Najazd na toksyczne jaskinie. najazd na toksyczne jaskinie Gdzie zdobyć pieniądze

Hydroelektryczny regulator magnetosfery) - część niezbędna do naprawy reaktor jądrowy V Gekko (Gekon). Bez tego ten reaktor może zostać wysadzony w powietrze. Nie polecam tego robić, ponieważ zniknie wiele zadań i być może najinteligentniejszy handlarz lekarstwami w grze.


To hydroelektryczny regulator magnitosfery
Waży 10 funtów.

Jak znaleźć hydroelektryczny regulator magnetosfery

NA Złomowisko Gekko, chciwy ghul mieszka w domu obok starego reaktora Gordona (Gordona), który wie, jak zoptymalizować reaktor. On daje zimny dysk. Z tą chłodnicą musisz się udać Miasto Krypt (Miasto Krypt) oraz w budynku administracyjnym porozmawiaj z Starszym Członkiem Rady McClure (Starszy członek Rady McClure). Powinieneś z nim porozmawiać na temat zimnego dysku, aby uzyskać pozwolenie na odbiór Regulator magnetosfery hydroelektrycznej. Jeśli się powiedzie, McClure wystawi dokumenty Obywatel.
Zdobądź część z magazynu (przy wejściu do schronu).

Jak naprawić reaktor

W Gekko muszę porozmawiać kierownik reaktora. Znajduje się w pokoju obok czerwonych drzwi. Dzięki umiejętności „Rozmowa” na poziomie 110-120 możesz przekonać ghula, aby sam włożył część. Moja blondynka z łatwością go od tego odwiodła.


Jeśli występują problemy z rozmową, zadanie rozwiązuje się w następujący sposób:
Wszystkie urządzenia zawierają w swoich nazwach nazwę planety. Urządzenia należy włączać po kolei, zaczynając od planety znajdującej się najdalej od Słońca. Pluton – Neptun – Uran – Saturn – Jowisz.


6. Gekko
Miasto zamieszkane przez spokojnych nieumarłych. Główną lokalną atrakcją jest elektrownia jądrowa.
Wracając z regulatorem magnetosferycznym do Gekko, idź naprawić elektrownię. Aby dostać się do głównego reaktora będziesz potrzebować żółtych i czerwonych kart-kluczy - znajdziesz je w szafkach. Z terminala reaktora możesz skontaktować się z Enklawą i drażnić dupków. Włóż regulator do panelu (odpowiednia funkcja menu). Aby pomyślnie aktywować program naprawczy należy wprowadzić następującą sekwencję poleceń: 2 4 1 3 5 Jeżeli polecenia zostaną wprowadzone poprawnie, to po zakończeniu programu przez robota w menu pojawią się jeszcze dwie pozycje: zainstaluj regulator i wyłącz układ chłodzenia. Dodaj polecenie instalacji kontrolera i uruchom program ponownie. Po dostosowaniu pracy reaktora należy podjąć się zadania optymalizacji jego działania. Aby to zrobić, zejdź do lochu pod niedokończonym blokiem energetycznym w północno-zachodniej części miasta i porozmawiaj ze szczurem, który wygląda jak król szczurów z Clamet. Rat da ci taśmę z danymi do optymalizacji. Wróć do Gregory'ego i zdobądź obywatelstwo, po czym zejdź do schronu i skorzystaj z głównego komputera, aby zoptymalizować dane na dysku. Weź zestaw narzędzi od Valerie, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Wróć teraz do elektrowni i skopiuj dane do terminala reaktora. Porozmawiaj ze Skeeterem - mechanik wymieni narzędzia na sterownik akumulatora paliwowego. Aby zainstalować kontroler i ekonomizer w Highwaymanie, musisz mieć co najmniej 2500 dolarów. Przynieś Skeeterowi regulator plazmy z magazynu na stacji - Harold ma pozwolenie w skrzynce. Po rozmowie z Lemmym zabierz go do swojej drużyny, jeśli pozwala na to jego charyzma. Percy jest bardzo hojnym handlarzem - możesz tanio kupić u niego karabin FN-FAL i jeśli Twoja charyzma na to pozwala, ulepszyć go za darmo u Skeetera. Zgódź się pomóc Percy'emu odnaleźć jego przyjaciela w Jamie i wrócić do Jaskini.

7. Redding
Miasto górnicze - wydobywa się tu złoto. Kością niezgody pomiędzy dużymi miastami.
Po zakupie Rozbójnika i uwolnieniu (tej samej mumii Ananiusa) udaj się do Redding. Tutaj dowiesz się o konfrontacji pomiędzy dużymi miastami o prawo do posiadania kopalni złota. Jeśli poziom na to pozwala, wykonaj zadania szeryfa lub zdobądź chip do koparki z kopalń zamieszkałych przez kosmitów. Lepiej jest tam dotrzeć od strony cmentarza lub przez studnię niedaleko domu. W ten sam sposób, w jaki lądujesz w zamkniętym pokoju w kasynie. Uważaj – szary kosmita to kobieta. Jest bardzo niebezpieczna, podobnie jak samica Szponu Śmierci. Podaruj chip osobie, której ideologię preferujesz. Po wykonaniu ostatniego zadania szeryfa polegającego na wyeliminowaniu szefa lokalnego gangu otrzymasz od niego odznakę szeryfa, jego obowiązki oraz ostrzeżenie dotyczące pozostałych, starszych braci Morton. Porozmawiaj z miejscowym lekarzem Johnsonem, powie ci on o uzależnieniu większości górników od odrzutowca. Można to zgłosić radnemu Gregory'emu McClure'owi i doktorowi Troyowi w Kryptopolis. W tym celu należy zabrać ze sobą próbkę odrzutowca. Doktor Troy zbada odrzutowiec i stworzy antidotum. Weź próbkę antidotum dla Johnsona Reddinga w porcie. Można podsłuchać rozmowę pomiędzy doktorem a idiotą, którego chronił – bardzo zabawne. W centrum miasta mały chłopiec opowie o tym, jak jego ojciec Melchior, mag i górnik, został porwany przez żelaznych ludzi. To Enklawa rekrutowała górników do pracy w bazie wojskowej Mariposa. Później go spotkasz - bardzo się zmienił. Możesz już udać się do New Reno lub Broken Hills.

8. Nowe Reno
Miasto specjalizujące się w zabawianiu gości i wyciąganiu od nich pieniędzy. Kontrolowany przez mafię.
Porozmawiaj ze sprzedawcą odrzutowców przy wejściu - wiele ci powie. Dodatkowo ksiądz alkoholik wyleje swoją duszę i przekaże Ci informacje za butelkę piwa. Eldridge zaoferuje ci moduł głosowy Vault-Tec za 3000 monet. Kup - będziesz go potrzebować. Tutaj możesz także zostać mistrzem boksu i gwiazdą porno z odpowiednimi, hm, umiejętnościami. Gwarantuje to szacunek miejscowych. Najpierw wykonaj zadania rodzin Mordino i Salvatore. W Stajniach spotkasz Myrona – cynicznego dupka z wielkim ego. Niemniej jednak jest przydatny - potrafi wytwarzać stimpaki i antidotum. Aby mógł nauczyć się wykonywania superstimpaków, musi osiągnąć wyższy poziom. Na Golgocie każ Lloydowi wykopać skrytkę, a gdy zejdzie na dół, wdrap się za nim. Zaatakuje cię, a ty go zabijesz. Możesz wykopać zwłoki z grobu, skąd słychać szelest. Butla z trucizną dla Salvatore znajduje się w piwnicy klubu Desperado, w tym samym miejscu co Lloyd. Po wykonaniu zadania B. Jesusa Mordino polegającego na wyeliminowaniu głowy Salvatore nie wracaj do niego. Jeśli nagle zapragniesz wybić wszystkich Salvatore, to u Masona znajdziesz modne okulary – podobno zwiększają charyzmę. Można je również ukraść. M. Yesus ma wyjątkowy nóż - jest trochę chłodniejszy niż zwykły scyzoryk. Wracając na główną ulicę i odkrywając brak samochodu, potrząśnij Julesem. Zastraszaj go, aż powie, że rozbójnik został porwany i wskaże gdzie. OKREŚL wszystkich dupków, którzy odważą się ukraść TWOJEGO rozbójnika i zabrać go. W takim razie powinieneś podjąć się zadań rodziny Wrightów. Porozmawiaj ze starszym bratem Wrightem na stacji kolejowej, a da ci on swoją rekomendację. Ojciec Wright zleci ci zadanie odnalezienia zabójcy jego syna. Aby znaleźć główny dowód - kanister odrzutowy z trucizną, musisz zapytać jego brata, który pilnuje biura ojca, o pomieszczenie, w którym leży za szafką. Zapytaj handlarza narkotyków Jimmy'ego G o kanister, a wskaże ci Renesco Rocketeera. Renesko mieszka w Dzielnicy Handlowej, w tym samym miejscu co rusznikarz Eldridge. Renesco będzie ci płakać, że został zmuszony do zrobienia zatrutego odrzutowca Salvatore. Zgłoś Salvatore Wrightowi, lepiej nie rozmawiać o Renesco. On z kolei będzie płakać, że nie ma z czym walczyć z Salvatore i zaprosi Cię do zwiedzania bazy wojskowej Sierra w północno-zachodniej części New Reno. Wyraź zgodę i otrzymaj nagrodę oraz specjalny zestaw w sklepie Eldridge, stając się członkiem rodziny Wright. Eldridge zleci ci także znalezienie dla niego przykładowej broni laserowej. Jeśli posiadasz elektroniczny klucz główny lub wysokie umiejętności hakerskie, nie wahaj się udać do bazy Sierra. Tak czy inaczej warto ostrzeliwać wieżyczki czymś dalekiego zasięgu i zbierać broń z ciał pechowych rabusiów. W klubie Shark rodziny Bishop, w pokoju obok schodów do biura Johna B. znajduje się wiele przydatnych rzeczy, a na stole bilardowym znajduje się magiczna i nie mniej kula bilardowa. Plotka głosi, że przy odrobinie szczęścia ta rzecz może być bardzo przydatna... Poznasz także żonę i córkę Bishopa, Angelę. Żona jest biseksualna. Jeśli uda ci się je dokładnie wyleczyć (są za to specjalne korzyści), to zanim zaśniesz, powiedzą ci wiele rzeczy. W sejfach znajdują się przydatne rzeczy: na przykład kosmetyki - podobno też zwiększają charyzmę u kobiet, ale najbardziej przydatny znajduje się w pokoju Johna B. - mapa najeźdźców (nie mylić z mapą strażników ) Pomoże ci to bezpiecznie dostać się do ich legowiska na wschodzie. Najważniejsze jest, aby ostrożnie otworzyć zamek w sejfie i rozbroić pułapki...

9. Zniszczone wzgórza
Brocken Hills to spokojna społeczność nieumarłych, ludzi i mutantów, którzy pomimo dzielących ich różnic starają się żyć w pokoju. Są jednak pełne przeciwników – zarówno zewnętrznych, jak i wewnętrznych.
Jeśli wjedziesz do miasta samochodem, potrącisz martwego człowieka. Na szczęście nie odniesie on większych obrażeń. Po złożeniu skargi na brak znaków drogowych na pustyni opowie Ci o przypadku, gdy został potrącony przez ciężarówkę z New York Colą i przy tym przewrócony (spotkanie specjalne z Fallouta 1). Porozmawiaj z lekarzem i wysłuchaj jego historię, po której będzie cię leczyć za darmo. Jeśli nienawidzisz supermutantów, wykonuj zadania Jacoba - jego apteka znajduje się za domem doków. Szeryf Marcus, supermutant i jeden z założycieli miasta, zleci ci zadanie odnalezienia zaginionych osób - znajdują się one w odległym kącie lochu z mrówkami. Zgłoś to Makusowi. Następnie poprosi Cię o naprawę oczyszczacza powietrza w kopalni uranu. Porozmawiaj o tym z Zaiusem, zmutowanym menadżerem kopalni, a on wyśle ​​cię do Renesco w New Reno, dając odpowiednie instrukcje. Po przyniesieniu będziesz musiał go zainstalować. Jeśli nie posiadasz Pancerza Energetycznego, będziesz potrzebować stimpaków - w kopalniach nie będziesz mógł oddychać. W nagrodę Zayus da ci strzelbę bojową. Po naprawieniu kopalni Marcus zgodzi się do ciebie dołączyć. Jeśli przejdziesz przez ścianę na prawo od wejścia do kopalni, spotkasz śpiącego pilota, który jest dobrze zachowany. Obok niego znajduje się skrzynia zawierająca rudę uranu. Zanieś rudę do rafinerii - zgodzą się ją oczyścić za 1000 monet. Wróć dzień później, a za opuszczenie uranu zaoferują ci 1500 monet. Dlaczego potrzebujesz uranu? Lepiej weź pieniądze! We wschodniej części miasta mieszka śmierdzący temat - świadczą o tym liczne muchy w pobliżu jego domu. Poprosi Cię o podłączenie jego domu do sieci energetycznej, aby mógł wziąć prysznic. Zrób to sam lub przekonaj zmarłego w elektrowni. W grządce obok włazu w mrówczym lochu rośnie gadająca roślina, która poprosi Cię o pomoc (potrzebna jest łopata), w ramach wdzięczności powie Ci, jak pokonać szachistę-skorpiona. W domu, w pobliżu którego poprosi Cię o zasadzenie go, mieszka ghul, który obiecuje opowiedzieć Ci o skarbie w zamian za pewne rzeczy - to wszystko jest w centrum miasta, wystarczy poszukać. Mając długo oczekiwaną informację o skarbie, udaj się do studni znajdującej się na środku. Skarb zostanie przez Ciebie zrzucony na dół. Następnie skontaktuj się z poszukiwaczem skarbów Mickeyem, a ten zgodzi się zejść na dół. Jest to jednak straszna podróbka – w torbie zmieści się 10 000 kapsli, dawno nieużywanych. Będąc bardzo zdenerwowany tą okolicznością, zapomnisz wyciągnąć Mickeya ze studni.

10. Najeźdźcy
Jeśli wykonasz zadanie szefa ochrony Kryptopolis, polegające na rozpoznaniu drogi do NKR, po drodze natkniesz się na obóz najeźdźców. Można się tam dostać na dwa sposoby. Jeden przechodzi przez jaskinię z pułapkami, drugi przez tajne przejście. Sejf możesz otworzyć po zebraniu wszystkich znaczników kapitana znajdujących się w ekwipunku. Uważaj, sejf został zaminowany!

