i jadalnia. Z ciała Rachel zabierz klucz do windy. Wróć do windy towarowej i zejdź po niej na dolny pokład.

Rozdział V. Odkryte tajemnice

Grasz jako żołnierz z BSAA ośnieżone góry Europy Wschodniej.

Zejdź po schodach i na pierwszym zakręcie przeszukaj puszkę z farbą. Znajdź w nim śrubokręt, którym musisz otworzyć panel na końcu korytarza. Gdy drzwi się otworzą, obejrzyj nagranie z monitoringu.

Tam też znajduje się karta pamięci, z którą żołnierze udają się na miejsce katastrofy, gdzie ostatnio byliśmy w postaci Chrisa Redfielda.

Gracz ponownie przejmuje kontrolę nad Jill Valentine. Znajdujesz się na dolnym pokładzie. Idź na północ („C”) do pokoju dyspozytora. Stamtąd zostaniesz wysłany do maszynowni.

Korytarz będzie w połowie zalany, bądź przygotowany do walki ze zmutowanymi rybami. Z pokoju na końcu korytarza znajdziesz się w kolejnym korytarzu.

Gdy dojdziesz do skrzyżowania, idź dalej na północ. Drzwi przeniosą Cię na drugi poziom maszynowni. Ktoś zostawił notatkę na ścianie, przeczytał ją, a następnie popchnij dźwignię. Od dołu zacznie płynąć gorąca para. Wróć na skrzyżowanie, a teraz idź na południe („South”). Znajdziesz się więc na pierwszym piętrze maszynowni. Na ścianie wisi mapa dolnego przedziału. Wdrap się do pomieszczenia z zębatkami na ścianie.

Zmutowane ryby ponownie cię zaatakują. Wróć do pomieszczenia z rurami. Teraz możesz przejść na drugą stronę, gdzie ponownie musisz opuścić dźwignię. Z tego powodu przepływ pary przestał blokować ruszt, idź do niego.

Za kratami weź sprzęt i wbiegnij do pomieszczenia z zębatkami na ścianie. Użyj brakującego elementu mechanizmu na drzwiach, a otrzymasz nowy klucz. Użyj tego klucza, aby otworzyć drzwi do pokoju z Parkerem.

Gra wraca do żołnierzy BSAA. Porusza się naprzód po pokrytym śniegiem zboczu, po drodze strzelając do wilków. W pobliżu wraku samolotu spotkasz nowy typ wroga - niewidzialnego. Aby ułatwić mu trafienie, weź strzelbę. Wszelkie obrażenia wyprowadzają potwora z niewidzialności. Kiedy mutanty skończą, wejdź do samolotu i połącz się z panelem za pomocą znalezionego wcześniej pendrive'a. Agenci dowiadują się, że szpiedzy Veltro szukają królowej Zenobii.

Rozdział VI. Kot i mysz

Drużyna Chrisa Redfielda przybywa na Queen Zenobia. Z lądowiska udaj się do centralnej kabiny, nigdzie nie skręcając. Stamtąd do windy, która opuści nas na pokład promenady.

Przez cały ten czas na mapie będą pojawiać się mutanty, więc nie ma sensu ich wszystkich zastrzelić, po prostu biegnij przed siebie do drzwi z symbolem boi.

W pomieszczeniu z zegarem udaj się do głównej klatki schodowej, która zaprowadzi cię do kasyna.

Dwa dwugłowe mutanty przypominające bossa już czekają na Ciebie w automatach do gry. Nie możesz też się do nich zbliżyć, inaczej pożrą Chrisa. Częściej zaglądaj pod nogi, potwory zostawiają pułapki na ziemi. Zdobądź klucz z ich zwłok.

Na posterunku znajdziesz zamknięte drzwi, które otworzysz za pomocą zdobytego klucza. Na środku pomieszczenia będzie właz, do którego Chris będzie musiał zejść.

Na dole spotkasz nowego mutanta - gdy zginie, wybuchnie, więc postaraj się poradzić sobie z nim z daleka. Gdy mutant zginie, przejdź przez magazyn do tunelu. Zabierze cię do następnej lokacji.

Korzystając z windy towarowej, Chris zjedzie piętro niżej, gdzie musisz znaleźć pomieszczenie kontrolne. Z niego idź wąskimi korytarzami, które są teraz (wcześniej byłeś tu już dla Jill) całkowicie suche. To zabierze Cię do maszynowni.

Przełącz się z powrotem na Jill. Za chwilę utoniesz, musisz wydostać się z zalanego przedziału. Zanurz się w wodzie i płyń w kierunku grawerowania statku na ścianie. W pobliżu będzie rura. Użyj go, aby spróbować rozbić kratę na górze. Jeśli to nie zadziała, zanurkuj ponownie i weź drugą rurę od dołu. Za drugim razem Jill rozbije kratę i wdrapie się na górę.

Korytarze zaprowadzą cię do pomieszczenia kontrolnego. Kliknij na dźwignię i obejrzyj krótką scenkę przerywnikową. Uruchomiłeś windę w holu, więc wróć teraz do holu i wjedź windą na górę. Podczas wspinaczki Jill zostaje zaatakowana przez mutanta, którego trzeba będzie przepędzić strzelbą: strzel w niezabezpieczoną część macki. Następnie zeskoczy z windy i będziesz mógł wejść na taras widokowy.

Szef

Walka z bossem odbędzie się na okrągłej arenie z filarem pośrodku. Od siebie potwór obraca ogromną wiązkę kolców, do których nie można podejść. Nie strzelaj od razu do butli z gazem, nadal ci się przydadzą.

Mutant zaatakuje cię taranującymi atakami, więc przestań strzelać, gdy będzie miał zamiar na ciebie podbiec i odbiegnij w bok. Celuj w oczy bossa, w przeciwnym razie wszystkie twoje obrażenia pójdą do mleka.

Gdy boss zostanie pokonany, wejdź po schodach na wyższy poziom i weź klucz Veltro, a następnie otwórz im drzwi.

Wdrap się na latarnię morską. W pobliżu będzie panel kontrolny, który pęknie, Jill rozpocznie komunikację na całym statku.

Rozdział VII. Regia Solis

Wróć w głąb statku. Gdy znajdziesz się w pokoju z zegarem, zejdź dalej na pierwszy poziom. Tam czeka na ciebie Raymond. Porozmawiaj z nim i idź na pokład. Po drodze spotkasz więcej niż jednego mutanta. Jeśli jesteś przy podwójnej bramie ze znakiem boi, to jesteś na dobrej drodze. Teraz wejdź do środka i wejdź do windy. Wznieś się w górę.

Gdy uporasz się z mutantami w kajucie, otwórz pojemnik, który stoi na środku pokładu.

Dron jest zainstalowany, teraz udaj się z partnerem do bocznych drzwi. Następnie minutnik uruchomi się na 4:30 minut.

Biegnij na prawą burtę, strzelając do wrogów ze strzelby. Z daleka wybuchające mutanty możesz rozprawić się za pomocą karabinu snajperskiego. Możesz też wysadzać beczki z paliwem. Nie trać czasu na zbieranie bonusów i amunicji, lepiej ignoruj ​​wrogów. W windzie, gdy cię opuszcza, przeładuj całą broń. Jeśli nadal masz 2 minuty, wszystko jest w porządku.

W chatce spotkasz wciąż żywą Rachel z bandą potworów. Przebiegnij obok nich pośrodku kabiny prosto na korytarz. Tam zostaniesz zaatakowany przez dwugłowego mutanta. Niestety, szybkie zabicie go lub przebiegnięcie obok niego nie zadziała. Lepiej biec z powrotem, poczekać, aż wyjdzie do dużego pokoju i dopiero wtedy biegać.

Rachel ponownie cię zaatakuje w następnym pomieszczeniu. Lepiej rzucać w nią granatami i strzelać ze strzelby. Na końcu korytarza będą atakować z daleka dwa mutanty. Rozpraw się z nimi za pomocą karabinu snajperskiego i wbiegnij do ostatniego pomieszczenia. Tam aktywuj panel sterowania drona.

Rozdział VIII. Wszystko na linii

Olbrzymia fala odrzuciła statek na bok. Pomieszczenie kontrolne jest teraz całkowicie zalane, a Jill musi pilnie wydostać się z tonącego statku. Wypłyń do dwupoziomowego pomieszczenia.

Jill porusza się po dole piętra do schodów, a następnie wspina się na piętro. Nie będziesz mógł przez nią przejść, więc najpierw zanurkuj w skrajnej prawej części pomieszczenia i przepłyń przez zalane korytarze.

Od czasu do czasu natkniesz się na zmutowaną rybę. Nie możesz strzelać do wody, tylko staraj się nie dać im złapać. Jeśli Jill nadal jest zauważona przez potwory, nie bój się, możesz odeprzeć je nożem. Schodząc na dół otwórz właz.

Już w maszynowni dotrzesz do włazu prowadzącego do rury wentylacyjnej i ruszaj dalej. Podpłyń do windy towarowej i dostań się nią do kasyna. Chris Redfield podchodzi do królowej Zenobii.