11. Posterunek Sierra
Jedna z opuszczonych baz wojskowych. Do zniszczenia bramy prowadzącej do bazy potrzebna będzie haubica stojąca w hangarze. Łuska dla niej znajduje się w zamkniętej szopie z zamkiem elektronicznym. Jeśli wyłączysz elektrownię, moc pól wewnątrz bazy spadnie. Będąc już w środku, wprowadź w terminalu hasło zapisane na stole. Na najwyższym piętrze odszukaj gałkę oczną kaprala Dixona lub otwórz drzwi do windy towarowej. W jednej z szafek znajdziesz pancerz bojowy. Wszystkie tarcze można wyłączyć za pomocą zestawu narzędzi, należy jednak zachować ostrożność – nieudana próba doprowadzi do aktywacji robotów bezpieczeństwa.Na drugim piętrze znajduje się wiele innych przydatnych, w tym ugryzione ciasteczko, które można zjeść przed walka z Horriganem - tymczasowo zwiększa liczbę punktów akcji o jeden. Napięcie doprowadzone do podłogi w korytarzu prowadzącym do zbrojowni możesz wyłączyć z terminala w południowo-wschodnim narożniku pomieszczenia. Nie idź do północnej części - jest tam mnóstwo pułapek i nic. Na trzecim piętrze odszukaj oko generała Cliftona - miał on dostęp do czwartego poziomu. Otrzymaj zadanie od Skynet. W korytarzu prowadzącym do biomagazynu na czwartym piętrze znajdują się pułapki. Aby usunąć cybermózg, potrzebujesz umiejętności naukowych powyżej 100. Możesz także usunąć mózg dowolnego partnera za pomocą ekstraktora i wcielić się w lokalnego faszystowskiego naukowca, którego pamiętniki znajdziesz w biurze z terminalem ekstraktora. Jednak Skynet potrzebuje cybermózgu. Nawiasem mówiąc, mózgi jeńców wojennych wykorzystano w robotach z mózgami... Po otrzymaniu mózgu wróć na pierwsze piętro i aktywuj alarm, grzebiąc w skanerze siatkówki. Usuń motywator z martwego mózgu robota i zejdź na trzecie piętro. Wykorzystaj wszystkie trzy składniki: żel biomedyczny, motywator i mózg na zepsutym robocie. Uruchom program aktywacyjny - teraz możesz zabrać go do drużyny. Z raportem o udanej penetracji bazy wróć do Wrightów.

Cyryl Szitariew

Andriej Szapowałow

Rok temu ukazał się pierwszy Fallout. Gra od razu przyciągnęła uwagę i została uznana za najlepszą grę RPG 1997 roku. Dodatkowe emocje wywołało także oświadczenie twórców, że kontynuacja Fallouta będzie gotowa w rekordowo krótkim czasie – już za rok.

Ogólnie rzecz biorąc, obietnice deweloperów i faktyczne godziny premier gier to rzeczy, które ostatnio trudno pogodzić. Tym przyjemniej było upewnić się, że wyjątki są możliwe – Fallout2 został wydany w terminie.

Drugi przyjemny moment jest taki, że autorzy wypuścili swój pomysł na stary silnik, słusznie uznając, że wymyślanie koła na nowo to głupota (zwłaszcza, że ​​ten „rower” został uznany za najlepszą grę RPG ubiegłego roku). Jeśli w przypadku First-Person Shooter czy grafika akcji 3D jest podstawą, to w przypadku RPG na pierwszy plan wysuwa się dobrze rozwinięte uniwersum i swoboda działania. Obydwa te elementy zostały po prostu znakomicie zaimplementowane w Falloucie 2. Logicznie skonstruowany świat, genialnie pokręcona fabuła – a jednocześnie absolutnie wszystko jest w Twoich rękach. Nie ma już żadnego limitu czasowego. Możesz spieszyć się, aby ocalić swoją wioskę, lub możesz nie spieszyć się; Można zachowywać się skromnie i spokojnie, zdając się na wywiad i dyplomację, albo przebić się z karabinem maszynowym w pogotowiu; możesz uważnie śledzić wszystkie cienkie wątki, z których twórcy utkali fabułę gry, lub możesz zignorować wszystkie informacje, które nie są zbyt istotne dla wykonania zadań; możesz odwiedzić burdele w każdym miasteczku, które napotkasz, lub możesz wyjść za mąż jak każda szanująca się osoba... Krótko mówiąc, wszystko jest w twoich rękach.

Wyeliminowano większość niedociągnięć pierwszej części gry, choć jednocześnie, według dowcipnego członka redakcji Igromanii, „gra straciła swoje stare błędy, w zamian za co zyskała nowe”. Należą do nich nieco błędna kontrola działań członków drużyny podczas bitwy, problemy z meczem bokserskim w New Reno, dziwne opóźnienia podczas ładowania lokalizacji/zapisanych gier itp.

A jednak mamy przed sobą arcydzieło. Tu nie może być dwóch zdań. Jeśli kochasz gry RPG i nadal nie grałeś w Fallouta 2, oznacza to, że przegapiłeś kawałek swojego życia.

A na dodatek - ciekawe wieści. Twórcy obiecali, że pojawi się trzecia część gry, ale… będzie ona trójwymiarowa! Nie wiadomo, jak to się potoczy, ale już wiadomo, że Fallout 3 nie pojawi się w najbliższym czasie (w końcu silnik będzie nowy).

DZIAŁKA

Od wydarzeń opisanych w pierwszej części minęły lata. Twój stary przyjaciel, wyrzucony z rodzinnej Krypty 13, zmarł. Jednak we wsi, w której znalazł schronienie po długich wędrówkach po pustyni, wciąż go wspominają. Dlatego też, gdy nad osadą na skutek pogarszającej się ekologii zawisła groźba całkowitego wyginięcia, wszelkie nadzieje pokładano w potomku wielkiego bohatera. Teraz ten sam potomek będzie musiał znaleźć urządzenie zwane GECK (zestaw konstrukcyjny ogrodu Edenu), aby użyć go do przywrócenia spokoju i dobrobytu wiosce Arroyo.

I znowu, jak wiele lat temu, samotny odważny człowiek wyrusza w podróż. Rozpoczęła się odyseja przez postnuklearny świat...

KONTROLA

Aby uzyskać pomoc dotyczącą sterowania grą, naciśnij klawisz F1.

Menu główne w grze wywołuje się poprzez naciśnięcie klawisza wyjście. Oprócz przejrzystych opcji (zapisz grę, wczytaj grę, wyjdź z gry) znajduje się tu także menu ustawień (Preferencje gry), od którego zaczniemy opis sterowania.

W menu ustawień(patrz rys. 14) liczby wskazują następujące punkty.

1 – trudność gry. W tym przypadku mówimy o ukończeniu części gry związanej z zadaniami. Im wyższy, tym trudniej jest ci zrekrutować sojusznika, negocjować coś z NPC-em itp. Radzę ustawić opcję „Łatwy”.

2 – trudność bitwy. Im wyższa wartość tego parametru, tym większą witalność mają twoi przeciwnicy i tym bardziej cię ranią. Na poziomie szorstkim nawet spotkanie szczurów może oznaczać dla ciebie przedwczesną śmierć, szczególnie w początkowej fazie gry. Jednocześnie otrzymujesz te same punkty doświadczenia za zabicie tego czy innego wroga - zarówno na poziomie „Szorstkim”, jak i na poziomie „Wimpy”.

3 – poziom przemocy. To ustawienie odpowiada wyłącznie za grafikę – im wyższy poziom przemocy, tym więcej krwi spłynie na ekran. Ponadto na najwyższym poziomie będziesz mógł kontemplować, jak celnym trafieniem podczas celowanego strzelania, Twoi przeciwnicy dosłownie się rozsypią.

4 – oświetlenie celu. Zarysy postaci potencjalnych przeciwników lub po prostu przechodniów zostaną pomalowane na czerwono. Będzie to działać zawsze (włączone) lub tylko w trybie walki (tylko celowanie).

5 – komunikaty bojowe. Jest to dostosowanie wyrażeń pojawiających się w oknie wiadomości. Zwroty mogą być krótkie lub długie (w tym drugim przypadku szczegółowo opisane zostaną dręczenia wrogów, gdy trafią ich Twoje strzały/ciosy).

6 – Uwagi NPC (postacie niezależne, czyli wszyscy oprócz twojej własnej postaci) podczas bitwy. Twoi wrogowie i sojusznicy będą walczyć w milczeniu lub w każdy możliwy sposób podsycać swoją odwagę różnymi „fajnymi” zwrotami.

7 – filtr językowy. Reguluje obecność/brak przekleństw i wulgaryzmów w języku NPC.

8 – włącz tryb pracy. Twój bohater albo będzie biegł zawsze (co zwiększa ogólną prędkość gry), albo tylko po przytrzymaniu klawisza Zmiana.

9 – napisy podczas kreskówek. Cóż, tutaj wszystko jest jasne.

10 – oświetlenie obiektów. Jeśli jest włączona, to po najechaniu kursorem na obiekt leżący na ziemi jego kontur zostanie obrysowany na żółto. Przydatne podczas poszukiwań w ciemności, gdy nie do końca wiadomo, co dokładnie przed tobą znajduje się coś przydatnego, czy tylko kupa kamieni.

11 – prędkość bitwy.

12 – szybkość zmiany wiadomości tekstowych (w tym podczas dialogu z NPC-ami).

13 – ustawienia dźwięku (muzyka, efekty specjalne).

14 – poziom jasności obrazu w grze.

15 – czułość myszy.

Teraz rozważmy główny ekran gry(patrz rys. 06).

1 – okno wiadomości SMS. Wyświetla informacje o rzeczach, na które wskazałeś kursorem, lub komunikaty o ranach otrzymanych przez wrogów (lub ciebie) w trakcie bitwy.

2 – przycisk wywołujący menu główne (jego klawisz jest zduplikowany wyjście).

3 – przejdź do ekranu wyposażenia.

4 – pozostałe punkty życia (życie).

5 – klasa pancerza (ochrona).

6 – wywołanie automapy (jej kluczy duplikatów Patka).

7 – wywołaj ekran statusu postaci (więcej informacji na temat tego ekranu znajdziesz w sekcji „Tworzenie postaci” poniżej). Będziesz musiał udać się tutaj podczas awansowania swojego bohatera, aby rozdzielić otrzymane punkty pomiędzy różne umiejętności. O awansie na wyższy poziom dowiesz się po słowie „Poziom”, które pojawi się w lewym dolnym rogu głównego ekranu gry.

8 – zadzwoń do „książki adresowej” PIP (więcej szczegółów poniżej).

9 – przycisk przywoływania dodatkowych zdolności (patrz rys. 04). Aby skorzystać ze zdolności, najpierw kliknij na przycisk z jej nazwą (naprzeciwko wskazanego poziomu umiejętności dla tej zdolności), a następnie kliknij na obiekt/osobę, na której chcesz użyć tej zdolności.

10 – okno broni na jedną z rąk. Masz dwie ręce, a każda może zawierać jakiś rodzaj broni (na przykład nóż w jednej i pistolet w drugiej). W oknie pokazana jest broń trzymana w danej dłoni, liczba jednostek akcji (AP) wymaganych do oddania/trafienia tą bronią (w lewym dolnym rogu) oraz sposób użycia broni (strzał pojedynczy, strzał celowany, seria, bezpośrednie uderzenie, zamach itp.). Aby zmienić tryb używania broni, kliknij to okno kliknij prawym przyciskiem myszy myszy. Należy pamiętać, że nie wszystkie rodzaje broni pozwalają na użycie różnych sposobów użycia (na przykład pistolet maszynowy lub sześciolufowy karabin maszynowy strzela seriami). Dodatkowo dla broni palnej i energetycznej dostępny jest specjalny tryb „Przeładowania”, który umożliwia przeładowanie amunicji bez wchodzenia na ekran ekwipunku (w tym drugim przypadku jednostki akcji wydawane są znacznie więcej i często nie wystarczą do oddania strzału). Amunicja do pistoletu (pozostałe naboje) pokazana jest w formie pionowej kolumny (patrz pozycja nr 18 w tym samym menu).

Czasami twoi partnerzy lub inni NPC stoją w drzwiach i nie chcą się ruszyć, przez co nie możesz iść tam, gdzie chcesz. W takim przypadku wydaj im komendę „odsuń się” (patrz punkt 19 w tym samym menu).

samego siebie proces fotografowania następująco:

– wejdź w tryb walki (w tym celu kliknij lewy przycisk myszką na oknie broni lub naciśnij klawisz A). Otworzy się okno (punkt 11, patrz poniżej). Przesuń kursor w formie celownika nad wrogiem, zobaczysz liczbę (na przykład 95%). Jest to dokładność strzału w dany cel. Zależy to od wielu czynników (umiejętności posługiwania się tego typu bronią, oświetlenia, odległości od celu). Teraz kliknij lewy przycisk myszy. Jeśli strzelasz pojedynczo lub seryjnie, strzał nastąpi natychmiast. Jeśli strzelasz celowo, pojawi się ekran z wizerunkiem wroga i wieloma strzałkami wskazującymi konkretną część ciała wroga (ramię, nogę, pachwinę, oczy, głowę itp., patrz Ryc. 16). Przy każdej z tych strzałek pojawi się liczba wskazująca celność trafienia w daną część ciała przeciwnika. Kliknij strzałkę w miejscu, w którym chcesz strzelić. Pamiętaj, że celowany ogień jest trudniejszy do trafienia niż pojedynczy strzał. Ale przy celowanym ogniu możesz zadać wrogowi krytyczną ranę, która może być dziesięć razy silniejsza niż rana od pojedynczego strzału. Co więcej, krytyczne rany niektórych części ciała wroga prowadzą do bardzo dobrych (dla ciebie) konsekwencji:

– krytyczna rana oka może doprowadzić do utraty wzroku, po czym wróg przestaje do ciebie strzelać i ucieka;

– krytyczna rana głowy może prowadzić do natychmiastowej śmierci (choć nie zdarza się to zbyt często);

– po krytycznej ranie w nogę wróg najpierw upada, potem wstaje i (jeśli Twój cios/strzał uszkodził jego kończynę) natychmiast wpada w panikę, nawet jeśli zostało mu jeszcze sporo życia (czasami jednak wróg nadal strzela);

– krytyczna rana w pachwinę powoduje, że wróg pada na ziemię (w trakcie leżenia celność powtórnego strzału w niego wzrasta wielokrotnie) i traci swoją kolej.

Liczba strzałów, które możesz oddać w jednej turze walki, zależy od jednostek akcji (AP), których liczba jest wyświetlana na wskaźniku 12. Kiedy nie ma już więcej jednostek akcji, tura przechodzi na wroga. Możesz zakończyć swoją turę z pozostałymi AP, klikając przycisk „Turn” w oknie 11. Możesz wyjść z trybu walki, naciskając przycisk „Walka” w tym samym oknie, ale można to zrobić tylko wtedy, gdy jesteś w zasięgu wzroku postać lub twoi sojusznicy (jeśli istnieją) nie mają wrogów.

11 – okno trybu bitwy.

12 – wskaźnik liczby pozostałych AP (są one sygnalizowane jasnym światłem).

13 – przycisk zmiany rąk. Możesz w trakcie walki strzelić z jednej broni i od razu zmienić ją na tę, którą trzymasz w drugiej ręce. AP nie jest na to wydawane.

W miarę postępów swoich przygód możesz natknąć się na zamknięte drzwi, komputer lub jakiś obiekt, na który możesz (i powinieneś) w jakiś sposób wpłynąć. W takim przypadku najedź kursorem na ten element i kliknij prawy przycisk myszy (patrz ryc. 06). Pojawią się nowe opcje, m.in.:

14 – bezpośredni wpływ (przesuń, włącz itp.);

15 – spójrz na obiekt;

16 – użyj na obiekcie innego przedmiotu ze swojego ekwipunku (np. przymocuj linę do elementu zbrojenia);

17 – użyj jednej ze swoich umiejętności na przedmiocie (np. otwórz zamknięte drzwi za pomocą umiejętności Otwieranie zamków).

18 – amunicja do broni;

19 – polecenie dla twoich partnerów lub NPC, aby zeszli z drogi.

Teraz rozważmy ekran sprzętu(patrz rys. 08).

1 – przedmioty w Twoim „plecaku”. Jeżeli jest kilka artykułów tego samego typu, nad nimi pojawia się liczba wskazująca ilość.

2 – strzałki umożliwiające poruszanie się po „plecaku”.

3 – okno informacyjne. Pokazuje status twojego bohatera, jego zbroję i broń w każdej ręce.

4 – okno pancerne.

5 – okna rąk.

Jeżeli chcesz manipulować przedmiotami znajdującymi się w „plecaku” (rozładować pistolet przed jego sprzedażą lub zastosować lekarstwa w celu poprawy zdrowia), przesuń kursor na przedmiot i kliknij prawy przycisk myszy. Pojawią się następujące opcje:

6 – patrz (uzyskaj ogólne informacje na temat);

7 – rozładuj pistolet (jeśli chcesz go sprzedać i zachować naboje dla siebie);

8 – rzut (rzuć przedmiot z „plecaka” na ziemię).

Ważną rzeczą jest także „notatnik” PIP (patrz rys. 09).

1 – dzień, miesiąc i rok.

2 – aktualna godzina (w tym przypadku 2247 to 10 godzin 47 minut po południu).

3 – klikając dzwonek, możesz spać (podczas snu zdrowie trochę się regeneruje). Możesz wykorzystać sen jako sposób na zabicie czasu (w kilku przypadkach będzie to przydatne).

4 – ekran główny, na którym wyświetlane są wszystkie informacje.

5 – tutaj gromadzone są wszystkie informacje o misjach, które otrzymałeś w odwiedzonych przez Ciebie miastach.

6 – automatyczne mapy. Tutaj wszystko jest jasne.

7 – archiwa. W tym miejscu przechowywane są kreskówki, które odtwarza gra dla Ciebie (na przykład w momencie otrzymania kostiumu swojego wielkiego przodka).

Przejdźmy dalej automatyczna mapa(patrz rys. 13). Można ją wezwać w dowolnym rejonie. Należy tu wyjaśnić dwie rzeczy.

1 – przełącznik wyrazistości obrazu. Jeśli go włączysz (pstryknij przełącznik), zobaczysz nie tylko ściany budynków, ale także wszelkiego rodzaju sterty śmieci, kamieni i tym podobnych.

2 – jeśli masz w dłoni skaner ruchu, naciśnięcie tego przycisku spowoduje wyświetlenie wielu czerwonych kropek. Każdy taki punkt jest żywą istotą (niekoniecznie wrogą Tobie). Urządzenie pokazuje wszystkie stworzenia na mapie, nawet w miejscach, których jeszcze nie odwiedziłeś.

Przyjrzyjmy się teraz procedurze wymiana/zakup towaru. Wymiany dokonuje się z NPC-ami za pomocą opcji „Handel” lub używając frazy kluczowej w rozmowie. Pojawi się następujące menu:

1 – Twoje rzeczy;

2 – strzałki umożliwiające sortowanie wszystkich rzeczy w „plecaku”;

3 – po wybraniu przedmiotu, z którym chcesz się rozstać (nie musisz nosić niczego dodatkowego w kieszeni), przeciągnij go na swoją „tacę”. Cena artykułu pojawia się w dolnym rogu „tacy”;

4 – jeśli jest kilka przedmiotów tego samego typu, pojawia się dodatkowe menu, które pozwala określić, ile tych przedmiotów chcesz sprzedać. Klikając ikony „+” lub „-”, możesz dostosować liczbę pozycji. Jeśli chcesz oddać wszystkie przedmioty na raz, kliknij przycisk „Wszystkie”. Po ustaleniu liczby elementów kliknij „Gotowe”;

5 – te strzałki służą do sortowania wszystkich rzeczy na „tacy”.

Wybór przedmiotów od sprzedającego przy zakupie odbywa się w ten sam sposób. Kiedy już wszystko wybierzesz, kliknij „Oferta”. To, co stanie się dalej, zależy od poziomu Twojej zdolności Handlu. Jeśli w żaden sposób nie zwiększyłeś tej możliwości, transakcja zakończy się sukcesem tylko wtedy, gdy cena oferowanych przez Ciebie rzeczy będzie równa lub wyższa od ceny rzeczy sprzedającego. Jeśli Twoja zdolność handlu jest wystarczająco wysoka, będziesz mógł oferować tanie rzeczy w zamian za drogie.

Cóż, ostatnią rzeczą, na której się skupię, jest zarządzanie twoimi partnerami. Rozpocznij rozmowę z partnerem, którym jesteś zainteresowany. Zostaniesz przeniesiony do nowego ekranu, gdzie możesz zamienić kilka zdań ze swoim towarzyszem. Pomoże Ci to regulować odległość, na jaką podąża asystent (im bliżej, tym lepiej), a także będziesz mógł dowiedzieć się, jaką bronią dzierży, a jaką nie (odpowiednio uzbroić faceta).

Teraz zwróć uwagę na nowy przycisk kontroli walki. Jest to bardziej szczegółowe ustawienie zachowania twojego totemu podczas bitwy. Kliknij na niego, a zostaniesz przeniesiony do nowego ekranu.

Tam możesz zlecić swojemu asystentowi założenie najlepszej zbroi, jaką ma w torbie podróżnej (numer 1) i wybranie dla niego najlepszej broni (numer 2).

3 – informacja o aktualnym stanie Twojego partnera.

4 – ustawienie zachowania w bitwie. Tutaj musimy od razu dokonać rezerwacji - to ustawienie jest dość dowolne i nie zawsze działa (być może przyszłe łatki naprawią sytuację). Na przykład po zainstalowaniu na Custom moje orły często po prostu głupio stały w miejscu i musiałem sam walczyć z wrogami.

ŚWIAT FALLOUTA 2

Sam świat Fallouta 2 to obszar położony nieco na północ od obszaru, w którym toczyła się część pierwsza (dla porównania wioska Shady Sands stała się Republiką Nowej Kalifornii). Wokół wciąż panuje pustynia, której monotonię jedynie sporadycznie zakłócają osady ludzi i supermutantów (Mistrza już nie ma, a oni żyją spokojnie). To właśnie w tych osadach otrzymasz zadania. Możesz tam kupować/sprzedawać broń i inne rzeczy. Osady te są pokazane na mapie świata jako zielone kółka.

Jednak nie tylko w tych kręgach czyhają na Ciebie niebezpieczeństwa. Poruszając się po pustyni, co jakiś czas będziesz natrafiał na tak zwane Losowe Spotkania. Są to losowo generowane komputerowo spotkania z mutantami, bandytami lub innymi podróżnikami po świecie Fallouta. W większości przypadków takie spotkanie oznacza dla ciebie kolejną walkę. Są jednak wyjątki – kilka szczególnych przypadków, więcej szczegółów w dziale „Spotkania na pustyni”.

Porozmawiajmy teraz o questach. Aby otrzymać zadanie zazwyczaj musisz porozmawiać z NPC (Non-Player Character, czyli takim, który nie idzie z Twoim bohaterem). Jednocześnie w Twoim PIP-ie, w sekcji Status pojawi się nazwa miasta, w którym odbyła się rozmowa oraz krótkie podsumowanie zadania (np. dla Krypty13 podsumowanie będzie brzmiało: „Znajdź żeton wodny” ). Po ukończeniu zadania jego życiorys zostanie przekreślony. Kiedy ukończysz misję, twoja reputacja (wskaźnik Karmy) wzrośnie (lub spadnie, w zależności od tego, którą misję ukończyłeś).

ASYSTENTÓW

W Fallout2 wszystko nadal zależy od twojego bohatera, ale możesz uzyskać pewną (choć niewielką) pomoc od swoich sojuszników. Są to NPC (postacie niezależne), których możesz zwerbować na swoją stronę. Będą podążać za Twoim bohaterem i pomagać mu w bitwach najlepiej jak potrafią. Twoi asystenci mogą używać amunicji do określonych typów broni (jeśli asystent potrafi używać tego typu broni) i stimpów (jeśli ich punkty wytrzymałości spadną poniżej 50%). Następnie mogą wykonać pewne czynności, jeśli ich umiejętności są w tym lepsze od twoich (na przykład Vic będzie dobry w naprawie zepsutych maszyn i sprzętu). Chociaż twoi sojusznicy mogą teraz wreszcie używać zbroi, pamiętaj, że nie są tak wytrzymali i mądrzy jak twój bohater. Dlatego zawsze upewnij się, że mają amunicję do swojej broni i co najmniej dwa stymulatory na brata.

Twoi sojusznicy mają też jedną fajną umiejętność - mogą nieść część Twojego bagażu. Załóżmy, że masz wyrzutnię rakiet, miotacz ognia i karabin plazmowy. Chcesz się trochę rozładować, żeby później zająć się czymś innym. Aby to zrobić, porozmawiaj z jednym ze swoich asystentów. Skorzystaj z opcji „Handel” i włóż miotacz ognia oraz mieszankę zapalającą („naboje” do miotacza ognia) do torby podróżnej swojego asystenta. Natychmiast poczujesz się lepiej. Jak więc zabrać ten miotacz ognia? To bardzo proste - użyj zdolności „Kradnij” na swoim asystencie. Bez względu na to, na jakim skromnym poziomie go posiadasz, twój „przyjaciel” nie obrazi się i w ogóle nie zareaguje. I możesz spokojnie wziąć miotacz ognia i uzbroić się w niego ponownie. Twoi asystenci mogą nosić całkiem sporo rzeczy, przez co wskaźnik „Siła” traci dla Twojej postaci najważniejsze znaczenie. To prawda, że ​​​​kiedy masz samochód, ta jakość partnerów prawie traci znaczenie.

Jak „zrekrutować” asystenta? Aby to zrobić musisz z nim porozmawiać i zaprosić go do siebie. W niektórych przypadkach potrzebny jest określony poziom umiejętności Retoryka i dość wysoki wynik Charyzmy. Tylko wtedy dołączą do ciebie.

Tworzenie postaci

W dobrej grze RPG wybór właściwej postaci to połowa sukcesu. W Falloucie 2 staje się to jasne szczególnie szybko.

Na początku dostajemy do dyspozycji trzy gotowe postacie: Narg – wojownik, Chitsa – dyplomata, Mingan – złodziej. Wszyscy reprezentują trzy różne specjalizacje Twojego przedstawiciela w świecie postnuklearnym. Być generalistą niestety/na szczęście (właściwe podkreśl) jest całkowicie niemożliwe i dlatego trzeba wybrać priorytety: być wytrzymałym lub mądrym, silnym lub zręcznym... To znaczy pomimo nieograniczonej swobody w „dostosowywaniu” bohaterze, tak naprawdę możesz wybierać spośród trzech specjalizacji lub ich hybryd.

Nawiasem mówiąc, nie radzimy tworzyć bohatera o przeciętnych wynikach; staraj się rozwijać, Twoim zdaniem, najlepsze cechy, kosztem innych, mniej odpowiednich. Podajmy najprostszy i najbardziej uderzający przykład. Już na samym początku gry musisz przejść przez niebezpieczeństwa opuszczonej świątyni: będzie wiele skorpionów i pułapek, ale ostatnim testem będzie rozwiązanie problemu z osobą pilnującą wyjścia z tego miejsca. Jeśli jesteś dyplomatą, można go przekonać, aby cię przepuścił, „ponieważ ktoś może przypadkowo zginąć w walce”. Jeśli jesteś złodziejem, to korzystając z umiejętności Kradzież, możesz ukraść strażnikowi klucz, a następnie otworzyć nim zamknięte drzwi. Jeśli jesteś wojownikiem, walcz ze strażnikiem i powal go na oba łopatki. Jeśli wszystkie twoje cechy są na średnim poziomie, nie będziesz w stanie przekonać strażnika, ukraść klucza ani go pokonać. Ważną zasadą jest wykorzystywanie głównie tych cech, które rozwiniesz, czyli nie próbuj ukraść klucza, jeśli masz niską zwinność, a raczej przekonaj strażnika, aby pozwolił ci odejść w spokoju, jeśli masz wysoki urok.

Nie ma optymalnej opcji połączenia cech i umiejętności wojskowych, złodziei i dyplomatycznych twojego bohatera, ale możesz podać kilka akceptowalnych i dobrze sprawdzonych opcji. Pierwsza z nich to hybryda złodzieja (wysoka zręczność, co oznacza dobre umiejętności złodziejskie) i dyplomaty (wysoki urok i umiejętność Retoryki). Drugi to połączenie wojownika i złodzieja.