Jego załogę atakują gigantyczne morskie mutanty, do których trzeba strzelać z karabinu maszynowego. Obserwuj temperaturę broni, może się zaciąć, a wtedy potwory zniszczą twoją łódź. Ich czerwone kule zadają największe obrażenia, gdy lecą na ciebie. Jeśli to możliwe, strzelaj do nich z dystansu.

Kiedy zadokujesz na statku „Queen Zenobia”, mutanty się wycofają. Bohaterowie jednoczą się i teraz Chris, Jill, Jessica i Parker walczą z mutantami.

Ponownie wcielasz się w Jill, która uzyskała dostęp do broni Chrisa - bardzo potężnego karabinu maszynowego i strzelby. Zabierasz mu kartę klucza i otwierasz drzwi z symbolem boi.

Zanurkuj do windy towarowej i otwórz drzwi do pokoju z kartą-kluczem. Teraz płyń korytarzem do pomieszczenia z dwoma poziomami. Zejdź po lewej stronie pomieszczenia do wody i płyń dalej. Gdy dotrzesz do schodów, wyskocz i otwórz drzwi.

W kolejnym pomieszczeniu znajdź pamiętnik, w którym naukowcy namalowali wirusa Carmillion - ta infekcja zamienia mieszkańców głębin w przerażające potwory.

Przez rozbite szkło w laboratorium dostaniesz się do komputera. Jill zhakuje go i doda skan swojego odcisku palca do bazy danych Veltro. Większość drzwi jest teraz dostępna dla Jill, a duża podwójna brama pozwoli Jill wejść do sterylizatorni.

Szef

Ogromny mutant uzbrojony w tarczę rzuca się na ciebie. Uderz go w brzuch, nogi i głowę. Gdy zamknie się tarczą, rzuć granat prosto pod twoje stopy. Drzwi pokoju otworzą się i Jill wyjdzie z pokoju i będzie mogła zastrzelić bossa z bezpiecznej odległości.

W windzie dostaniesz się do laboratorium, skąd przedostaniesz się przez jelito do dużych drzwi sejfu.

Rozdział IX. brak wyjścia

Kontrola wraca do agentów BSAA. Na lotnisku zabijasz dwóch mutantów, a następnie podchodzisz do windy. Zaprowadzi cię do serwerowni. Aby przejść dalej, musisz jednocześnie nacisnąć dwie dźwignie. A gdy twój partner pracuje przy komputerze, będziesz musiał odpierać fale wrogów.

Od razu wspinaj się na drugi poziom. W pierwszej fali pojawią się prości wrogowie: wilki i łowcy. Najłatwiej je strzelać ze strzelby, więc nie mają nawet czasu, aby się do ciebie wspiąć. W trakcie bitwy będziesz musiał zejść do dźwigni i wystrzelić jednego z nich, więc łap grupy 3 lub więcej wrogów i obrzucaj ich granatami. Gdy dźwignia opadnie, wróć na piętro, usiądź w kącie i zastrzel pozostałych mutantów.

Za pomocą skanera możesz zaznaczyć, gdzie zainstalowane są lasery. Aktywuj przełącznik na ścianie, aby zmienić ścieżkę promieni. Aby całkowicie je wyłączyć, musisz wdrapać się na balkon. Połóż palec na skanerze na drzwiach, tam znajdziesz pamiętnik o rozwoju wirusa T-Abyss. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz jeszcze kilka pamiętników.

W centrum laboratorium znajdziesz pojemnik z wirusem. Redfield pozostanie, by go pilnować, a ty musisz znaleźć kody dostępu. Jill jedzie windą do serca kompleksu.

Aby nie natknąć się na promienie, używaj skanerów. Pomieszczenie będzie pełne niewidzialnych laserów: aktywuj przełącznik przy ścianie i przejdź do kolejnej części poziomu.

Czekają tu na ciebie trzy mutanty. Po ich śmierci podejdź do drzwi na środku pomieszczenia, które zaprowadzą cię na dolne poziomy labiryntu.

Zabierz mapę laboratorium i aktywuj kolejny przycisk. Wróć teraz do pierwszego pomieszczenia z promieniami. Teraz labirynt zaprowadzi cię do zwłok jednego z naukowców. Z jego ciała Jill pobierze pamiętnik i próbkę szczepionki wirusowej. Wróć do pokoju, z którego przyszedłeś i włóż fiolkę szczepionki do jednostki do zaszczepiania. Teraz chodź do większy ekran i wpisz na klawiaturze numer rejestracyjny zmarłego naukowca.

Jill ma kod, ale teraz niższy sektor jest zalany wirusową wodą. Dopłyń do pierwszego pokoju. Teraz lasery mogą po prostu pływać nad szczytem, ​​nad sufitem. W odległym rogu pomieszczenia będzie otwarte okno, przez które musisz prześlizgnąć się Jill.

W centrum laboratorium na górnym poziomie aktywuj kod otrzymany od komputera. W ten sposób Jill dezaktywuje wirusa. Jednak jest za wcześnie, by się radować. Antagonista gry kontaktuje się z tobą przez radio i wysyła w twoim kierunku całą hordę mutantów. Wspinaj się jak najwyżej i przetrwaj falę. Po pokonaniu potworów woda się oczyści.

Rozdział X. Splątane sieci

Kontrolujesz partnera Jill, oficera sił specjalnych Parkera. Czas opuścić kasyno. Jessica opuści Parker, więc będziesz musiał wyjść sam. Trafiasz do dużej sali, z której kierujesz się w stronę stołówki.

Prędzej czy później ponownie spotkasz Rachel wraz z jej orszakiem mutantów. Możesz ją zabić lub po prostu uciec. Jeśli nadal zabijasz, jako bonus otrzymasz ulepszenia broni.

Wjedź windą na mostek kapitański, gdzie spotkasz Jessicę, która odpala na statku ładunek wybuchowy.

Jill i Chris łączą siły. Aby uciec, bohaterowie będą musieli wydostać się z tonącego laboratorium. Znajdź właz na podłodze i zeskocz do niego. Przepłyń przez zalany korytarz i wyjdź. W dalszej części tunelu spotkasz rannego Parkera.

Teraz, gdy Jill trzyma rannego partnera, bardzo trudno jest chodzić i strzelać. Uderzaj w mutanty z daleka, inaczej dopadną cię i mocno cię podrapą. Gdy ściana gazu zablokuje drogę, cofnij się trochę i naciśnij dźwignię. Przejście jest wolne, ale teraz rzuca się na ciebie jeszcze więcej mutantów. Poczekaj, aż znajdą się obok butli z gazem. Gdy spotkasz Chrisa, pomoże ci przebić się przez pozostałych przeciwników. Niestety Parker zginie w tym procesie.

Włącza się minutnik. Musisz jak najszybciej opuścić strefę wybuchu. Na wszystko masz 4:30 minut. W przeciwnym razie wzbijesz się w powietrze wraz ze statkiem. Biegnij przed siebie, jednocześnie strzelając do mutantów. Skręć w lewo i przekręć zawór, zablokuje gorącą parę. Następnie wskocz do szybu windy. Zastrzel dwóch mutantów i wejdź po schodach.

Gdy znajdziesz się na pokładzie, beczki z paliwem, łodzie i skrzynie polecą na ciebie. Unikając ich, biegnij przed siebie.

Rozdział XI. Rewelacje

Helikopter ratunkowy jest gotowy na zabranie bohaterów, ale ogromne stworzenie, które wynurzyło się z oceanu, nie pozwala mu prawidłowo wylądować. Będziemy musieli zabić to stworzenie w 4 i pół minuty.

Szef

Walka odbędzie się na małej, krzywej arenie, a sam boss to ogromna hydra z pękiem macek. Unikaj ciosów mutanta i strzelaj z jego macek broń automatyczna. Kiedy bąbelki wyjdą z macek, eksploduj je. Jest szansa na podważenie każdej macki jednym celnym strzałem z granatnika.

Po długich lotach strzel z granatnika w paszczę mutanta.

Znowu grasz dla wciąż żywego Parkera. Przejdź przez biuro Veltro i zastrzel mutantów. Po drodze spotkasz rannego Raymonda, a Parker zgodzi się mu pomóc. Przeciągnij go po korytarzach i zostaw w rogu na końcu tunelu.

Teraz musisz znaleźć uprzęże dla Raymonda. Na 4 piętrze na samym końcu znajdują się uprzęże. Wracając, zabijamy pojawiających się mutantów. Gdy dotrzesz do Raymonda, zabandażuj go i udaj się do windy. Wchodzisz do dużej sali, zabierasz rannego do drzwi na środku. Przygotuj się do oddania strzałów przed falami wrogów. Kiedy kończą, spotykamy się z kapitanem Morganem.

Rozdział XII. Królowa nie żyje

Wraz z Chrisem i Jill opadasz na dno zatoki, gdzie leży zatopiony statek „Queen Dido”. Otwieramy drzwi zaworem i płyniemy do środka. W korytarzu spotkasz mutanta, musisz dopłynąć do miejsca, z którego wyszedł. Jill opuści Redfield, aby naprawić panel elektroniczny, a sama pójdzie poszukać baterii.

Przepłyń przez kabiny przez wentylację, zbierając po drodze amunicję i zioła lecznicze. W najdalszym pomieszczeniu będzie przełącznik, przez uruchomienie którego Jill dostarczy prąd do statku.

Wróć do Chrisa i przejdź przez otwarte teraz drzwi. Wznosisz się na szczyt, gdzie woda jeszcze nie dotarła.

Na ciele zabitego żołnierza znajdujemy pamiętnik audio. Przejdź przez pomieszczenia, w jednym z nich znajdziesz podarte ciała żołnierzy Veltro.

W kolejnym pomieszczeniu na monitorze można obejrzeć film z głowy Veltro, Jacka Normana. Weź palmtop Normana i idź do wyjścia.

Szef

Drogę do Jill i Chrisa blokuje ostatni boss - zmutowany Jack Norman. To bardzo niebezpieczna istota, która potrafi się teleportować. Strzel mu w serce dopiero gdy wyląduje po kolejnym skoku. Wtedy jego skorupa się otworzy, a serce mutanta będzie bez ochrony. Nie próbuj zbliżać się do szefa, ponieważ może cię złapać. Czasami boss skoczy bokiem w twoją stronę, musisz strzelić w jego bańkę na plecach.

Gdy zdrowie bossa spadnie do pewnego poziomu, boss po teleportacji zacznie zostawiać swoje kopie, jednak tylko prawdziwa odsłoni serce. Lepiej działać bronią szybkostrzelną, bo. będzie bardzo mało czasu.

W trzeciej fazie serce wroga będzie stale otwarte, a on sam przestanie się teleportować i będzie pędzić za tobą przez całą arenę. Wyciągnij swoją najpotężniejszą broń (najlepiej karabin snajperski) i strzel w serce Normana.

Kiedy umrze, weź film Normana i wyślij go do siedziby BSAA. Teraz Lansdale trafi do więzienia na długi czas, a ty pomyślnie ukończyłeś grę.

Porada:
- Zawsze używaj "Genesis", aby szukać amunicji i mikstur leczniczych;
- "Genesis" pozwala skanować wrogów i otrzymywać w tym celu mikstury lecznicze. Ponowne skanowanie tego samego wroga zmniejszy ilość dodawanego procentu w czasie. Jeśli ciała wrogów znikają natychmiast po śmierci, należy je zeskanować, gdy są jeszcze żywe. A co najważniejsze: skanowanie martwego i żywego wroga to inny wynik.
- Przeszukujemy pudła, kontenery i szafki;
- Nie jesteśmy zbyt leniwi, aby sprawdzać wszystkie pokoje, ponieważ w nich często można znaleźć nową broń i unikalne części poprawiające charakterystykę broni;
- Włamując się do paneli elektrycznych, w pierwszej kolejności rozwijamy przewody (nie powinny się stykać). Następnie układamy elementy w świecące komórki.

Odcinek 1: „W głębiny”
18:08
Morze Śródziemne

Obejrzyjmy wideo wprowadzające. Jill i jej partner Parker przybywają na statek Queen Zenobia. To właśnie stąd nadawany był ostatni sygnał od Chrisa i Jessiki. Wdrap się na górę i dojdź do drzwi. Aby dostać się do środka, strzel przez czerwony zamek. Podręczna mini-mapa jest wyświetlana w prawym górnym rogu. Drzwi oznaczone są szarymi paskami. Po wejściu z nimi w interakcję zmieniają kolor na niebieski lub czerwony: odpowiednio otwarte i zamknięte drzwi. Idziemy ciemnymi korytarzami do ostatniego pokoju - kuchni. Otwieramy kratę w podłodze, pod którą znajdujemy rękę trzymającą pistolet. Okazuje się, że to nie Chris. Niszczymy pojawiającego się wroga. Wskazane jest strzelanie w głowę.

15:50
Wybrzeże śródziemnomorskie

Jedna z mas na szczycie filaru

Niedawno wyrzucono na brzeg dziwne trupy. Od Quinta otrzymaliśmy nowe urządzenie o nazwie „Genesis”. Pozwala nie tylko skanować ciała w poszukiwaniu wirusów, ale także szukać przydatnych przedmiotów (amunicji, zioła lecznicze). Zeskakujemy, podchodzimy do O'Briena i używamy Genesis na brązowej masie. Celując, przytrzymaj odpowiedni przycisk i poczekaj na zakończenie analizy. Procentowy wzrost zostanie wyświetlony u góry ekranu. Nadal skanujemy masy. Drugi jest przed nami; trzeci jest jeszcze dalej na szczycie filaru. Czwarty znajduje się na dziobie łodzi, piąty w rogu pod małym niebieskim znakiem. Teraz idziemy wzdłuż kamiennej konstrukcji i nad łodziami znajdujemy szóstą masę. Przejdźmy na drugą stronę. Siódma masa zacznie się aktywnie poruszać, więc najpierw do niej strzelamy. W tunelu na ziemi leży niewielka masa. Po wyjściu z tunelu skanujemy dziewiątą masę przed i po wybuchu. Skręcamy w prawo, gdzie za lufą znajduje się dziesiąta masa. Przechodzimy do końca, zbliżamy się do molo i pod nim znajdujemy ostatnią niewielką masę. Poziom analizy osiągnął 100%, za co otrzymujemy przedmiot leczenia. Wracamy do O'Bryana, jednocześnie rozprawiając się z wrogiem. Dowiaduje się, że kontakt z Chrisem i Jessicą został utracony.

18:20
„Królowa Zenobia”

Kontynuujemy poszukiwania Chrisa. Otwieramy przed sobą drzwi i schodzimy na dół. Za kolejnymi drzwiami znajdujemy mężczyznę przywiązanego do krzesła. Ponieważ nie możemy wejść do pokoju, skręcamy w prawo. Wchodzimy po schodach, wybieramy lecznicze zioło na prawo od drzwi. Wychodzimy na korytarz i skanujemy pudła blokujące drogę z Genesis. Zawsze możesz znaleźć w nich przydatne przedmioty. Przechodzimy przez kabiny i prysznic. Ponownie ruszamy korytarzem do końca. Schodzimy na dół i wchodzimy do pokoju, w którym dziewczyna została właśnie zabita. Mamy do czynienia z dwoma przeciwnikami na raz. Skanujemy ciało dziewczyny i wybieramy leżący obok niej klucz. Wracamy do Parkera, jednocześnie badając pomieszczenia, które można otworzyć za pomocą klucza. Zamiast Chrisa znajdujemy zwykłego manekina i po kilku sekundach pomieszczenie wypełnia się gazem usypiającym.

Odcinek 2: „Podwójna tajemnica”
18:42
Góry w Europie

Wspinamy się po zboczu i obserwujemy katastrofę samolotu. Po dotarciu na miejsce katastrofy przechodzimy prosto do kokpitu. Skanujemy zwłoki i wybieramy plan lotu. Skręcamy w prawo do kopalni. Strzelamy do skrzynek, aby znaleźć amunicję i mikstury lecznicze. Razem podnosimy ruszt. W kopalni spotykamy wilki. Po zabiciu ich ciała szybko znikają, więc skanujemy wrogów jeszcze przy życiu. Duże czarne wilki są w stanie przywołać mniejsze. Najpierw zajmujemy się samcami alfa. Przeskakujemy nad małą przepaścią i podnosimy z pudełka „biopułapkę”. Zeskakujemy, strzelamy do wrogów i wychodzimy z drugiej strony. Burzymy się i posiniaczoną nogą odpieramy wilki. Oszczędzamy amunicję, starając się celować w głowę. Powstrzymawszy atak wrogów, wstajemy i skręcamy w lewo. Wchodzimy po schodach, wspólnie otwieramy kratę i znajdujemy się na klifie. O'Brien donosi, że Jill i Parker wpadli w pułapkę. Tymczasem w oddali dostrzegamy herb Veltro.

20:32
Kabina dla gości

Budząc się, komunikujemy się z Parkerem i wchodzimy do łazienki za naszymi plecami, po wcześniejszym odsunięciu komody na bok. Spłukujemy wodę w łazience i sprawdzamy toaletę. Podnosimy śrubokręt i lecznicze zioło w rogu. Wracamy do sypialni, gdzie pojawi się wróg. Unikamy jego ataku i w ten sposób zmuszamy go do zderzenia z telewizorem. Używamy śrubokręta na tarczy po lewej stronie drzwi. Układamy elementy w taki sposób, aby linie się nie przecinały, a same elementy znajdowały się w świecących komórkach. Szybko wychodzimy na korytarz i skręcamy w prawo. Po wyjściu na korytarz skręć w lewo i przejdź do kolejnego korytarza. Dochodzimy do rozwidlenia, gdzie skręcamy w lewo i wchodzimy do pokoju. Przeszukujemy sypialnię w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Wracamy i szybko biegniemy do następnego pokoju. Nie przeszkadzając wrogowi, omijamy go po prawej stronie. Przesuwamy komodę i wychodzimy na korytarz. Schodząc w dół skręć w lewo i spotkaj się z Parkerem.
Podążamy za naszym partnerem. Dostajemy kilka biopułapek i zaczynamy przemieszczać się po bibliotece. Wybieramy najlepszą trasę, aby jak najmniej spotykać wrogów. Docieramy do magazynu, przełamujemy drzwi i odbieramy nasz sprzęt. Wracamy do sypialni, w której się obudziliśmy, a na korytarzu znajdujemy drzwi z zamkiem. Strzelamy do niego lub po prostu uderzamy nożem. Dojeżdżamy windą na most. Po dotarciu do niego badamy panel kontrolny i stawiamy czoła nieznanemu.