Najważniejsze jest, aby zdecydować, czego chcesz od faceta wędrującego po ekranie monitora. Należy pamiętać, że pierwszy z proponowanych schematów stworzenia bohatera skierowany jest do „dobrego chłopca”, który umie dobrze negocjować z ludźmi i nie lubi niepotrzebnego okrucieństwa.

Zatem opcja numer 1 (dyplomata)

Pierwszym etapem jest określenie głównych cech.

Niech więc siła (ST) wyniesie 5 - więcej nie będzie potrzebne, ponieważ część bagażu będzie niesiona przez sojuszników, a wtedy pojawi się ulepszony pancerz wspomagany, dodający jednocześnie 4 jednostki siły.

Ustaw także Obserwację (PE) na 4. Chociaż to nie wystarczy do celnego strzelania na duże odległości, niewielki poziom obserwacji pozwoli Ci zwolnić kilka punktów, aby zwiększyć szereg innych cech.

Charyzma (CH) jest bardzo ważna przy rozwiązywaniu wielu zadań, gdyż pozwala przekonać i pozyskać wielu NPC-ów, którzy posiadają przydatne informacje i rzeczy. Polecam zwiększyć go do 8: wtedy znajdziesz punkty, które zwiększą Twój urok o kolejną jednostkę.

Wytrzymałość (EN), jeśli jest ważna, nie jest bardzo ważna. Wpływa głównie na liczbę punktów życia zdobywanych wraz ze wzrostem poziomu oraz odporność na truciznę i promieniowanie. Radzę ci oznaczać wytrzymałość jako liczbę parzystą, ponieważ nowe punkty wytrzymałości są obliczane według wzoru „trzy + wytrzymałość podzielona przez dwa”. Jeśli ustawisz wytrzymałość na 5, nie zauważysz dużej różnicy w porównaniu z 4. Postaw 4, w przeciwnym razie 6 to za dużo dla bohatera.

Wskazane jest ustawienie Inteligencji (Int) na bardzo wysokim poziomie, gdyż cecha ta wpływa nie tylko na gadatliwość postaci, ale także na ilość nowych punktów umiejętności w trakcie zdobywania poziomu (wzór to „5 + wskaźnik inteligencji pomnożony przez 2. Ustaw na 9.

Następną statystyką jest Agility (AG). Aby mieć więcej punktów akcji podczas bitwy, musisz być na najwyższym możliwym poziomie. Nasz wybór: 10.

Aby uzyskać szczęście (LK), wydaj wszystkie pozostałe punkty statystyk, aby osiągnąć 7. Będziesz miał dużą szansę na odnalezienie sekretnych miejsc i zwiększysz szansę na trafienie krytyczne. Szczęście będzie miało wpływ na wiele wydarzeń w grze i niektóre momenty bitwy (na przykład kolejność ruchów).

Opcja numer 2 (wojownik)

Siła nadal wynosi 5, ponieważ Najlepsza broń (karabin plazmowy, karabin myśliwski z lunetą i karabin Gaussa) nie będzie wymagała od ciebie dużej siły. A zaawansowany pancerz wspomagany ponownie znacznie zwiększa siłę.

Obserwacja - nie mniej niż 7. W przeciwnym razie nie będziesz w stanie zamienić swojego faceta w snajpera, co jest bardzo złe dla wojownika.

Charyzma – 4. To w zupełności wystarczy, tym bardziej, że można ją zwiększyć do 8 (w New Reno za pokonanie trzech bokserów dostaną dwa punkty, kolejny za specjalne punkty, a ósmy można zdobyć za pomocą Gain premia za charyzmę). Nieopłacalne jest posiadanie więcej niż 4 sojuszników - tylko dostaną się sobie pod nogi.

Wytrzymałość – 4.

Inteligencja – nie mniej niż 9.

Zwinność – zdecydowanie 10 (dwa strzały na turę).

Szczęście – wszystkie pozostałe punkty (8).

Drugim etapem tworzenia bohatera jest wybór cech charakteru supermana.

Z cech charakteru weź Finezję (zwiększa szansę na zadanie trafienia krytycznego o 10%) oraz Obdarzony (zwiększa wszystkie cechy o 1). Nawiasem mówiąc, tylko w przypadku Gifted powyższa kombinacja cech jest możliwa, w przeciwnym razie wszystkie będą o jeden niższe. Możesz przyjąć inne cechy, ale pamiętaj, że wszystkie mają zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na bohatera. Wyjątkiem jest być może Bloody Mess, który pozwala „cieszyć się” jedynie najbardziej spektakularnymi formami morderstwa.

Pozostałe cechy bohatera są mało przydatne, a czasem wręcz szkodliwe. Na przykład nie bierz Fast Metabolism - po co miałbyś leczyć dwa razy szybciej, jeśli czas poświęcony na leczenie nie ma wpływu na samą grę i wydarzenia w niej? Możesz spać przynajmniej przez miesiąc - i tak nic się przez ten czas nie zmieni. Lepiej leczyć dwa razy dłużej, ale mieć lepszą ochronę przed trucizną i promieniowaniem.

Zignoruj ​​także Bruisera, Jednoręcznego i Małego: nieznacznie zwiększają niektóre twoje statystyki kosztem znacznego zmniejszenia innych. Nie oddawaj też Szybkiego strzału - lepiej w przyszłości sięgnąć po Bonus Szybkości Ognia, który również zmniejsza liczbę punktów ruchu na strzał, ale jednocześnie pozwala na celne strzelanie.

Trzeci etap jest najtrudniejszy; wybór trzech specjalnych zdolności bohatera (Tagi). Dwa z nich są dość jasne - Small Guns (aby lepiej strzelać z broni lekkiej, która jest bardzo przydatna we wczesnej i środkowej fazie gry) oraz Broń energetyczna (broń energetyczna jest najpotężniejsza i najskuteczniejsza przy rozwiniętych umiejętnościach). Jako trzecią umiejętność specjalną warto wybrać jedną z umiejętności pozabojowych - umiejętność okradania sąsiada (Kradnij), umiejętność pracy z kluczami głównymi (Otwieranie zamków) lub umiejętność prowadzenia rozmowy (Mowa). Wysokie wskaźniki Otwierania zamków i Mowy znacznie uproszczą życie w miastach, ale Kradzież to zupełnie inna historia (patrz sekcja „Skąd zdobyć pieniądze”).

Nie da się powiedzieć, który z tych talentów jest bardziej przydatny – wszystkie sprawdzają się bardzo dobrze w wielu sytuacjach.

Nawiasem mówiąc, wszystkie cechy bohatera, z wyjątkiem szczęścia, można podnieść o jedną, jeśli zostaną znalezione specjalne chipy medyczne. Oczywiście żetony te są rozproszone po całym świecie gry i nie jest łatwo je znaleźć, ale z pewnością na niektóre z nich natkniesz się, co oznacza, że ​​możesz trochę rozwinąć swojego bohatera za pomocą żetonów i komputera w Bractwo Stali. Podobnie jak w przypadku operacji medycznych w pierwszym Falloucie, możesz podnieść tylko cechę, której wartość jest mniejsza niż 10. Dlatego celowo obniżyliśmy inteligencję do 9, ponieważ chip zwiększający tę cechę jest dość łatwy do znalezienia, szczególnie jeśli wiedz, że leży w pudełku na pierwszym piętrze bazy wojskowej Sierra. Chip charyzmy znajduje się w Navarro, żeton siły znajduje się w Krypcie 8 (Vaultcity), chip obserwacyjny zaginął w innej Krypcie...

GRATISY

Perki to cechy bohatera, które choć nieco podobne do Cech, różnią się od nich tym, że nie mają negatywnych skutków ubocznych. Zazwyczaj perki są przyznawane po każdych trzech nowych poziomach: na trzecim, szóstym, dziewiątym... ale jeśli Twój bohater posiada cechę Umiejętności, to perki są przyznawane znacznie rzadziej, czyli co czwarty uzyskany poziom.

Perki głównie bezpośrednio lub pośrednio zwiększają umiejętności bojowe i życiowe postaci, ale są też pewne perki, które dodają specjalne zdolności, takie jak Świadomość. Swoją drogą zdecydowanie polecam zabranie Świadomości na początku rozgrywki - możesz zobaczyć ilość żyć dowolnego stworzenia w grze, a także dowiedzieć się dokładnych informacji na temat jego broni. Dlatego nie musisz długo zastanawiać się, czy powinieneś związać się z tą złą osobą, czy nie. Wystarczy na niego spojrzeć, a wszystko stanie się dla ciebie jasne.

Jeśli chodzi o inne atuty, powinieneś brać tylko te, które odpowiadają Twojej specjalizacji. Oznacza to, że lepiej nie przyjmować dodatkowych obrażeń HtH (zwiększających obrażenia z każdego ataku wręcz o 2), jeśli grasz dyplomatą lub złodziejem. Nie bierz Obecności (poprawiającej początkowe nastawienie NPC do Ciebie o 10%), jeśli negocjacje i subtelne kłamstwa nie są Twoim żywiołem. Skoncentruj się na tych atutach, które odpowiadają wizerunkowi, celom i sposobom „rozwiązywania” konfliktów Twojego konkretnego bohatera.

Każdy z atutów wymaga określonego minimum zdolności lub cech postaci. Na przykład, jeśli Twój wynik obserwacji jest mniejszy niż pięć, wówczas cecha Świadomość nie będzie dla Ciebie dostępna. Co mam zrobić, żeby to otrzymać? Po prostu doprowadź swoją obserwację do pożądanego poziomu. Sposobów jest wiele: znajdź i użyj chipa do obserwacji medycznej, wybierz cechę Zwiększenie percepcji (dodanie 1 do obserwacji); zhakuj grę i wpisz wymaganą liczbę... Najłatwiej jest jednak skorzystać z narkotyków, które chwilowo zwiększają obserwację przed osiągnięciem poziomu, jaki daje perk. Inteligencja komputerowa nie bierze pod uwagę „tymczasowości” narkotyków, a kiedy efekt w końcu się skończy, a Percepcja spadnie, korzyść pozostanie z tobą.

Ostrzeżenie! Prawdopodobnie wiesz, że wybór bonusu można odłożyć na czas nieokreślony, po prostu klikając Anuluj w menu bonusów lub klikając wyjście. Zatem ta cecha gry, choć przydatna, jest jednocześnie bardzo podstępna. Jeśli nie wybierzesz bonusu w terminie, a pojawi się następny, liczba wybranych bonusów nie zostanie zsumowana. Możliwość wybrania jeszcze nie wykorzystanego atutu po prostu zniknie, gdy pojawi się kolejna taka możliwość. Postanowiliśmy przedstawić listę korzyści, które naprawdę okazały się najlepsze.

DRUGA STRONA

A więc atuty ważne dla wszystkich bohaterów

– Chłopiec akcji (+1 do punktów ruchu), Świadomość, Dodatkowa szybkostrzelność (-1 do czasu na strzał), Więcej trafień krytycznych (+ 5% do szansy na trafienie krytyczne), Szybkie kieszenie (nie 4, ale 2 punktów ruchu, aby wejść do ekwipunku), Snajper (więcej trafień krytycznych podczas strzelania do wrogów), Tag (dodatkowa zdolność specjalna - do szybkiego podniesienia umiejętności), Wytrzymałość (+10% do poziomu odporności na obrażenia).

Korzyści dla dyplomaty

– Kult Osobowości (zarówno dobrzy, jak i źli uważają Cię za „swojego faceta”), Empatię (kolor czerwony - niepożądane zwroty w rozmowie, kolor zielony - czego potrzebujesz), Karma Beacon (większy wpływ karmy na relacje z NPC-ami), Negocjator ( +10% Umiejętności mowy i handlu mogą być bardzo przydatne), Obecność, Obsługa broni (wzrost siły o 3 przy obliczaniu minimum dla użycia danej broni).

Korzyści dla złodzieja

– Nieszkodliwy (+20% do umiejętności kradzieży), Mistrz Złodzieja (+15% do umiejętności hakowania i kradzieży), Kradzież kieszonkowy (łatwiej ukraść), Ciche Bieganie (można jednocześnie biegać i skradać się), Złodziej jest bardzo ważny ( +10% do umiejętności włamania, kradzieży, skradania się i wykrywania pułapek).

Korzyści dla wojownika

– Lepsze Krytyki (trafienia krytyczne są potężniejsze), Bonusowe Ataki HtH (każdy atak wręcz zajmuje o jeden czas mniej), Lifegiver (+4 punkty wytrzymałości z każdym nowym poziomem, co oznacza zwiększoną przeżywalność), Sharpshooter (łatwiej celować, co oznacza, łatwiej trafić w cel), Slayer (więcej trafień krytycznych w walce wręcz).

Korzyści dla nikogo

– Ekspert rozbiórki (nie trzeba aż tak eksplodować, a siła eksplozji nie jest aż tak istotna), Wykształcony (+2 do punktów umiejętności na nowym poziomie – to bardzo mało), Wcześniejsza sekwencja (Zyskanie Zręczności robi swoje to samo, tylko dodaje samej zwinności, co oznacza punkty zwrotne i wzrost wielu umiejętności), Szybsze leczenie, Mutacja! (jeśli zastosowałeś się do naszych rad przy wyborze Cech, to w ogóle ich nie potrzebujesz), Piroman (czy warto brać cały perk na jeden miotacz ognia, gdy jest mnóstwo fajniejszych broni?), Szybkie Odzyskiwanie i Kamienna ściana (na szczęście, nie zostajesz powalony zbyt często), Smooth Talker (podobny do Gain Intelligence, ale nie wpływa na inteligencję i nie dodaje punktów umiejętności ani nie zwiększa umiejętności).

Korzyści z tajnych miejsc

Jest ich trzy i wszystkie w różnym stopniu pozwalają zwiększyć szansę na odnalezienie sekretnego miejsca. Odnajdywanie sekretnych miejsc nie jest głównym celem gry, ale sprawia ogromną przyjemność.

– Odkrywca (perk w całości nastawiony na odnajdywanie sekretnych miejsc), Zwiadowca (podczas poruszania się widzisz większość mapy wokół siebie, a także łatwiej odnajdujesz tajemnice ukryte przez twórców), Łowca (zwiększa umiejętność Outdoorsman o 15% i bardzo niewielki wzrost szans na ujawnienie tajemnicy).