Odcinek 3: „Duchy Veltro”
Rok temu
szara ziemia

Miasto powoli rozpada się od działań terrorystów. Słuchamy odprawy i jednocześnie zbieramy amunicję ze stołów. Wychodzimy na korytarz i schodzimy lewą stroną. Mamy do czynienia z wieloma wrogami i aktywnie zbieramy dobro rozproszone po całym terytorium. Następnie podążaj za partnerem do windy. Wspinając się w górę, idziemy do drugiej windy. W korytarzu wybieramy strzelbę. Wchodzimy po schodach na szóste piętro i wchodzimy do pomieszczeń biurowych. Działamy ostrożnie, bo przeciwnicy mogą nas otaczać. Po dotarciu do windy nie spieszymy się z jej wywołaniem. Najpierw zbieramy amunicję i zioła lecznicze. Wrogów będzie wielu, dlatego aktywnie używamy przeciwko nim granatów. Nie stoimy w miejscu: chociaż partner nie zapewnia silnego wsparcia w bitwie, to jednak na krótko odwróci uwagę wrogów. Gdy tylko pojawi się winda, wchodzimy do środka i wspinamy się na lądowisko dla helikopterów.

21:00
Most

Nieznajomym okazał się Raymond, ten sam kadet, który pracował i nadal pracuje dla FKB. Schodzimy za Parkerem. Skręcamy w prawo, potem na rozwidleniu znowu w prawo. Odbieramy błyszczący klucz w kasku. Wracamy na korytarz i idziemy prosto. Otwieramy drzwi, wchodzimy do środka i kierujemy się do ściany, z której wydobywamy mapę górnego pomieszczenia. Wracamy na most i przechodzimy przez niebieskie drzwi zaznaczone na mapie. Windą jedziemy do niższych kabin. Otwieramy drzwi i skręcamy w lewo. Przechodzimy przez bibliotekę do holu. Niszczymy wroga, przechodzimy na drugą stronę i odblokowujemy kratę. Docieramy do żółtego znaku na mapie. Krata jest zamknięta, więc czytamy notatkę po lewej stronie. Sygnalizator melduje, że jest na pokładzie promenady.

Dzięki ramieniu z piłą łańcuchową wróg stanowi ogromne zagrożenie w walce wręcz.

Odwracamy się, schodzimy na dół i kierujemy się do drzwi. Po ich przejściu skręcamy w prawo. Docieramy do żółtego znaku na mapie. Za drzwiami słychać niesamowity głos. Zanim strzelisz przez zamek, nie będzie zbyteczne chodzenie po terenie i zbieranie przydatnych przedmiotów. Gdy tylko uwolnimy drzwi z łańcuchów, mini-boss w grze wybuchnie. Zniszczenie go zajmie dużo czasu. Częściej używamy granatów i biopułapek. Aktywnie poruszamy się również po terytorium i strzelamy do czerwonych balonów, gdy wróg jest obok nich. Wielu małych wrogów będzie nieustannie próbowało nas otoczyć. Używamy przeciwko nim tych samych materiałów wybuchowych. Po wygranej wybieramy klucz i otwieramy drzwi na dolnym piętrze. Wracamy do drzwi, w których wcześniej znaleźliśmy notatkę od nastawniczego. Odblokowujemy kratę, przechodzimy przez drzwi i wyprzedzamy Raymonda. Zamaskowany mistrz terrorystyczny demonstruje skutki wirusa T-Abyss. Jak się okazało, liderem Veltro okazał się nasz człowiek.

Odcinek 4: „Koszmar ponownie”
21:28
Pomieszczenie radia awaryjnego

Wychodzimy z kabiny i komunikujemy się z Raymondem. Dostajemy od niego klucz otwierający drzwi kasyna. Schodzimy w dół, odwracamy się i przechodzimy pod schodami. Wchodząc do kasyna, schodzimy ruchomymi schodami, przechodzimy na drugą stronę i idziemy na górę. Pociągamy za dźwignię, aby dostarczyć prąd. Schodzimy na dół i wybieramy folder z raportem pracowników przy fontannie. Mówi, jak możesz ominąć system bezpieczeństwa. Wciskamy przycisk fontanny, po czym woda zmienia kolor na czerwony, a ryby mutują w prawdziwe piranie. Niszczymy wszystkich, a z ostatniego wroga wypada moneta. Wybieramy go, podchodzimy do ekstremalnej maszyny i od razu odzyskujemy jackpota od jednorękiego bandyty. Podchodzimy do drzwi i wchodzimy w interakcję z tekturową dziewczyną. Obniżamy dziesięć srebrnych i jedną złotą monetę (po prawej). W ten sposób, waga całkowita powinna wynosić 107 gramów.

Układamy elementy w formie trójkąta

Po wejściu do pokoju obserwacyjnego zeskakujemy przez otwarty właz. Docieramy do windy towarowej, do której potrzebny jest klucz. Idziemy dalej i docieramy do zwykłej windy. Otwieramy osłonę po prawej stronie i układamy elementy w odpowiednich komórkach. Schodzimy w znajome miejsce. Tutaj musimy znaleźć Rachel, partnerkę Raymonda. Koncentrując się na mapie, udajemy się we wskazane miejsce. Studiujemy zapisy, po czym za szybą widzimy okaleczoną Rachel. Zbieramy amunicję i wychodzimy z pokoju. Wspinając się po schodach, od razu napotykamy wrogów. Przede wszystkim strzelamy do Rachel. Po zadaniu jej obrażeń ukryje się. Realizujemy to, czyli wracamy do windy w taki sam sposób, w jaki tu przybyliśmy. Nie zapomnij zajrzeć do zamkniętego wcześniej pomieszczenia, w którym leży pistolet maszynowy MP5. Wkrótce przybędzie partner, który pomoże. Razem pokonujemy wrogów i zjeżdżamy windą towarową.

Odcinek 5: „Tajemnice ujawnione”
22:20
Lotnisko "Biała Chatka"

Polecono nam rozejrzeć się po okolicy. Szturmujemy do podziemnego pomieszczenia, schodzimy niżej i docieramy do drzwi z tarczą po lewej stronie. Aby go otworzyć, potrzebujesz śrubokręta. Nasz roztargniony partner Quint zgubił ją po drodze. Wracamy, korzystamy z genezy i znajdujemy śrubokręt przy stelażu. Dokładnie w miejscu, w którym pojemnik spadł na głowę partnera. Wracamy do tarczy, otwieramy ją i układamy elementy w odpowiednich komórkach. Wchodzimy do środka i sprawdzamy panel sterowania. Wysiłki Quinta otworzyły następne drzwi. Oglądamy filmy z rozbicia się statku towarowego. Również po katastrofie niewidzialny stwór zniszczył myśliwiec Veltro. Przechodzimy do tego samego pokoju i badamy ciało. Po odwróceniu skanujemy aktywne obszary za pomocą genesis i znajdujemy token systemu bezpieczeństwa.

Układamy elementy w formie wielokąta

22:25
Przejście bloku jarzmowego

Schodząc w dół, przechodzimy przez otwarte drzwi. Wskakujemy do wody i docieramy do kabiny. Studiujemy schematy statku na ekranach. Musimy dostać się do maszynowni i przywrócić zasilanie. Kontynuujemy poruszanie się jedyną ścieżką. W wodzie pływają stworzenia, które z bliskiej odległości są niebezpieczne. Wypływają z niego tylko na kilka sekund. Nie puszczając celownika, namierzamy i niszczymy wrogów. Para zablokowała przejście, więc skręcamy w lewo. Dojeżdżamy do maszynowni i pociągamy za dźwignię. Strzałka przesunęła się na „C”. Dopływ pary w dolnej komorze został zatrzymany. Możesz się tam dostać, wracając i idąc wzdłuż równoległego rozwidlenia. Następnie przechodzimy na drugą stronę, otwieramy drzwi i idziemy na górę. Badamy mechanizm, na którym nie ma zęba. Schodzimy do wody i od razu strzelamy do piranii. Odwracamy się i przechodzimy na drugą stronę. Idziemy w lewo, wchodzimy na górę i znajdujemy się przed partnerem. Do panelu sterowania po tej stronie potrzebny jest klucz.
Pociągamy za dźwignię, a strzałka idzie do „B”. Teraz możemy podejść do oryginalnej dźwigni i ponownie ją pociągnąć. Strzałka wskazuje „A”. Jak pamiętamy, już na pierwszym rozwidleniu musieliśmy skręcić w lewo. Teraz wracamy tam i zabieramy sprzęt z pokoju. Tutaj przekręcamy zawór i zatrzymujemy dopływ pary na wszystkich poziomach. Dochodzimy do mechanizmu, wkładamy zębatkę i wyjmujemy kluczyk, aby ponownie uruchomić. Wracamy do maszynowni, wkładamy kluczyk do panelu sterowania i restartujemy system. Nagle drzwi zostały zablokowane i zaczęło się zalanie całego wydziału.