Oprócz tych trzech atutów, na odkrywanie sekretnych miejsc wpływa przede wszystkim wskaźnik szczęścia bohatera i ogólna umiejętność Outdoorsmana. I oczywiście nie zapominaj: jeśli błąkasz się po mapie przez dłuższy czas, coś znajdziesz, nawet jeśli twoje szczęście wynosi zero lub ma tendencję do minus nieskończoności.

TECHNIKA WALKI

Niezależnie od tego, czy grasz jako dyplomata, złodziej czy wojownik, nadal będziesz musiał walczyć. To, jak często się one zdarzają, zależy całkowicie od charakterystyki bohatera i Twojego stylu gry. Teoretycznie grę możesz ukończyć walcząc tylko pięć razy (z mieszkańcami Świątyni Arroyo i z finałowym bossem), jeśli w miastach będziesz zachowywać się cicho i w nic nie przeszkadzać, a umiejętność Outdoorsman będzie równa 300%, co pozwala uniknąć przypadkowych spotkań z przeciwnikami podczas przemieszczania się z miasta do miasta.

Jednak „bez walki” przejście gry to sporo estetów, gdyż odmawiając walk, traci się możliwość zdobycia dużej ilości ekwipunku i punktów doświadczenia.

Tak więc Twoja kariera bojowa zaczyna się od ekranu tworzenia bohatera. Koniecznie wybierz Broń strzelecką jako jedną z trzech umiejętności specjalnych, dzięki czemu od samego początku będziesz mógł celnie strzelać z przeważającej większości broni dostępnych w grze. W końcu do broni strzeleckiej zaliczają się wszelkie pistolety, strzelby, pistolety maszynowe, strzelby, broń gaussa... Postaraj się szybko doprowadzić tę umiejętność do 100%, aby móc rozprawiać się z poważnymi przeciwnikami i wydobywać z ich zwłok nowe rodzaje broni - w tym energię te .

Umiejętność Big Guns odpowiada za wszelkiego rodzaju ciężkie rzeczy, takie jak miotacz ognia, ręczna wyrzutnia rakiet i różne typy karabinów maszynowych. Wszystkie te zabawki są rozdawane nie wcześniej niż w połowie gry i tak naprawdę nie reprezentują niczego szczególnie cennego. Miotacz ognia i wyrzutnia rakiet są bardzo ciężkie i nieskuteczne, a karabiny maszynowe zużywają dużo amunicji i nie pozwalają na celne strzelanie.

Umiejętność broni wysokoenergetycznej znacznie ułatwia życie graczowi pod koniec gry, kiedy pojawiają się takie rzeczy jak karabin laserowy i pistolet plazmowy. W przeważającej części broń energetyczna i amunicja do niej ważą niewiele, uderzają celniej i bardzo dobrze penetrują pancerz wszystkich wrogów z wyjątkiem żołnierzy Enklawy. Najlepiej jest zdobyć Broń Energetyczną do 130-150 i ciągle strzelać w oczy, bo zazwyczaj dzięki rozwiniętej umiejętności współczynnik trafień wyniesie 95%! Bardzo przydatne jest wzięcie bonusu szybkostrzelności, który pozwala obniżyć koszt strzału o 1 i zmodyfikować samo działo plazmowe - w tym przypadku koszt celowanego strzału będzie równy jedynie 4 jednostkom czasu, to znaczy, że dzięki bohaterskiej zwinności i dwóm umiejętnościom Action Boya możesz trzykrotnie strzelić wrogowi w oczy. Zwykle co trzeci strzał trafiający w cel jest stale krytyczny i zadaje obrażenia rzędu 100 lub więcej jednostek.

Jednak nie samymi laserami człowiek żyje, gdyż nie raz zostaniesz poproszony o walkę wręcz bez żadnej ochrony i broni, szczególnie podczas boksu w New Reno oraz podczas pojedynku w San Francisco. Radzę zawczasu zadbać o umiejętność Walki wręcz i podnieść ją do 60-70%, a następnie trenować na workach treningowych (+5% do umiejętności na raz) i brać serię lekcji u mistrzów kung fu w San Francisco. Czasami przydaje się trafienie wroga w szczękę pięścią Mega Mocy, jeśli chcesz zaoszczędzić amunicję lub nie masz wystarczająco dużo czasu na oddanie strzału.

O broni białej, czyli broni białej, możesz od razu zapomnieć. Włócznie i młoty stają się przestarzałe, gdy znajdziesz w Redding dwulufową strzelbę i nie są już potrzebne.

Na szczególną uwagę zasługują granaty, noże, włócznie i inna broń do rzucania. Za ich efektywne wykorzystanie odpowiada umiejętność Rzucanie. Granaty ma niestety sens tylko rzucanie i to tylko w tłum wrogów. Gdy tylko zdobędziesz zbroję wspomaganą, podnieś nieco umiejętność rzucania, aby celnie rzucić pod nogi granaty odłamkowe, pomimo otaczających cię dziesiątek wrogów.

Celność Twojego strzału lub rzutu zależy ostatecznie od wielu czynników: oświetlenia pola bitwy; odległość do wroga; część ciała, która została uderzona; poziom bezpieczeństwa wroga (AC); rozwój cech obserwacyjnych.

Dzięki oświetleniu wszystko jest jasne – im ciemniej, tym mniejsza szansa na dostanie się do środka. Jednak cecha Noktowizor znacząco poprawia Twoją celność podczas strzelania w ciemności.

Wraz ze wzrostem odległości między tobą a wrogiem zmniejsza się twoja celność trafienia, chociaż wysoka statystyka obserwacji działa dobrze, eliminując wszelkie negatywne czynniki związane z odległością. Bardzo dobra jest także cecha Strzelec wyborowy - pozwala zwiększyć o 2 punktację obserwacji podczas strzelania, nawet jeśli początkowo posiadasz WP na poziomie 10 punktów. Dobra obserwacja jest również ważna, ponieważ pozwala lepiej trafić w określone partie ciała podczas oddawania celnego strzału.

Jest jeszcze kilka wskazówek, które możesz dać odnośnie walki. Po pierwsze, potyczki pomiędzy dwoma handlarzami i bandytami lub handlarzami niewolników i najeźdźcami są bardzo przydatne dla Twojego portfela. Po prostu stój z boku, aż obie drużyny się pozabijają, a następnie wykończ ocalałych i przeszukaj zwłoki w poszukiwaniu pieniędzy i przydatnych przedmiotów.

Po drugie, wykorzystaj powolność niektórych wrogów, aby strzelić do nich raz, a następnie wycofać się na bezpieczną odległość. Pozwól wrogowi trochę do ciebie podbiec podczas jego tury, strzel ponownie i odsuń się dalej. Kontynuuj w ten sposób, aż przeciwnik odda ducha. Taktyka ta sprawdza się głównie przeciwko zwierzętom i ludziom wyposażonym w broń białą. W walce z wrogimi strzelcami lepiej trzymać się na odległość, na której procent trafień wynosi 95. Oczywiście optymalna odległość między wrogiem a tobą zależy również od używanej broni - jeśli wolisz karabiny maszynowe, to staraj się strzelać seriami z bliskiej odległości. W ten sposób więcej kul znajdzie dziurę w ciele wroga. Jeśli jesteś fanem rakiet, lepiej odsunąć się choć trochę od stojącego blisko wroga, aby nie zostać trafionym eksplozją.

Strzelaj seriami ostrożniej. Jeśli skrzywdzisz swojego towarzysza, zwróci się przeciwko tobie i zacznie cię bić. W takim przypadku wczytaj swój zapis lub opuść pole bitwy, a następnie wróć i łaskawie przyjmij do drużyny towarzysza, który był na ciebie zły. Niestety taka taktyka jest niewłaściwa podczas losowych potyczek, dlatego wrogów trafiaj tylko pojedynczymi strzałami, jeśli istnieje szansa na trafienie własnego nieudaną serią. Nawiasem mówiąc, nawet pojedyncze strzały, które przez pomyłkę trafią Twojego partnera, zostaną przez niego zignorowane, co oznacza, że ​​nie będzie na Ciebie zły.

Nie pozwól swoim na wpół martwym przeciwnikom uciec, w przeciwnym razie stracisz możliwość odebrania im rzeczy i zdobycia doświadczenia za ich zabicie. Pamiętaj, że twoi wrogowie uciekną nie tylko wtedy, gdy zostaną poważnie ranni, ale także wtedy, gdy uszkodzony zostanie jakiś narząd: ramię, noga, oko. W takim przypadku nawet całkowicie zdrowa postać ucieknie przed tobą. To samo dotyczy twoich sojuszników - długo myślałem, dlaczego Salik, zdrowy i uzbrojony po zęby, ucieka przed na wpół martwym szczurem (nawet jeśli kazałeś mu nigdy się nie wycofywać), aż zobaczyłem, że jego noga jest uszkodzony. Gdy tylko został wyleczony, powróciła mu odwaga i zniknęło dziwne tchórzostwo.

BROŃ I ZBROJE

Broń w grze podzielona jest na sześć głównych typów: Small Guns (ręczna broń palna), Big Guns (broń dużego kalibru i ciężka), broń energetyczna (broń oparta na technologii laserowej i plazmowej), broń biała (walka przy użyciu „improwizowanych oznacza”), Rzut (rzucanie) i Bez broni (do walki wręcz).

Małe pistolety– pistolety, karabiny, strzelby i strzelby piłowane.

Wielkie działa sześciolufowe karabiny maszynowe (swoją drogą kompletna bzdura - obrzynana strzelba jest jeszcze fajniejsza), wyrzutnie rakiet i miotacze ognia (potężne rzeczy, ale trafiają na krótki dystans i są bardzo ciężkie).

Broń Energetyczna– pistolety laserowe i plazmowe, karabiny laserowe i plazmowe, szybkostrzelny laser (Laser Gatlinga, znajdziesz go w Brotherhood of Steel) oraz superbroń (Solar Scorcher). O tym właśnie Scorcherze odbywa się specjalna rozmowa, patrz „Spotkania na pustyni”.

Biała broń - noże, kastety, włócznie, młotki.

Rzucić– granaty i noże do rzucania.

Bezbronny– Twoje pięści i przebiegła rękawica Power Fist.

Nie można nie zastanawiać się, dlaczego w ciągu zaledwie 80 lat rozwoju ludzkość wymyśliła tak wiele rodzajów broni, o których nawet nie można było marzyć w pierwszym Falloucie. Część przetestowanych już rodzajów broni zyskała drugi oddech: część została dostosowana do nowych rodzajów amunicji, takich jak miotacz ognia i jego palna mieszanka drugiej generacji, część otrzymała dodatkowe ulepszenia, jak karabin szturmowy, który można załadować setkami nabojów natychmiast. Do ulubionej broni możesz dołączyć celownik optyczny, aby zwiększyć celność podczas strzelania na duże odległości. Bez problemu można znaleźć śrutowaną strzelbę, która w pierwszej części była bronią unikalną, a teraz trafiła do masowej produkcji fabrycznej. Możesz kupić Mega Pięść Mocy: bardzo łatwo wyobrazić sobie jej moc, jeśli nawet „prostą” rękawicę energetyczną uznamy za bardzo zaawansowaną broń.

Nie ma mniej zupełnie nowych broni niż ulepszonych. Weźmy na przykład Tommy Gun, którego kule zadają całkiem spore obrażenia (3-20 każda) i mogą rozszarpać bardzo potężne stworzenia jednym trafieniem, jeśli jesteś blisko nich i większość kul w serii trafia w cel.

Kolejną nowością jest Grease Gun M3A1, idealny dla słabych fizycznie postaci bliżej środka gry (minimalna siła to 4) i zadaje jeszcze większe obrażenia niż Tommy Gun (10-20).

Karabin myśliwski z celownikiem optycznym jest bardzo skuteczny w rękach snajpera. W niczym nie ustępuje celności karabinowi snajperskiemu, ale strzelanie zajmuje mniej czasu. Jedyną wadą jest to, że nie można strzelać z tej broni do pobliskich wrogów, gwarantowane jest spudłowanie.

Jednak prawdziwym królem w świecie broni palnej jest ulepszona wersja strzelby bojowej o nazwie Pancor Jackhammer. To wybór profesjonalisty, który przeszedł dziesiątki nierównych bitew z silnymi facetami. Można z niego wystrzelić serię i przy właściwym użyciu wybić wrogowi 70-80 jednostek życia. Pojedyncze strzały też są całkiem niezłe - 18-29, co pozwala na natychmiastowe zestrzelenie wielu małych wrogów jednym strzałem. Nie dawaj tej broni swoim sojusznikom, gdyż wolą strzelać niemal seriami, co pochłania dużo amunicji. Nie dawaj też swoim kolegom z drużyny H&K Caws – nieco słabszego podejścia do tematu strzelby bojowej.

Broń Gaussa (pistolet i strzelba) należy do kategorii broni lekkiej. Istotną zaletą gadżetów opartych na technologii Gaussa jest niemal całkowite ignorowanie noszonego przez wroga pancerza, nawet jeśli jest on co najmniej trzykrotnie silniejszy. Obrażenia zadawane przez broń wynoszą średnio trzydzieści jednostek, ale te trzydzieści przebije nawet ulepszony pancerz wspomagany drugiej modyfikacji. Wniosek: broń przeciwko żołnierzom Enklawy; inni przeciwnicy nie mają poważnego pancerza wyższego niż pancerz bojowy.

W dalszej części gry pojawią się nowe rodzaje broni energetycznej. W szczególności broń pulsacyjna. Sprawdził się dobrze w testach w warunkach wojskowych, ale nie na tyle, aby wyrzucić swój ulubiony pistolet plazmowy.

Specjalna, tajna broń energetyczna ma imponującą nazwę Solar Scorcher. Znaleźć go można jedynie cofając się w czasie poprzez portal Strażnika Przyszłości. Nie wymaga nabojów, ładuje się energią słoneczną i ogniem, powodując średnio 40–50 uszkodzeń. Ogólnie Solar Scorcher można nazwać bezpośrednim potomkiem Alien Blaster z pierwszej części.

Jeśli chodzi o nowy pancerz, istnieją trzy nowe typy. Pancerz skórzany mark2 to ulepszona wersja zwykłej zbroi skórzanej, Zbroja skórzana Combat to także odmiana zbroi skórzanej, choć lepsza od mark2, ale jednocześnie bardzo rzadko spotykana w sprzedaży. Nawiasem mówiąc, poza sprzedażą bardzo trudno jest zdobyć jakąkolwiek zbroję - nie da się zdjąć ani ukraść zbroi 99% przeciwników, nawet jeśli ją mają na sobie. Nie dotyczy to na szczęście zaawansowanego pancerza wspomaganego, który można znaleźć w bazie Navarro oraz na platformie wiertniczej. Jak rozumiesz, zaawansowany pancerz wspomagany jest najbardziej niezawodnym pancerzem, a także dodaje 4 jednostki siły do ​​statystyk bohatera. Jedynym sposobem (oprócz trafienia krytycznego) na poważne przebicie takiego pancerza jest użycie karabinu Gaussa lub pistoletu.

GDZIE ZROBIĆ PIENIĄDZE

Pieniądze w grze możesz zdobywać na trzy sposoby: sprzedając różne rzeczy (które można znaleźć/odebrać zabitym wrogom/kraść), uprawiając hazard (w kasynie) lub po prostu kradnąc je każdemu, kogo spotkasz.

W przypadku pierwszej i drugiej metody wszystko jest jasne, ale warto powiedzieć trochę o trzeciej. Autorzy gry zmienili coś w mechanizmie kradzieży. Teraz, aby skutecznie odciążyć kieszeń sąsiada, należy ustawić się poza jego polem widzenia (najlepiej za jego plecami). Oprócz tego znaczenie ma także wielkość przedmiotu – łatwiej ukraść pieniądze niż sześciolufowy karabin maszynowy. Następnie liczba punktów doświadczenia otrzymanych za „odciążenie sąsiada” zależy bezpośrednio od liczby przedmiotów, które ukradniesz jednorazowo (czyli bez opuszczania ekranu ekwipunku ofiary). Jeśli ukradniesz jeden przedmiot na raz, otrzymasz marne 10 punktów doświadczenia, a jeśli okradasz kupca z pięciu przedmiotów, wtedy, oto, przekroczysz już sto punktów doświadczenia! Jednakże dużo łatwiej dać się w ten sposób złapać. Ale kto stoi na przeszkodzie, aby dokonać wstępnego oszczędzania?

Mamy więc dla Ciebie radę - gdy przyjedziesz do miasta, okradaj każdego, kogo spotkasz i od razu (w mieście) wymieniaj wszystkie śmieci, które otrzymasz na coś wartościowego (np. amunicję). Przy okazji zdobędziesz trochę doświadczenia.

SPOTKANIA NA PUSTYNI

Poruszając się po pustyni, od czasu do czasu natkniesz się na potwory, bandytów, wędrownych kupców, patrole i specjalne miejsca. Cóż, z bandytami i potworami wszystko jest jasne. Spotkaliśmy ich, wymieniliśmy ogień i wszystko było w porządku. Możesz rozmawiać z wędrownymi kupcami i patrolami, kupować lub wymieniać się z nimi. Ale miejsca szczególne zasługują na osobne omówienie.

Tych miejsc jest tylko kilka, a Twoje „spotkanie” z nimi zależy wyłącznie od poziomu Twojego wskaźnika Szczęścia. Każda specjalna lokacja jest wyjątkowa i możesz natknąć się na nią tylko raz w całej grze.

Kawiarnia Zniszczone Marzenia

Trafiasz do starego baru, w którym żyją zarówno postacie z pierwszego Fallouta, jak i te, które pozostały poza grą, choć były kandydatami do tytułu bohatera. Wiele rzeczy, które mówią te postacie, jest bardzo zabawnych i trudnych do powtórzenia. Kliknij na każdy z nich, aby uzyskać kilka fraz z każdego z nich. Tandi na przykład powie, że Ian żyje i znajduje się gdzieś w świecie Fallouta 2, ale jej nie wierz - sami twórcy odpowiedzialnie oświadczyli, że Tandi się myli i nie spotkasz żadnego Iana. Szkoda... Facet miał rację. Zwróć uwagę na psa Dogmeat - możesz i powinieneś zabrać go ze sobą jako sojusznika. Ma 95 życia, 14 punktów ruchu i gryzie 14 jednostek.

Transfer Federacji

Co za szczęście! Natrafiłeś na rozbity amerykański wahadłowiec. Przeszukaj trzy zwłoki, aby odzyskać trzy strzykawki Hypo (Hypo oznacza po prostu „strzykawka”). Rzecz bardzo przydatna - pozwala wyleczyć około 90 żyć, w przeciwieństwie do superstimpaków, nie waży ani grama i nie powoduje utraty części zdobytych punktów życia. Swoją drogą popularny za granicą serial science-fiction „Star Trek” znów stał się obiektem kpin ze strony twórców gry. Zwróć uwagę, że zmarli noszą czerwone mundury - z reguły w Star Treku wszystkie postacie, które w danym odcinku mają zginąć, zwykle noszą czerwone mundury.

Szalony bramin

To spotkanie nie przyniesie niczego pożytecznego. Co więcej, szalone krowy zaczną do ciebie podbiegać i eksplodować niczym kamikadze. Spróbuj albo uciec, albo od razu przejść do trybu walki i zastrzelić wszystkie krowy.

Toksyczna wilgoć

Jeśli twoje szczęście będzie równe dwa lub nieco większe, trafisz także na sekretne miejsca, tylko nie dobre, ale złe. Toksyczna wilgoć to typowy przykład miejsca, które po drodze czeka na nieudacznika. Istota spotkania jest bardzo prosta – trafiamy na swego rodzaju bagno, po którym biegają wszystkie rodzaje jaszczurek gekonów: srebrne, złote, ogniste. Nie to jest jednak najgorsze, gdyż o wiele bardziej niebezpieczne są ogromne dawki promieniowania, jakie bohater otrzymuje co kilka sekund. Jeśli nie ma przy sobie kilkunastu paczek RadAway, będzie musiał wczytać swój zapis. Swoją drogą, opisuję uroki tego miejsca głównie po to, żeby na zaproszenie do odwiedzenia Toxic Damp odpowiedzieć „nie” i nie okazywać ciekawości.

Król Artur i jego książki

Spotykasz kilka osób w pancerzach wspomaganych, z których jedna przedstawia się jako król Artur, syn Uthera Pendragona z Bractwa Stali. On także ma zadanie - odnaleźć Święty Granat Antiocha. Zostaniesz zapytany, czy ją widziałeś, w odpowiedzi powinieneś odpowiedzieć „tak” i wskazać ręką w bok. Chłopaki pobiegną we wskazanym kierunku i na koniec zgłoszą, że mają parę urządzeń GECK. Ale nie dadzą ci ich, powiedzą ci, żebyś sam ich szukał. I paladyni uciekną, a za nimi pójdą zabawni ludzie udający konie, sądząc po ich „Clip-Clop”.

Przed rozmową warto przeszukać kieszenie paladynów, ponieważ są mili i raczej nie będą obrażeni.

Swoją drogą twórcy nieoficjalnie podali, że istnieje (bardzo mała) szansa na znalezienie Świętego Granatu, a na sto osób na pewno go znajdzie pięć lub sześć. A wtedy szansa na ponowne spotkanie Króla Artura i wymianę Świętego Granatu na GECKa jest jeszcze mniejsza...

Żelazny Drwal

Drwal blaszany zapomniał zatankować oleju maszynowego i się zaciął. Musimy pomóc stworzeniu, w tym celu zabierz puszkę oliwy znajdującą się na południe od drwala i użyj jej na biedaku. Za swoją pomysłowość otrzymasz kilka pakietów ogniw Micro Fusion i moralną satysfakcję.

Rozbity wieloryb

Nic ciekawego - tylko wieloryb, który spadł z dużej wysokości. Naturalnie rozbił się, a jego mięso jest już zgniłe, więc wyjdź.

Ogólnie rzecz biorąc, jest to żart na temat kultowej w Anglii książki science fiction „Autostopem przez galaktykę”. Istota żartu polega na tym, że bohaterowie książki przypadkowo stworzyli kiedyś wieloryba (efekt uboczny silnik ich statku kosmicznego), będąc na dużej wysokości nad powierzchnią jednej planety. Wieloryb oczywiście spadł na powierzchnię planety i rozbił się.

Kamienna głowa

Gadająca kamienna głowa na środku pustyni rzuci ci wyzwanie, abyś wziął udział w konkursie siły woli. Za wygraną otrzymasz kawałek kamienia, który możesz wykorzystać w przyszłości (tutaj jak - niech będzie to dla Ciebie niespodzianką).

Nieumyci wieśniacy

Wędrując po postnuklearnym świecie, możesz spotkać także tłum Nieumytych ludzi goniących za spamerem. Zostaniesz zaproponowana pomoc w zabiciu biedaka, który ma około pięciuset istnień ludzkich. Nie zdobędziesz wielu punktów doświadczenia, ale w pobliskich domach znajdziesz kilka zestawów parowych.

Impreza rave

Wow! Gratulacje - udało Ci się dostać na taniec raversów. Wiele osób kręci się po okolicy, a niektórzy oferują Ci zakup narkotyków. Radzę zabić tych wszystkich słabeuszy i zebrać narkotyki, które są tak przydatne w życiu codziennym. Będą dla Ciebie bardziej przydatne...

Strażnik Wieczności

Najbardziej ulubione sekretne miejsce większości fanów Fallouta 2. Wejdź w portal wykonany z kamieni, a znajdziesz się w Krypcie 13, ale nie w tej, której szukasz, ale w tej, która znajduje się w odległej przeszłości, kiedy żył jeszcze Twój przodek, a chip do oczyszczania wody nadal działał. Windy nie działają, więc nie będziesz mógł opuścić Krypty. A ja naprawdę chciałem jeszcze raz znęcać się nad Mistrzem...

Idź do magazynu broni i podnieś tajną broń Solar Scorcher. Następnie przeszukaj komputer, aż dojdziesz do komunikatu o uszkodzonym chipie i powróć do teraźniejszości.

Bezpański

W okolicy jest tyle ciał: mutantów, upiorów i zwykłych ludzi! A w pobliżu jest samotny i nieszkodliwy pies. Fakt, że cię lubi, nie sprawi ci wielkiej przyjemności. Pies dołączy do drużyny, a ty z przerażeniem zauważysz gwałtowny spadek wskaźnika szczęścia i pojawienie się nowej cechy bohatera Jinxeda. Będzie to oznaczać, że wszyscy (łącznie z nim) w okręgu popełnią krytyczne błędy. Pies jest bardzo wytrwały, ale teraz jest dość ranny. Zabij ją, zanim odzyska zdrowie. Poziom szczęścia powróci do poprzedniej pozycji, ale będziesz musiał przyzwyczaić się do Jinxed.

Szczególne właściwości psa wyjaśniają tak dużą liczbę zwłok - wszyscy byli dawnymi właścicielami przeklętego zwierzaka, który przynosi nieszczęście i niepowodzenie.

Most Śmierci

Dojdziesz do mostu, na którym stoi mężczyzna w płaszczu. Aby opuścić to miejsce musisz przejść przez most i w tym celu odpowiedzieć na pytania mężczyzny w płaszczu. W jego pytaniach nie ma nic skomplikowanego - wszystkie odpowiedzi znajdują się w instrukcji gry.

Bardzo trudno jest zabić człowieka - jest niezwykle wytrwały, a jako broń rzuca na ciebie krowy kamikadze. Poza tym większość broni nie ma na niego żadnego wpływu. Ale... jest na to pewien podstępny sposób - w trakcie rozmowy będziesz miał okazję zadać mu pytanie (po tym jak zada Ci dwa pytania). Jeśli zrobisz wszystko poprawnie, nie będzie mógł odpowiedzieć. A ten, kto nie potrafi odpowiedzieć na pytanie na Moście Śmierci, umiera. Zdobędziesz więc jego płaszcz - doskonałą zbroję. Jeśli jednak go nie zabijesz, ciesz się żartami, które opowiada.

AWARIE W GRZE

W zasadzie w grze nie ma strasznych błędów.

Warto wspomnieć tylko o kilku najważniejszych.

Po pierwsze dziwny błąd z pełną instalacją gry na dysku twardym. Z jakiegoś powodu ładowanie zapisanych gier przy tej opcji instalacji jest jeszcze wolniejsze niż w przypadku innych opcji. Chociaż nie dla każdego.

Druga paskudna usterka miała miejsce podczas meczu bokserskiego w New Reno. Gdy tylko rozpocznie się druga runda, gra wpada w pętlę - dziewczyna z plakatem będzie teraz chodzić wiecznie. Aby tego uniknąć, zaraz po przerwie pomiędzy rundami wciśnij A(atak) i zjednoczyć się z wrogiem. Nie zapomnij powtórzyć tej procedury od razu po zakończeniu tury wroga, w przeciwnym razie tryb walki wyłączy się i ponownie pojawi się dziewczyna z plakatem.

No cóż, ostatniej zauważalnej usterki nie da się już sklasyfikować jako nieprzyjemnej. Wręcz przeciwnie – nie może powstrzymać się od proszenia. Po uratowaniu trapera Smileya z Toksycznych Jaskiń w pobliżu miasta Klamath, będziesz mógł z nim porozmawiać po powrocie do baru, w którym miałeś go znaleźć. Zatem za każdym razem, gdy z nim porozmawiasz, twoja umiejętność Outdoorsman wzrośnie. Tak więc, jeśli masz cierpliwość, możesz zwiększyć tę umiejętność do 300%!

Należy pamiętać, że niedawno wydana przez Interplay łatka eliminuje wszystkie te „hańby”.

SZYBKIE PRZEJŚCIE GRY

Na samym początku przejdź przez Świątynię Prób i porozmawiaj ze staruszką, która jest głową osady. Od niej poznasz współrzędne miasta Klamath. Udaj się tam i udaj się do domu Vica, który znajduje się w północno-wschodnim narożniku centralnej części miasta. Zabierz stamtąd radio i jednostrzałowy pistolet. Wyjdź z miasta i podążaj zgodnie z mapą na południe, kierując się nieco na wschód. Za kilka dni dotrzesz do Legowiska (Den).