22:48
w pobliżu miejsca wypadku

Udajemy się do wraku statku, niszcząc po drodze wilki. Wtedy stajemy przed niewidzialnymi Łowcami. Cofamy się i uważnie podążamy za śniegiem, który pokaże ślady wrogów. Strzelba jest idealna na bliski dystans. Strzelanie w powietrze nie będzie zbyteczne, ponieważ po udanym trafieniu przebranie Łowców zniknie. Powstrzymując atak, docieramy na przód samolotu. Usuwamy przeszkodę i wchodzimy w interakcję z terminalem po lewej stronie, aby uzyskać cenne informacje.

Odcinek 6: „Kot i myszy”
23:16
Morze Śródziemne

Przybywając na statek, mijamy przed siebie, skręcamy w prawo i wchodzimy do środka. Idziemy prosto, zdejmujemy mapę ze ściany i zjeżdżamy windą na dół. Wychodzimy do pomieszczenia, w którym mamy do czynienia z dużą liczbą wrogów. Kierujemy się do szlabanu, skręcamy w prawo i przechodzimy przez drzwi. Po ominięciu blokady wznosimy się w górę. Docieramy do holu, okrążamy schody i idziemy do kasyna. Na raz mierzymy się z dwoma dużymi wrogami. Biegamy od nich po automatach do gry. Staramy się zniszczyć najpierw jednego, potem drugiego. Nie zapomnij o używaniu granatów i zbieraniu amunicji rozrzuconej po sali. Następnie wchodzimy do pomieszczenia, z którego uciekli wrogowie. Otwieramy drzwi kluczem trójzębnym. Zeskakujemy i od razu strzelamy do groźnego wroga. Nie możesz pozwolić mu się zbliżyć, ponieważ jest w stanie eksplodować. Takich wrogów będzie więcej. Używamy przeciwko nim potężnej broni, takiej jak karabin maszynowy czy karabin snajperski. Granaty też są doskonałe. Podnosimy się do systemu wentylacyjnego i zeskakujemy z drugiej strony. Zjeżdżamy windą towarową.
Tymczasem Jill i Parker walczą o przetrwanie. Wychodzimy z windy i skręcając w lewo kierujemy się do bloku jarzmowego. Zeskakujemy, wyjmujemy kilka granatów z panelu sterowania. Przechodzimy dalej, rzucamy granat i niszczymy kilku wrogów na raz. Kontynuujemy ruch do wybranego punktu, wkrótce zostanie on wyświetlony na mapie. Docieramy do maszynowni i rozumiemy, że wylądowaliśmy na zupełnie innym, ale identycznym statku – Queen Semiramide.

23:43
Przejście bloku jarzmowego

Maszynownia jest prawie zalana. Nurkujemy i płyniemy na dno, gdzie leży kawałek rury. Wybieramy go, wychodzimy na środek i próbujemy otworzyć kratę. Potrzebna nam będzie kolejna rura, którą znajdziesz na dole lub w pobliżu panelu sterowania. Przebiwszy się wreszcie przez kratę, wypływamy i kierujemy się do systemu wentylacyjnego. Zeskakujemy i kierując się mapą wracamy do systemu sterowania. Brak sygnału, ponieważ antena na tarasie widokowym jest uszkodzona. Docieramy do windy towarowej, idziemy w górę, a następnie wskakujemy do rury wentylacyjnej. Zeskakujemy i od razu strzelamy do wroga, zanim ten rzuci się na nas z taranem. Po zabiciu jego ciało eksploduje. Wspinamy się na sam szczyt i przez kasyno wychodzimy na korytarz. Korzystamy z oznaczonej windy. Po drodze napotykamy wroga. Zastrzelimy go, zanim zdąży zaatakować.

Wróg ma wiele słabych punktów.

Po wstaniu przystępujemy do pełnej walki z przeciwnikami. To całkiem proste: trzymaj dystans i unikaj taranów. Następnie zbieramy amunicję i strzelamy do wroga w newralgiczne miejsca - kończyna, otwarta część boczna, na której nie ma solidnego pancerza. Po wygranej wchodzimy po schodach, które wypadły. Natychmiast wybieramy kartę-klucz z pudełka, odblokowujemy drzwi i podchodzimy do anteny. Otwieramy osłonę, po czym układamy elementy w odpowiednich komórkach. Jak dowiadujemy się od Briana, satelita wkrótce zniszczy statek, na którym się znajdujemy.

Odcinek 7: „Sala Słońca”

Po rozmowie z Brianem schodzimy na dół i wracamy do holu. Wciąż mamy szansę na zbawienie. Aby to zrobić, musisz odstroić system naprowadzania satelitarnego za pomocą pojazdu bezzałogowego. Kiedy winda się zablokuje, sami z niej wysiadamy i schodzimy do Raymond. Mijamy dalej, skręcamy w prawo i po chwili napotykamy dużą liczbę Łowców. Używamy przeciwko nim granatów i biopułapek. Nie pozostajemy długo na otwartej przestrzeni. Warto od razu skręcić w prawo i schować się za ladą. Po rozprawieniu się z wrogami kierujemy się do kolejnych drzwi. Za nią będzie jeszcze kilka Khanetrovów, więc natychmiast rzucamy granat za róg. Otwieramy osłonę po prawej stronie i układamy elementy w odpowiednich komórkach.

Układamy elementy w tej formie

Windą udajemy się na pokład. Wychodzimy na zewnątrz, niszczymy wrogów i docieramy na taras widokowy. Oczyszczamy go z Łowców i otwieramy pojemnik. Podążamy za partnerem: przechodzimy do przodu, potem do końca w prawo. Czas jest ograniczony, więc niszczymy tylko tych wrogów, którzy uniemożliwiają nam przejście. Często spoglądamy na mapę, aby szybko znaleźć właściwą trasę. Po dotarciu do sterowni wchodzimy w interakcję z komputerem.

Odcinek 8: „Wszystko na linii”

Płyniemy do dużego pomieszczenia i podnosimy granatnik po prawej stronie. Przechodzimy na drugą stronę i wchodzimy po schodach. Przechodzimy przez pomieszczenie kontrolne, wychodzimy na drugą stronę i wskakujemy do wody. Nurkujemy i otwieramy drzwi pod nami. Płyniemy dalej, docieramy do schodów i nurkujemy jeszcze niżej. W drodze do maszynowni napotykamy wroga. Ignorujemy to, bo nie mamy niczego, czemu moglibyśmy się przeciwstawić. Będąc w maszynowni wypływamy centralnym przejściem, które zostało wcześniej otwarte. Płyniemy znanymi sobie korytarzami, aktywnie unikając wrogów i okresowo wypływając do systemów wentylacyjnych. Docieramy do kasyna, gdzie spotykamy się z Veltro.
Będąc za stacjonarnym karabinem maszynowym strzelamy do ogromnego potwora. Niszczymy lecące na nas skrzepy i uderzamy w usta wroga, gdy ten kieruje się w naszą stronę.
Po wymianie partnerów otrzymujemy od Chrisa granaty impulsowe. Zeskakujemy i nurkujemy do wody. Ogłusz wrogów granatami. Wychodzimy do windy towarowej i płyniemy na dół. Otwieramy drzwi i idąc za partnerem dochodzimy do drzwi, na których używamy trójzębnego klucza. Do serwerowni wnikamy przez wybite okno. Podchodzimy do stołu i rejestrujemy odciski palców w specjalnym urządzeniu. Wracamy na korytarz do środkowych drzwi, identyfikujemy odcisk przez panel po lewej stronie. Przechodzimy do działu sterylizacji i wkrótce zostaniemy zaatakowani. Strzelamy do pojawiającego się wroga w wrażliwe miejsce i unikaj, gdy tylko się do nas zbliży. Po przybyciu partnera możemy opuścić pokój. Kontynuujemy walkę, aktywnie korzystając z granatów. W windzie udajemy się do laboratorium, w którym znajduje się wirus.

Odcinek 9: „Bez wyjścia”
2:50
Miejsce wypadku

Po zapoznaniu się z terminalem wracamy na lotnisko i schodzimy do bunkra. Docieramy do windy, niszcząc po drodze Łowców. Komputer nie jest zasilany, więc wymagane jest dodatkowe zasilanie. Aktywujemy dwa generatory, ale wcześniej zbieramy całą amunicję. Podczas gdy partner odszyfrowuje dane, powstrzymujemy atak wrogów. Wspinamy się na kontenery, gdyż znacznie łatwiej jest kontrolować wrogów z góry. Wybuchowe beczki są w końcu pozostawiane przeciwko silnym wrogom.