W Legowisku porozmawiaj z handlarzem niewolników i uwolnij Vica, płacąc za niego 1000 monet. Vic poda ci współrzędne Vaultcity. Kiedy już do niego dotrzesz, zostań jego obywatelem. Aby tego dokonać będziesz musiał albo ukończyć serię zadań związanych z naprawą reaktora w Geko, albo zdać test, jeśli posiadasz wystarczającą inteligencję, obserwację i wiedzę naukową (umiejętność Nauka). Wejdź do komputera schronu miejskiego i uzyskaj współrzędne kilku miast. Na drugim piętrze schronu, po przejściu przez szuflady, odszukaj moduł komputera głosowego. Udaj się do RNK i dowiedz się, gdzie znajduje się Krypta 15. W samej Krypcie 15 podejmij zadanie uratowania córki jednego z mieszkańców, rozpraw się z bandytami i przeszukując pamięć komputera, znajdź lokalizację Krypty 13. Udaj się tam, porozmawiaj z przywódcą Szponów Śmierci i napraw główny komputer za pomocą modułu głosowego. Porozmawiaj ponownie z przywódcą Szponów Śmierci i zdobądź GECK. Jeśli nie masz modułu głosowego lub nie chcesz naprawiać swojego komputera, po prostu ukradnij GECK z zamkniętego pokoju z wieloma skrzynkami. Zabierz stamtąd chip NavCom.

Wróć do Arroyo i dowiedz się o ataku złych ludzi na twoich współplemieńców.

Udaj się do San Francisco (południowo-zachodnia część mapy) i porozmawiaj tam z paladynem Bractwa Stali oraz naukowcami Shi. Obie strony będą miały za zadanie znaleźć plany helikopterów. Idź do Navarro, zabij mężczyznę w szacie i zejdź po schodach. Zostaw towarzyszy na górze, przemknij obok strażników i zabierz ze skrzyń na zachodzie ulepszony pancerz wspomagany i karabin plazmowy. Nie kłóć się z nikim, bo wezmą Cię za jednego ze swoich. Porozmawiaj z operatorami komputerów i znajdź hasło umożliwiające dostęp do pobliskiego komputera. Zaloguj się i dowiedz się o istnieniu FOB. Porozmawiaj ze strażnikiem dowódcy i poproś go (posiadającego co najmniej 8 punktów charyzmy!), aby odebrał dowódcy ten FOB. Zejdź na piętro niżej, porozmawiaj z obsługą i znajdź dwóch techników w północno-wschodnim rogu. Powiedz im, że Raul potrzebuje planów helikoptera i zabierz je ze skrzynki obok.

Jedź do San Francisco. Pozwól paladynowi przyjrzeć się planom, a następnie przespaceruj się po schronie Bractwa Stali. Teraz przekaż plany naukowcom Shi i otrzymaj zadanie zabicia przywódcy Hubologów. Zabij go - to mały człowieczek w szarym garniturze w odległym kącie bazy w północnej części San Francisco. Wróć do naukowców i zakop się w centralnym komputerze. Zamów paliwo, które ma zostać przesłane do zbiorników tankowca, a następnie udaj się do samego tankowca i rozpraw się ze stworzeniami w tamtejszej ładowni. Włóż FOB do urządzenia obok zamkniętych drzwi. Kiedy się otworzy, wejdź po schodach do komputera nawigacyjnego i włóż do niego NavCom. Zabierz dziewczynę na górę, a następnie wejdź po schodach w barze do kabiny kapitańskiej. Skorzystaj z komputera i wydaj mu polecenie wysłania tankowca w rejs.

Będąc na platformie wiertniczej, udaj się do koszar, zabierz stamtąd plastikowe materiały wybuchowe i zejdź dwa piętra niżej. Korzystając z jednej z trzech dostępnych metod (uwolnienie śmiercionośnych gazów przez chemika, podłożenie materiałów wybuchowych poprzez kradzież, bezpośredni atak) zabij prezydenta i zabierz jego kartę. Użyj karty w komputerze w pierwszym pomieszczeniu za dokami (gdzie jest dużo broni i piękny obraz na podłodze) i wybierz opcję „Licznik…”. Wróć do zwłok prezydenta, zejdź poziom niżej i podłóż materiały wybuchowe pod jednym z terminali superkomputera. Gdy rozpocznie się odliczanie, biegnij na piętro prezydenckie, wjedź niedostępną dotąd windą do koszar i pędź do pomieszczenia z obrazem.

Teraz armaty będą strzelać do bossa i jego strażników. I natychmiast zainterweniujecie, aby zająć się ogniem – działa mają zbyt mało życia, ale karabiny maszynowe na nich… to nie wystarczy.

Istnieje alternatywny sposób rozprawienia się z bossem - umówienie się z jego strażnikami na wspólny atak. Ale to drugie jest możliwe tylko wtedy, gdy rozwinąłeś charyzmę i Mową. A jeśli nie włączyłeś komputera za pomocą karty prezydenckiej. Nie trzeba więc zabijać prezydenta, wystarczy wysadzić superkomputer.

Po śmierci bossa (podpowiedź: stanie się to najszybciej przy strzale z broni pulsacyjnej), wybiegnij z pomieszczenia do doków i rozkoszuj się wspaniałą eksplozją oraz długą historią o wynikach swoich działań, zarówno pozytywnych - narodziny dzieci od ciebie, ocalone miasta, rozwiązane konflikty i negatywne.

ARROYO

ŚWIĄTYNIA PRÓB

Na samym początku musisz przejść testy w Świątyni Arroyo. Biegnij przed siebie, nigdzie się nie obracając. Staraj się nie wdawać w bójkę, chyba że musisz. Zhakuj drugie drzwi i powoli obejdź pomieszczenie za nimi. Ostrożnie używaj umiejętności Pułapki na wszystkich szarych kafelkach, starając się na nie nie nadepnąć. Za każdą rozbrojoną pułapkę otrzymasz 25 punktów doświadczenia. Skręć na zachód i zabierz plastikowy materiał wybuchowy z wazy obok przepaści. Aktywuj go w ekwipunku na 10 sekund i rzuć w pobliże drzwi na północy. Idź przed siebie i skręć na zachód. Porozmawiaj ze strażnikiem Świątyni i albo zgódź się z nim walczyć, albo poproś, aby zaczekał, a następnie ukradnij mu klucz i otwórz nim drzwi. Możesz także zadać mu pytanie „Dlaczego musimy walczyć?”, a następnie wybrać długie zdanie (dostępne tylko z wynikiem charyzmy wynoszącym 8 i więcej). Będąc już w wiosce, możesz wrócić do Świątyni, wchodząc do jaskini na północy i zabijając wszystkich. Wystarczająca ilość snu pomiędzy walkami – wcześniej nie było to dla ciebie dostępne.

TRZECIA STRONA

BEZPOŚREDNIO WSI

Pomocna informacja

Porozmawiaj ze starszą kobietą i dowiedz się od niej o lokalizacji Klamath.

Po naprawieniu studni zyskasz 100 punktów doświadczenia. Porozmawiaj z mężczyzną obok kamiennej głowy, a on zwiększy twoją umiejętność Walki wręcz. Porozmawiaj z mieszkańcem namiotu na wschód od kamiennej głowy, aby ulepszyć umiejętność Broni białej.

ZADANIA

Zabij złe rośliny, które atakują ogród Hakunina

Porozmawiaj z szamanem, a poprosi Cię o zniszczenie dwóch szkodliwych roślin w jego ogrodzie. Kiedy skończą, porozmawiaj ponownie z szamanem, aby zdobyć torby lecznicze.

Zdobądź krzemień, aby Mynoc naostrzył twoją włócznię

Aby opuścić wioskę należy przejść przez most nad przepaścią. Porozmawiaj ze strażnikiem mostu i zapytaj go o włócznię (min. wynik obserwacji - 6). Otrzymasz zadanie zdobycia krzemienia, które posiada Twoja ciocia. Znajdź ją obok domu, na południe od studni. Zabierz jej krzemień: albo wymień go na trzy worki uzdrawiania, albo ukradnij go, albo przekonaj ją, aby oddała go za darmo (wysoka charyzma). Wróć do strażnika mostu z krzemieniem, a on poprawi właściwości bojowe twojej włóczni.

Uratuj psa Nagora, Smoke'a, z dziczy

Ekran na wschód od domu szamana stoi samotnego członka plemienia. Porozmawiaj z nim i zgódź się na odnalezienie zaginionego psa. Pies można spotkać na obszarze zamieszkałym przez jaszczurki gekony i do tego obszaru należy dotrzeć poprzez strefę przejściową w północno-zachodnim narożniku wioski. Po prostu przemknij obok jaszczurek w północno-zachodnim rogu obszaru, a następnie przemyć psa z powrotem do wioski.

Znajdź Vica Handlarza

Znalezienie Tradera Vica jest dość łatwe. Jest w następnym mieście po Klamath, w Den (Den). Vic został schwytany przez handlarzy niewolników i będziesz musiał uratować biedaka z niewoli.

Odzyskaj GECK dla Arroyo

Zdobycie świętego artefaktu GECK (Garden of Eden Creation Kit) to główne zadanie gry. Aby go zdobyć, musisz najpierw dowiedzieć się, gdzie znajduje się Krypta 15, i uzyskać informacje o Krypcie 13 z jego komputera.

KLAMAT

Pomocna informacja

Po dotarciu do miasta natychmiast obiegnij wszystkie domy i przeczołgaj się przez skrzynie i skrzynie: znajdź monety o wartości około 300 plus książkę o broni lekkiej. W północno-wschodnim rogu wejdź do domu Vica i weź dmuchawę i walkie-talkie. Porozmawiaj z piękną ćmą w łazience (ma na imię Jenny) i dowiedz się, gdzie znajduje się Den. Wrzuć 5 monet włóczędze obok tablicy ogłoszeń, a Twoja reputacja w mieście wyraźnie się poprawi. Porozmawiaj z mężczyzną w tawernie Złoty Gekon i poproś go o wyszkolenie (W walce wręcz poprawi się Broń biała, a dodatkowo otrzymasz 150 punktów doświadczenia). Nakarm psa w centrum miasta, a otrzymasz klucz i tymczasowego sojusznika.

W toalecie (mały żelazny domek) zlokalizowanej niedaleko strefy przejściowej w Trapper Town (zachodnia część miasta) znajdziesz magazyn Cat Pawn.

Jednemu z chłopców możesz ukraść Podręcznik skauta.

ZADANIA

Zatankuj destylator

Idź do Buckner House (na północ od tablicy ogłoszeń) i porozmawiaj z Whiskey Bobem. Podaruj mu alkohol, a potem zgódź się jeszcze pomóc przy bimbru. Udaj się na południowe przejście, włącz tryb „Skradanie się” i przedostań się obok jaszczurek do domu w południowo-zachodniej części obszaru. Z podłogi zabierz paliwo (drewno opałowe) i użyj go na maszynie pośrodku. Wróć do swojego pracodawcy, a otrzymasz pieniądze oraz możliwość lepszego poznania życia miasta.

Strzeż bramina

Porozmawiaj z tępym siłaczem Torrem w pobliżu Buckner House. Poprosi Cię o pomoc w ochronie jego stada. Zgadzam się, a znajdziesz się w nowym obszarze. Zabij skorpiona, a następnie kilka kolejnych w południowej części obszaru. Opuść mapę i otrzymaj punkty doświadczenia za wykonanie zadania.

Zaszeleść braminowi

Jeśli zdecydujesz się być „złym facetem”, poprzednie zadanie nie jest dla Ciebie. Powinieneś wtedy oszukać Torra i pomóc ukraść owcę. Istnieją dwie możliwości przejścia. Pierwszy to zgodzić się na pomoc w pilnowaniu owiec, a następnie porozmawiać z dwoma braćmi i zapytać ich o pracę. Jeśli z radością zgodzą się skorzystać z Twoich usług, porozmawiaj z Torrem i powiedz mu „o tych skorpionach po drugiej stronie”. Kiedy ucieknie, porozmawiaj z braćmi i zdobądź pieniądze. I zobacz, jak spadła twoja karma.

Drugi wariant ukończenia zadania jest całkiem możliwy... Podążaj za ruchami braci i znajdź ich w Złotym Gekonie. Zgódź się zmierzyć z nimi swoją siłę, aby zaakceptowali cię jako jednego ze swoich. Tutaj na pewno zgodzą się przyjąć Twoją pomoc w kradzieży bydła.

Uratuj Torra

Pamiętasz, jak oszukałeś Torra i uciekł w dal? Porozmawiaj z właścicielką Buckner House, poskarży się, że Torr zniknął i nikt nie może go odnaleźć.

Udaj się do strefy przejściowej w północno-zachodnim Klamath. Przejdź obok robota lub zabij go i porozmawiaj z Torrem. Podziwiaj zepsuty helikopter i wróć do właściciela. Będzie tak szczęśliwa, że ​​nie będzie wiedziała, jak ci dziękować. Zaoferuj jej spłatę poprzez umorzenie długu Salika. Skontaktuj się z córką właściciela. Powiedz Salikowi, że jest wolny i chcesz z nim podróżować, by zyskać cennego sojusznika.

Uratuj Smileya Trapera

Porozmawiaj z właścicielką Buckner House i zdobądź od niej zadanie odnalezienia małego człowieczka o imieniu Smiley. Na Twojej mapie powinno pojawić się nowe miejsce: Toksyczne jaskinie. Udaj się tam i przebij przeszkody w postaci złotych gekonów. Uważaj: zielony, kwaśny osad na podłodze odbiera Ci zdrowie! Aby uniknąć szkodliwego działania kwasu, musisz posiadać w ekwipunku swojego bohatera kalosze. Jeśli jeszcze ich nie masz, buty znajdziesz w samej jaskini, jeśli zbadasz skrzynki za przejściem na południu. Dotarwszy tunelami do wschodniego ślepego zaułka, otwórz drzwi naprzeciwko windy i wyprowadź Smileya na świeże powietrze. Wróć do Buckner House i porozmawiaj z nim, aby nauczył cię, jak oskórować jaszczurki (profit skórowania gekonów). Po rozmowie z nim możesz zauważyć wzrost umiejętności Outdoorsman. Jeśli chcesz grać nieuczciwie, rozmawiaj ze Smileyem wiele, wiele razy, aby podnieść umiejętność Outdoorsman do 300%. Pamiętaj jednak: jeśli użyłeś łatki do gry (patrz sekcja „Błędy”), wówczas „brudna sztuczka” nie zadziała.

Jeśli porozmawiasz z właścicielem, możesz zgodzić się, że Salik zostanie zwolniony bezpłatnie i nie będziesz musiał wydawać pieniędzy.