3:16
Laboratorium

Genesis pozwala wykryć niewidzialne promienie

Wszędzie są maszyny laserowe z niewidzialnymi wiązkami. Użyj genezy, aby znaleźć zablokowane obszary. Skręcamy w prawo i przechodzimy przez pierwszą instalację. Wciskamy przycisk na ścianie przed drugą instalacją. Następnie okrążamy kolejną instalację po lewej stronie i wciskamy przycisk. Wracamy do wejścia i ruszamy do końca. Otwórz drzwi wchodząc w interakcję z urządzeniem po lewej stronie. Przez lokal przenosimy się do centrum. Chris zajmie się systemem sterowania. Do zneutralizowania wirusa wymagany jest tajny kod. Wchodzimy do windy i zjeżdżamy nią. Wykorzystujemy genezę do przejścia przez instalacje laserowe. Dochodzimy do przycisku, klikamy na niego i ponownie za pomocą genezy przechodzimy do schodów.
Zeskakujemy, mijamy dalej. Niszczymy wrogów, wspinamy się wyżej po drugiej stronie i kładziemy palec na urządzeniu po prawej stronie. Po wejściu do pokoju od razu skręć w lewo i wciśnij przycisk. Wracamy na miejsce z instalacjami laserowymi. Za pomocą genesis docieramy do pracownika, od którego wydobywamy identyfikator personalny. Ponownie wracamy do ostatniego pomieszczenia i wprowadzamy prototyp szczepionki do urządzenia po prawej stronie. Następnie wejdź w interakcję z panelem po lewej stronie. Po kilku sekundach wszystkie pomieszczenia zostaną zalane. Płyniemy do Chrisa, omijając z góry instalacje laserowe. Aktywujemy system kontroli, aby zneutralizować wirusa. Będzie wielu wrogów, niszczymy każdego.

Odcinek 10: „Prawdziwe kłamstwa”
2:14
Kasyno

Wychodzimy na korytarz i przechodzimy przez drzwi naprzeciwko schodów. W znajomych już miejscach docieramy do windy, którą udajemy się na most. Po wyjściu z windy idź prosto i otwórz drzwi.

3:50
Laboratorium

Pilnie opuszczamy statek. Podążamy za Chrisem na pokład, skąd możemy przeprowadzić ewakuację. Podzieleni z partnerem przechodzimy przez drzwi po prawej stronie. Spotykamy rannego Parkera i razem z nim kierujemy się do wyjścia. Steam zablokował drogę, odwracamy się i idziemy prosto do przycisku wyłączania. Po drodze strzelamy do wybuchowych butli, aby zniszczyć wrogów. Wkrótce rozpocznie się odliczanie, więc nie marnuj czasu na przeciwników. Parę wyłączamy odkręcając zawór po lewej stronie.

Odcinek 11: „Rewelacje”
4:28
Powyżej „Królowa Zenobia”

Aktywnie przemieszczamy się z boku na bok, aby wróg nie mógł nam zadać celnych ciosów. Strzelamy w latające na nas macki i skrzepy. Od czasu do czasu sojusznicy będą upuszczać skrzynki z amunicją. Wchodzimy na pokład i dalej niszczymy macki ze stacjonarnego karabinu maszynowego. Przegrzanie broni monitorujemy za pomocą czujnika w prawym dolnym rogu. Z czasem strzelamy do lecących ze wszystkich stron skrzepów. Nie zapomnij użyć granatnika.

Rok temu
szara ziemia

Wyjeżdżamy do centrum dowodzenia. Dochodzimy do windy i wchodzimy na nią. Spotykamy rannego Raymonda i pomagamy mu odeprzeć Łowczynie. Razem idziemy przed siebie, potem skręcamy w lewo. Ostrożnie się rozglądamy i zbieramy amunicję do pistoletu. Wychodzimy na korytarz i przechodzimy przez salę spotkań po lewej stronie. Kadeta zostawiamy przy drzwiach i sami wracamy na schody, kierując się mapą. Wspinając się po schodach, przechodzimy na drugą stronę przestrzeni biurowej. Mamy do czynienia z wieloma wrogami i podnosimy opaskę uciskową. Wracamy do Raymonda i leczymy go po zniszczeniu wrogów. Otwieramy drzwi, dostajemy się do windy, którą udajemy się do holu. Schodzimy prawą stroną i podnosimy się do środkowych drzwi. Osłaniamy Raymonda, gdy idzie do centrum dowodzenia. Oczyszczamy salę z wrogów, a także przenosimy się do następnego pomieszczenia.

Odcinek 12: „Królowa nie żyje”
5:35
Powyżej „Królowa Zenobia”

Zanurzywszy się na dno, przekręcamy zawór i penetrujemy „Królową Dydo”. Przecinamy wszystkie kolejne drzwi, dochodzimy do tego, które blokuje elektryczny zatrzask. Chris zajmie się przewodami, a my zapewnimy zasilanie. Otwieramy drzwi po lewej stronie i płyniemy do otwartej kraty. Czekamy, aż wróg odejdzie, płyniemy do przodu i skręcając za róg, od razu wpadamy do pomieszczenia przez kratę u dołu ściany. Dostajemy generator i uruchamiamy go wciskając przycisk. Wracamy do Chrisa, ignorując wrogów. Aby to zrobić, płyniemy różne poziomy z nimi.

Jedna ze słabości Norton

Po wyjściu na powierzchnię badamy ciało i wybieramy dyktafon. Poruszamy się coraz dalej, aż znajdziemy Nortona. Wybieramy upadłego PDA i kierujemy się do drzwi. Gdy spróbujesz go otworzyć, Norton zarazi się wirusem. Słabym punktem przeciwnika są plecy i rzadko otwierana klatka piersiowa.

1) Unikamy ataków Nortona lub poruszamy się za nim, gdy tylko się do nas teleportuje. Po udanej egzekucji, wykorzystując jego bezruch, strzelamy w plecy z najpotężniejszej broni. Podczas jego powolnego ruchu staramy się być blisko niego i ponownie okrążamy go i uderzamy w plecy.
2) Jest prostszy sposób: strzel w otwartą skrzynię w momencie, gdy wróg teleportował się do nas i ma zamiar uderzyć.
3) Następnie przeciwnik zacznie używać swojej kopii. Niebezpieczny jest tylko oryginał, więc nadal wykonujemy podobne czynności. Naszym zadaniem jest szybkie zidentyfikowanie oryginału i uniknięcie ataku lub strzelenie przez otwartą skrzynię. Kopia drga jak hologram, więc nie będzie trudno ją rozpoznać.
4) W ostatnim etapie strzelamy do serca Nortona na jego klatce piersiowej. Rozwścieczony wróg będzie próbował nas staranować przy każdej okazji. Czas działać z dystansu do gorzkiego końca. Obejrzyj ostatni film.

W tym przewodniku dowiesz się różne szczegóły o przejściu trybu Raid w grze Resident Evil: Revelations 2, o broni, umiejętnościach i nie tylko.

Początek

Oczywiście w grze jest wiele różnych postaci i każda ma swoje umiejętności, ale w zasadzie nie ma różnicy, komu przekazać. Nie będzie żadnych różnic w fabule, jeśli zamiast tego samego Barry'ego weźmiesz Claire.

Unikalne umiejętności i normalne umiejętności postaci, takie jak tarcze Claire lub mistrz karabinu szturmowego Barry'ego, mogą być używane również na innych postaciach. Odbywa się to za pomocą pompowania. Gdy tylko napompujesz umiejętność do maksymalnego poziomu, natychmiast przejmuje ona funkcję dziedziczenia. Aby przenieść tarczę na innego bohatera, musisz wydać zgromadzone w trakcie fabuły punkty umiejętności, a następnie skorzystać z samej funkcji. Nawiasem mówiąc, ważne są nie tylko unikalne umiejętności, ale także te najbardziej powszechne. Niektórzy bohaterowie mają więc ograniczenia - dopóki nie napompujesz go do 30 poziomu, nie uzyskasz dostępu do umiejętności. Dlatego logiczne jest odziedziczenie zwykłych umiejętności dostępnych dla wszystkich, ponieważ będzie można je napompować już od pierwszego poziomu.

Na początku ważny jest jednak wybór głównego bohatera, a także kilku pomniejszych. Główny bohater- kładziesz na nią główny nacisk, ponieważ będzie ona potrzebna do wykonania wszystkich zadań, nawet ostatniej trudności. Potrzebujesz kilku drugorzędnych bohaterów, aby wyrównać umiejętności, które później możesz odziedziczyć. Cóż, tutaj musisz pomyśleć o użyteczności umiejętności, których potrzebujesz, a także o interakcjach. Czy jedna umiejętność będzie dobrze współpracować z inną itd.

Tacy bohaterowie muszą być napompowani misjami dnia, ponieważ nie wymagają dodatkowych ruchów. Jeśli musisz się pocić w innych zadaniach, aby zdobyć skrzynię i inne nagrody, to w misjach dnia wszystko jest proste i szybkie. Przy okazji, gdy jesteś w menu głównym, patrząc na poświatę obok postaci, wiedz, że za wykonanie zadania otrzymasz podwójne doświadczenie. Możesz także szybko awansować w trybie współpracy, ale do tego potrzebujesz znajomego znajomego, który przywoła Cię na pierwszą prośbę. Mało tego, potrzebujesz znajomego, który jest dobrze zorientowany w grze, ponieważ zadania o czerwonym stopniu trudności wymagają od każdego gracza dobrych umiejętności.

Bardzo ważny punkt- gra posiada moduł broni Pochłaniacz Dusz. Dzięki niemu, zabijając wrogów bronią wyposażoną w ten moduł, zyskasz więcej doświadczenia. W związku z tym Pochłaniacz Duszy jest idealny dla postaci drugorzędnych, dzięki czemu mogą szybko pompować umiejętności innym bohaterom.

Umiejętności aktywne

Przyjrzyjmy się zestawowi umiejętności, z których bohaterowie korzystają podczas gry. Nawiasem mówiąc, interesujące jest to, że zestawy umiejętności każdego bohatera różnią się składem, ale poniżej omówię tylko te najbardziej potrzebne.

  1. butelka lodu- to bardzo przydatna umiejętność, dzięki której możesz wyschnąć z wody. Na przykład, gdy jesteś otoczony lub rzuca się na ciebie tłum krwiożerczych stworzeń, po prostu użyj butelki. Zamrozi zombie w określonym obszarze - możesz je szybko zastrzelić, gdy się nie poruszają. Ponadto butelka świetnie nadaje się do walki z szybkimi zombie lub bossami.
  2. butelka dymu- przydatna umiejętność, jeśli musisz ominąć jakiegoś wroga lub kilka zombie. Butelka z lodem jest zbyt cenna, by marnować na coś takiego. Nawiasem mówiąc, butelka z dymem doskonale cię zamaskuje, dzięki czemu będziesz mógł atakować i niszczyć szczególnie niebezpiecznych wrogów, takich jak głowy piramid. Ale należy go pompować dopiero po butelkach z lodem.
  3. butelka zapalająca- z jego pomocą możesz spalić obronę wroga. Oczywiście butelka zapalająca nie jest tak wszechstronna, więc trzeba ją pompować daleko od pierwszego miejsca. Ponadto karabin snajperski z nabojami zapalającymi jest całkiem zdolny do podobnego zadania.
  4. warstwa zbroi- to już wyjątkowa umiejętność Chrisa. Dzięki niemu otrzymujesz na chwilę całkowitą niewrażliwość, ale tracisz dużo prędkości. Umiejętność powinna być wykorzystywana w sytuacjach, gdy jesteś przygwożdżony w kącie.
  5. granatnik- Umiejętność dla Chrisa i Jill. Posiada duży promień rażenia, w którym zadaje ogromne obrażenia. W związku z tym tylko bossowie lub zombie, którzy są znacznie wyższy poziom niż ty, będą w stanie przetrwać eksplozję. Jeśli napompujesz go do maksimum, będziesz w stanie oddać trzy strzały z częstotliwością pół minuty. Zdecydowanie dobra umiejętność, ale wymaga specjalnego podejścia.
  6. Peleryna kamuflażowa- Umiejętność przystojniaka. Umiejętność ta nadaje postaci niewidzialność, co uchroni cię przed wieloma nieprzyjemnymi sytuacjami. Na przykład, jeśli musisz po cichu zmienić punkt lub po prostu szybko biec do celu przez tłum wrogów.


Umiejętności pasywne

Takie umiejętności są godne uwagi ze względu na ich dostępność, ponieważ działają niezależnie od twoich działań. Przez analogię omówię najbardziej przydatne umiejętności.

  1. Tarcza- Wspomniana umiejętność Claire. Awansując do poziomu 20, będziesz w stanie pomieścić około 430 obrażeń, a ponadto z możliwością dalszego ładowania i ponownego zabezpieczania. Tarcza jest po prostu niezbędna do podania, nawet jeśli grasz na duże odległości.
  2. Zwiększone punkty życia- dzięki czemu możesz zwiększyć swoje zdrowie, gdy Twoje umiejętności obronne nie są dostępne. Oczywiście, gdy masz silną obronę, umiejętność staje się bezużyteczna, ale na pierwszych poziomach pasuje świetnie.
  3. Mistrz strzelb i karabinów snajperskich to umiejętność, dzięki której znacznie zwiększysz ilość przenoszonej amunicji, a także szybkość przeładowania. Już na maksymalnym poziomie zapas amunicji wyniesie 369%, a szybkość przeładowania wzrośnie o 120%. Oczywiście na początek warto poprawić umiejętności broni palnej, ponieważ są one bardziej powszechne i bardzo skuteczne w użyciu. Ponadto istnieje moduł uzbrojenia, który pozwoli ci kolejno wystrzelić dwie lufę.
  4. Automatyczne uniki- Unikalna umiejętność Nilu, dzięki której możesz unikać fizycznych ataków zombie. Oczywiście ta umiejętność nie pomoże w walce z pociskami i superumiejętnościami wroga, ale zadziała, jeśli zaczną ci uciekać z różne strony. Automatyczny unik zmniejszy procent otrzymywanych obrażeń, ale nie będzie tak skuteczny jak tarcza Claire.
  5. padlinożerca- za pomocą umiejętności zwiększasz szanse na zdobycie amunicji po zabiciu wroga. Jedynym minusem jest oczywiście to, że amunicja jest zawsze podawana w różnych rodzajach, a jeśli potrzebujesz snajperskich, to nie jest faktem, że je zdobędziesz. Scavenger to bardzo kontrowersyjna umiejętność, ponieważ w Raidzie nie ma specjalnych problemów z amunicją, ale z drugiej strony możesz dzięki niej zaoszczędzić pieniądze.
  6. magiczny piksel- Korzystając z tej umiejętności będziesz w stanie wytrzymać najsilniejszy cios wroga, nawet biorąc pod uwagę, że masz tylko jedną jednostkę zdrowia. Umiejętność jest świetna, jeśli masz już tarczę.

Pierwszą rzeczą, którą chcę powiedzieć, to zapomnieć o pistoletach jako broni, a także o pistoletach maszynowych i karabiny szturmowe, ponieważ wszystko to zadaje bardzo małe obrażenia. Wymienione rodzaje broni raczej nie pomogą ci wydostać się z kłopotów, gdzie są zwykłe zombie, nie wspominając o myśliwych i elitarnych oddziałach wroga.


Najskuteczniejsze pistolety to strzelby, karabiny snajperskie i rewolwery.

  • Strzelby- klasyczna broń, która może zmiażdżyć armie zwykłych zombie. Jednak przy odpowiednim podejściu będziesz w stanie zabijać unikalnych wrogów z hukiem i w rzadkie przypadki i głowy piramidy. Wybierając dla siebie strzelbę warto zacząć od pojemności sklepu. Na przykład, jeśli pojemność wynosi od 8 rund, możesz zainstalować moduł „burst + 1”, który pomoże ci strzelać podwójnymi rundami. Dzięki temu będziesz mógł poważniej niszczyć wrogów, ponieważ siła ognia również wzrośnie.
  • Snajperki- jest to doskonała broń, która zabija sługi bossów, a także wrogów, którym nie można podejść z bliskiej odległości (zombie lodu, ognia i energii). Pytanie brzmi, którego snajpera wybrać. SVD i M1891/30 - każdy z nich może przebić cel, trafiając w stojącego z tyłu. SWD wyróżnia się szybkostrzelnością, ale ten drugi ma większe obrażenia. Wciąż jednak SVD wydaje się być lepszy, ale tylko dlatego, że możesz nałożyć na niego moduł „potężnego strzału”, dzięki któremu zadasz szybko i spore obrażenia.
  • Rewolwery- trochę zaskakujące, ale z pomocą tych wybuchowych pistoletów będziesz w stanie zniszczyć bossów. Zombie, takie jak poszarpane zwłoki, durgle, kat - wszystkie są łatwo niszczone przez rewolwer Magnum. Oczywiście, aby strzelać skuteczniej, często będziesz musiał użyć butelki z lodem, w przeciwnym razie wrogowie często będą się do ciebie zbliżać, zadając obrażenia. Magnum nie jest jednak jedynym rewolwerem, bo głównym parametrem, według którego należy dobierać broń, jest zabójcza moc z jednego strzału. W związku z tym rewolwer Anaconda wygrywa w tym parametrze. Ale ten rewolwer powinien być używany tylko z dodatkowymi butelkami, ponieważ jego szybkostrzelność jest bardzo niska.

Na pewno warto wspomnieć, że nie musisz próbować ulepszać broni do maksymalnego poziomu, ponieważ zawiera już wszystko co najlepsze. Pomimo tego, że twórcy kilkakrotnie zwiększyli siłę przeciwników w Raidzie, wszystkie powyższe bronie wciąż z hukiem radzą sobie z zombie. Najważniejszą rzeczą, kiedy zdobędziesz broń, jest sprawdzenie, ile ma dostępnych miejsc na moduły. Cała sztuczka polega na tym, że nawet przy obecności SVD na dłuższą metę okaże się głupie, jeśli nie będzie możliwości dołączenia przydatnych modułów. Modułów na lufie nie da się sztucznie zwiększyć, więc będziesz musiał szukać tej samej broni, ale z ogniwami.


Najważniejszą mechaniką gry jest dynamiczna charakterystyka broni. Oznacza to, że jeśli użyjesz broni, która nie jest na twoim poziomie, wszystkie jej cechy zostaną automatycznie zmniejszone, dopóki nie zwiększysz poziomu. To proste - jeśli posiadasz rewolwer 90 poziomu i przekażesz go postaci 15 poziomu, otrzymasz w zamian rewolwer 15 poziomu. Wszelkie niedoszacowania dotyczą nie tylko cech, ale także tak ważnych parametrów jak wielkość sklepu. Na szczęście nie ma kar za ogniwa modułowe. Nie bój się jednak wyposażyć swojego bohatera w wysokopoziomowe bronie, ponieważ z każdym wzrostem poziomu będą one dostosowywać się i ulepszać.

Trofea

Dość często gracze pytają: „Co robić w Resident Evil po zakończeniu gry?” Wszyscy są zaniepokojeni zawartością zawartości końcowej - to znaczy, kiedy gra została już ukończona, czy jest sens w nią grać. Odpowiedź jest dość oczywista i smutna. Nawet jeśli zaliczysz rajd na czerwonym poziomie trudności, nic nie zdobędziesz - nie ma za to nawet żadnych osiągnięć. Jedynym punktem jest zbieranie i ulepszanie broni, a także gromadzenie punktów umiejętności, aby w przyszłości móc ponownie zagrać w grę, ale ze wszystkimi bonusami, co oczywiście będzie zbyt łatwe.

Jednak realizacja planu zajmie bardzo dużo czasu. Wszystkie te bronie można znaleźć w tym samym sklepie, a czasem nawet z unikalnymi ulepszeniami. Oczywiście brak magazynka to brak kufrów powyżej poziomu 95. Z tego wynika, że ​​możesz kupić najlepszą broń pod względem poziomu, a następnie napompować ją do maksimum. Ponadto na czerwonym poziomie trudności w skrzyniach znajdują się beczki o maksymalnym poziomie. Jednak zakup beczki na poziomie 90 zabierze ci sporo zasobów. Czy jest jakiś sposób, aby je szybko zdobyć?


Cóż, na początek warto zwrócić uwagę na wartość powtórki. Możesz wybić trzygwiazdkową beczkę w absolutnie każdej misji o czerwonym poziomie trudności. Dzięki temu nie tracisz czasu na zaliczanie trudniejszych poziomów - wystarczy wybrać prostą lokację, przestudiować ją i za każdym razem przechodzić przez nią ponownie, aby spróbować wybić świetną broń. Nawiasem mówiąc, wymagania pięciu medalionów, takie jak obniżenie poziomu postaci w celu uzyskania dodatkowych nagród, można zignorować, ponieważ o wiele ważniejsze jest szybkie przejście poziomów, oszczędzając czas.

Sztuczka w tych zamachach polega na tym, że masz gwarancję zdobycia broni poziomu 100. Jedyny problem często zdarzają się zrzuty pistoletów lub karabinów maszynowych, których siła bojowa jest zbyt niska. Nie ma również sensu ciągłe czystki w celu zdobycia pożądanej broni. Być może, warty zachodu po ukończeniu gry pojawią się misje społecznościowe, za które możesz zebrać wiele przydatnych nagród.

Jednostka Bioterroryzmu BSAA to wzór profesjonalizmu, odporności i poświęcenia. Składa się z wysoko wykwalifikowanej kadry najnowsze próbki broń, zaawansowane technologie, które pomagają zwalczać pojawiające się zagrożenia i chronić przyszłość ludzkości. Każda z czterech aktywnych postaci dostępnych podczas przejścia ma swoją własną specjalizację i preferencje broni. główna rola zdegradowany do Resident Evil: Revelations. To ona będzie mogła skorzystać z pełni wyboru, gdy cały arsenał będzie otwarty. Stanie się tak dopiero po spełnieniu określonych warunków, na przykład przejściu odcinka lub skanowaniu. Bronie w Resident Evil: Revelations są podzielone na kategorie: pistolety, pistolety maszynowe, strzelby, karabiny i granatniki. Wszystkie dostępne bronie są przechowywane w skrzynkach z bronią, oznaczonych na mapie statku ikoną pistoletu. Tutaj również można go zmienić lub ulepszyć ze względu na szczegóły, które wpływają na charakterystykę, a także dodać unikalne cechy. Amunicja do broni w Resident Evil: Revelations nie jest sprzedawana, można ją znaleźć za pomocą Genesis (klawisz [C]), skanując okoliczne obiekty w poszukiwaniu skrytek. Odblokuj wiadomości tajna broń pojawiają się na końcu zadania na ekranie statystyk.

Warunki uzyskania dodatkowej broni w Resident Evil: Revelations:

  • Pistolety:
    • M92F(siła ognia: 150; szybkostrzelność: 1,58; pojemność: 10; miejsca na części: 3) - początkowe uzbrojenie.
    • Linijka/ Rząd (siła ognia: 200; szybkostrzelność: 1,37; pojemność: 7; miejsca na części: 3) - po niespodziewanym rozstaniu z Parkerem w rozdziale 10-2 i pojawieniu się timera trzeba się odwrócić i spojrzeć na krawędź zawalonego mostu.
    • PC356(siła ognia: 130; szybkostrzelność: 1,58; pojemność: 8; miejsca na części: 5) - pojawia się po zabiciu 150 mutantów w trybie "Kampania".
    • G18(siła ognia: 120; szybkostrzelność: 1,80; pojemność: 16; miejsca na części: 3) - pojawia się po zeskanowaniu 30 odcisków dłoni w trakcie gry.
  • Magnum:
    • Pyton/ Python (siła ognia: 1500; szybkostrzelność: 0,94; pojemność: 6; miejsca na części: 3) - w pokoju z kartą Veltro sprawdź w kabinach na dolnym pokładzie (rozdział 7-1).
    • L. jastrząb(siła ognia: 1200; szybkostrzelność: 1,25; pojemność: 6; miejsca na części: 2) - przy terminalu po prawej stronie windy w pomieszczeniu z akwarium za komorami dezynfekcyjnymi przy wejściu do laboratorium (rozdział 8-3).
  • Strzelby:
    • Wyndham(siła ognia: 160x6; szybkostrzelność: 0,74; pojemność: 4; miejsca na części: 2) - znajduje się na ścianie w kabinie 302 na górnym pokładzie. Aby zdobyć strzelbę musisz zabrać tabliczkę o nazwie "Grzebień" z regału w kajucie kapitańskiej na moście, za drzwiami z wizerunkiem kierownicy. Klucz do drzwi znajdziesz na parapecie w sali konferencyjnej, w pomieszczeniu naprzeciwko (rozdział 3-2).
    • M3(siła ognia: 130x6; szybkostrzelność: 0,94; pojemność: 6; miejsca na części: 4) - pojawia się podczas spotkania z Chrisem (rozdział 8-3).
    • Hydra/ Hydra (siła ognia: 130x9; szybkostrzelność: 0,91; pojemność: 5; miejsca na części: 2) - pojawia się po ukończeniu Resident Evil: Revelations na poziomie „Normal” lub wyższym.
  • Karabiny szturmowe i pistolety maszynowe:
    • MP5(siła ognia: 110; szybkostrzelność: 7,50; pojemność: 50; miejsca na części: 3) - w pomieszczeniu ze skrzynką na broń za drzwiami z kotwicą w przedziale załogi w drodze do Rachel, zamordowanej partnerki Raymonda. Klucz do pokoju daje Raymond przy wyjściu z pomieszczenia radiowego (rozdział 4-1).
    • SIE(siła ognia: 120; szybkostrzelność: 7,50; pojemność: 42; miejsca na części: 3) - na stole w kotłowni na wpół zalanej w przedziale jarzmowym, zaraz po zejściu po drabinie za „zegarem” z restartem klucz w środku, gdzie brakuje sprzętu ( rozdział 5-2).
    • G36(siła ognia: 140; szybkostrzelność: 5,00; pojemność: 30; miejsca na części: 4) - pojawia się podczas spotkania z Chrisem (rozdział 8-3).
    • P-90(siła ognia: 90; szybkostrzelność: 10,00; pojemność: 60; miejsca na części: 4) - na ladzie barowej po przeciwnej stronie basenu w solarium w trybie gry „Piekło”. Aby oczyścić wodę w basenie, musisz aktywować osłonę w pomieszczeniu technicznym solarium w rozdziale 3-2. Wejście do solarium znajduje się na trzecim poziomie owalnej sali z ogromnym zegarem do sufitu (rozdział 4-1).
  • Snajperki:
    • M40A1(siła ognia: 1100; szybkostrzelność: 0,61; pojemność: 8; miejsca na części: 4) - w pomieszczeniu technicznym solarium (rozdział 3-2).
    • PSG1(siła ognia: 700; szybkostrzelność: 1,43; pojemność: 5; miejsca na części: 4) - pojawia się po zeskanowaniu 15 odcisków dłoni w trakcie gry.
  • ciężkie bronie:
    • granatnik/ Wyrzutnia rakiet (siła ognia: 30 000; szybkostrzelność: 1,00; pojemność: 1) - odradza się na platformie z kontenerami w drodze do sterowni (rozdział 7-2).
    • Nieskończony granatnik- Pojawia się po ukończeniu Resident Evil: Revelations na poziomie Underworld.