Zabij boga szczurów

Udaj się do obszaru miasta Traperów, które znajduje się na południowy zachód od centrum Klamath. Porozmawiaj z przywódcą okolicy i zgódź się wziąć od niego klucz, aby uporać się ze szczurami. Otwórz drzwi kluczem, przeszukaj szuflady opuszczonego sklepu z bronią i zejdź po schodach. Rozpraw się ze szczurami i zejdź na drugi poziom jaskini. Zabij królową szczurów (uważaj, ma 50 punktów wytrzymałości), co nie jest zbyt trudne, jeśli Salik ją zaatakuje, a ty zajmiesz się drobiazgami. Teraz wejdź po schodach w północno-wschodnim rogu, znajdź zamknięte drzwi i zabierz łom i dynamit z pobliskiej skrzynki. Spróbuj rozbić drzwi łomem, a jeśli nie masz dość siły, wysadź je dynamitem. Wyjdź na powierzchnię i biegnij do samochodu, wyjmij z niego część i wróć przez lochy z powrotem do miasta Traperów.

LEGOWISKO

Pomocna informacja

Całe miasto składa się z dwóch równych połówek.

Jedynym porządnym sklepem w zapomnianym przez wszystkich bogów miasteczku jest Tubby's. Łatwo go znaleźć - znajduje się on w północno-zachodniej części zachodniej części Den. Można tu kupić pistolet i amunicję do niego, a także kilka paczki parowe Z dość wysokim poziomem postaci i wysokim Jeśli masz szczęście, możesz tu kupić psychonarkotyki, a nawet pistolet maszynowy Uzi.

Kolejną lokalną atrakcją jest gildia handlarzy niewolników. Położone jest we wschodniej części miasta, na północnym wschodzie. Możesz zostać handlarzem niewolników i dołączyć do gildii, ale za to otrzymasz przydomek Slaver. Brrr... wielu przyzwoitych ludzi odmówi wtedy współpracy z tobą, a niektóre zadania staną się niedostępne, więc nie polecam dołączania do gildii.

Jeszcze jeden niuans - porozmawiaj z pijakiem Karlem w tawernie mamy, daj mu pieniądze (25 monet), przerwij rozmowę, a następnie porozmawiaj jeszcze raz i wysłuchaj jego historii.

Zwróć medalion Anny

Aby otrzymać to zadanie musisz w nocy udać się do pustego pokoju obok tego, w którym znajduje się łotrzyk, pokazując mumię. Porozmawiaj z duchem o imieniu Anna, a ona zleci ci odnalezienie jej klejnotu. Zabierz łopatę z szafki w tym pokoju. Udaj się do wschodniej części miasta i odszukaj tawernę Mom's Dinner, która znajduje się naprzeciwko budynku gildii handlarzy niewolników.Porozmawiaj z właścicielką na temat upolowanego domu, a ona wspomni o jednym z chłopaków, który zabrał wiele rzeczy z nawiedzonego pokój.

Wróć do zachodniej części miasta i od razu porozmawiaj z przywódcą trzech bandytów niedaleko strefy przejściowej. Porozmawiaj z nim o duchu i zapłać 50 monet za klejnot. Możesz także zaryzykować i zaatakować go lub zachować się niegrzecznie, tak aby sam siebie zaatakował - biżuterię otrzymasz za darmo.

Wróć do Anny i oddaj jej klejnot (+250 punktów doświadczenia), a następnie podnieś kości. Wróć do wschodniej części miasta, odszukaj grób „Anne Winslow” (południowo-wschodni róg), wykop go łopatą, połóż biżuterię i tą samą łopatą zasyp wykopany grób (+600 punktów doświadczenia). Nie będzie żadnych konsekwencji za procedurę rozkopywania tego grobu, ale dla innych dadzą nieprzyjemny (oczywiście dla dobrego człowieka) bonus Grave Digger.

Swoją drogą na jednym z grobów jest napisane: Ray Muzyka (jeden z twórców pierwszego Fallouta), lato 98. Czarny humor, wiecie...

Dostarcz posiłek Smitty'emu dla mamy

W tawernie Mom's Dinner zapytaj gospodynię o pracę - „Co tam jest…”, a otrzymasz zadanie dostarczenia mechanikowi porcji jedzenia. Biegnij do zachodniej części miasta i znajdź mechanika Smitty'ego w małym domku obok złomowiska samochodów. Daj mu jedzenie, a otrzymasz trochę doświadczenia i jeden pakiet pary.

Zbierz pieniądze od Freda

Znajdź kasyno w zachodniej części Den. Porozmawiaj z jego właścicielem o pracy. Becky zaoferuje wyciągnięcie długu w wysokości 200 monet od pewnego Freda. Znajdź w budynku na północ od kasyna mężczyznę oznaczonego jako obywatel Den (czyli nie narkoman) i zgłoś, że musi zapłacić Becky dwieście gotówką. Fred oczywiście powie, że nie ma dużo pieniędzy i może dać tylko 100 monet. Jeśli Twój wynik charyzmy jest wystarczająco wysoki (co najmniej 8), zażądaj zapłaty całej kwoty do ostatniego grosza. Jeśli masz problemy z charyzmą, zgódź się pokryć połowę długu ze swoich pieniędzy. Wróć do Becky i zgłoś wykonanie zadania (+200 punktów doświadczenia). Otrzymasz sto monet jako wynagrodzenie za swoją pracę (to znaczy, że nie otrzymasz nic, jeśli nie wyjdziesz z charyzmą, lub w przeciwnym przypadku otrzymasz sto monet zysku netto). Jeśli jednak teraz spłacisz facetowi część długu, być może po pewnym czasie wygra on w kasynie dużą sumę i da ci 2000 monet i amunicję - jeśli będziesz miał szczęście.

Przy okazji, w kasynie Becky możesz porozmawiać z dziewczyną przy ladzie, poczęstować ją wodą mineralną i wysłuchać opowieści o pokonanej armii Mistrza z pierwszego Fallouta (+350 punktów doświadczenia).

Zdobądź książki od Dereka

Kiedy już spłacisz dług Freda, zapytaj ponownie Becky, czy jest dla ciebie odpowiednia praca. Zostaniesz poproszony o odnalezienie i zwrócenie książki pożyczonej Derekowi (nie mylić z Dekkerem, hehe). ) Nie musisz jednak szukać Dereka, ten szaleniec i tak nic nie powie, wystarczy, że znajdziesz książkę leżącą na ziemi we wschodniej części Nory. To zadanie jest bardzo nietypowe - miejsce, w którym znajduje się księga, nie jest stałe, lecz ustalane losowo, gdy po raz pierwszy pojawisz się w Jamie! Istnieją cztery pełne opcje lokalizacji książki:

w toalecie w północno-zachodnim rogu;

w pobliżu południowo-zachodniego grobu, obok drzewa;

obok kosza na śmieci, nieco na południe od cmentarza;

w narożniku północno-wschodnim, pod osłoną muru.

Zwróć książkę Becky (nikt nie zabrania Ci jej najpierw przeczytać) i otrzymaj nagrodę w postaci trzystu punktów doświadczenia.

Zdobądź część samochodową dla Smitty'ego

Porozmawiaj z mechanikiem niedaleko złomowiska i dowiedz się, że może Ci go sprzedać, jeśli znajdziesz specjalną część samochodową. Można go znaleźć tylko w Geko, mieście, do którego wciąż trzeba chodzić i chodzić, aby się dostać. Tam wymienisz ją z ghulem, wrócisz do mechanika i poprosisz o zamontowanie najpierw części od Gecko, a potem od Klamath. Wsiadaj do samochodu i ciesz się jazdą.

Sabotuj Becky, nadal

Można jednak sprawę po prostu załatwić pokojowo, bez szkody dla własności prywatnej. Przedstawiamy kombinowane (złe i dobre) rozwiązanie problemu.

Zamów drinka od Becky i biegnij do baru The Hole, który znajduje się w północno-zachodniej części wschodniej części Den. Porozmawiaj z barmanem i powiedz mu, że wszystkie mocne drinki Becky są tańsze. Frankie poprosi Cię o znalezienie przyczyny takiej taniości za sto gotówki. Biegnij do kasyna Becky, stań obok właściciela lokalu i śpij do północy. Gdy tylko strażnik odsunie się od południowych drzwi w stronę stołu do gry, zhakuj go i zejdź po schodach na dół. Jeśli nie zdążyłeś wyważyć drzwi, a strażnik wrócił, śpij ponownie do północy. Nawiasem mówiąc, możesz spróbować poznać tajemnicę taniości w rozmowie z Becky, ale najprawdopodobniej nic ci nie powie.

W pobliżu schodów po prostu „spójrz” na bimber wciąż za pomocą kursora i wróć do Frankiego. Opowiedz o urządzeniu (+100 monet) i zaproponuj jego zniszczenie. Biegnij do piwnicy kasyna Becky i nadal użyj łomu na bimbru. Wróć do Frankie i zgłoś uszkodzenie sprzętu Becky, a otrzymasz pół tysiąca monet. Następnie wybierz ofertę „Becky zbuduje nową destylarnię bimbru” i zaproś Frankiego do zakupu alkoholu od Becky. W przypadku pomyślnych negocjacji (w zależności od wskaźnika charyzmy) otrzymasz zarówno punkty doświadczenia (+700) za zniszczenie urządzenia, jak i punkty (+900) za pokojowe rozwiązanie problemu.

Lara chce wiedzieć, czego strzeże się w kościele

Uzyskaj pozwolenie od Metzgera na wojnę gangów

Znajdź słabość w gangu Tylera strzegącym kościoła

Pomóż Larie zaatakować gang Tylera

Wszystkie cztery zadania są ściśle powiązane z wewnętrznymi sporami pomiędzy gangiem Lary a ludźmi Tylera i są wykonywane w określonej kolejności: od wstępnego wydobycia informacji po bezpośrednie działania bojowe. Zadania są dość proste, a wynagrodzenie za nie całkiem niezłe, nie mówiąc już o okresowych bonusach punktów doświadczenia. Dodatkowo istnieje możliwość poznania powiązania pomiędzy miastami Vaultcity i New Reno – drugie dostarcza czyste chemikalia do produkcji leków. Bardzo interesujące i przydatne informacje, których znaczenie stanie się jasne później.

Grupa Lary mieszka w budynku na północ od sklepu Tubby'ego. Przeszukaj szafę w południowym pomieszczeniu - znajdziesz magazynek strzelecki, łom i trzy naboje oświetleniowe. Teraz porozmawiaj z Larą i weź od niej zadanie poznania zawartości skrzynie w kościele. Biegnij do wschodniej części Jaskini i tam rozpocznij rozmowę z Tylerem (białym strażnikiem przy drzwiach kościoła). Powiedz mu, że przysłał Cię Metzger i że musisz zbadać kościół. Jeśli ci się poszczęści i charyzma nie zawiodą (jeśli zawiodą, rozmowa może się trochę przeciągnąć), wtedy rozmowa się na tym zakończy, a otrzymasz 500 punktów doświadczenia.Kliknij na jedno z pudełek (kolejne +500 doświadczenia) i wróć do Lary Zgłoś jej sytuację i otrzymaj zadanie negocjacji z przywódcą handlarzy niewolnikami w sprawie pozwolenia na wojnę.

Podbiegnij do nich i porozmawiaj z Metzgerem: „Lara chce, żebym...”, a następnie wybierz dowolne zdanie z zaproponowanych. Wróć do Lary. Po poinformowaniu jej o zgodzie tej osoby otrzymasz zadanie zidentyfikowania słabości gangu Tylera. Biegnij do kościoła i po prostu porozmawiaj z Tylerem. Gdy dowiesz się, że chłopaki zamierzają się upić, wróć do Lary. Porozmawiaj z nią i zgódź się na wzięcie udziału w rozgrywce.

Będąc na miejscu zdarzenia, stań z boku, podczas gdy gang Lary toczy się bójka z samotnym czarnym strażnikiem niedaleko wejścia do kościoła. Gdy zginie, odsuń się od kościoła (nie musisz do niego wchodzić!) i zakończ walkę. Lara da ci 400 monet, a misja zostanie zaliczona, nawet jeśli w kościele czeka na ciebie drużyna bandytów i w zasadzie nie ukończyłeś swojej misji. Przeszukaj zwłoki czarnego mężczyzny, zabierz broń i wyjdź.

Uwolnij Vica od długów, zabierając jego radio z jego domu w Klamath i płacąc Metzgerowi

Najdroższe zadanie zostawiamy na koniec. Po prostu wykonując poprzednie zadania, zgromadziłeś wystarczającą ilość pieniędzy, aby ich ilość przekroczyła tysiąc monet...

Porozmawiaj z Vicem, podchodząc do okna jego pokoju. Jest jeszcze inna opcja - poproś Metzgera o spotkanie z Vicem, a następnie powiedz kilka słów strażnikowi pomieszczenia, w którym znajduje się więzień. Tak więc w rozmowie z biedakiem powiedz, że masz jego walkie-talkie i skontaktuj się z Metzgerem. Zaoferuj odkupienie od niego Vika i odpięcie tysiąca monet. Swoją drogą, wiesz, co Vic musiał zrobić? Ciekawą informacją znów jest naprawa krótkofalówki do podsłuchiwania rozmów pomiędzy Enklawą a Nowym Reno. Rada: przed opuszczeniem gildii możesz spróbować ukraść dwulufową strzelbę i amunicję Metzgerowi, tak samo jak możesz ukraść pistolet mechanikowi Smitty'emu.

Jest inne rozwiązanie tego problemu... Po prostu zabij wszystkich handlarzy niewolników, zdobądź za to punkty doświadczenia i uwolnij nie tylko Vica, ale także wszystkich niewolników. Jednak teraz nie jesteś wystarczająco fajny, aby pokonać złych facetów, dlatego lepiej kupić Vica. Jednak gdy tylko poczujesz swoją moc, nadal wróć do Den i zabij handlarzy niewolników – czego nie zrobisz dla dobrej kreskówki na koniec gry! Oraz 1500 punktów doświadczenia za zabicie Metzgera i 1250 punktów za uwolnienie niewolników. Po rozprawieniu się z właścicielami niewolników porozmawiaj z Becky, aby otrzymać nagrodę pieniężną za swój dobry uczynek.

Porozmawiaj więc z Vicem i przyjmij go do drużyny. Od tego momentu misja w Arroyo mająca na celu odnalezienie Vica będzie uważana za zakończoną. Zapytaj Vica, gdzie możesz znaleźć Shepherda Eda i zdobądź współrzędne Vaultcity. To tam pójdziemy.

MODOC

Pomocna informacja

Zakurzone wiejskie miasteczko. Nic specjalnego poza konkursem jedzenia mięsa w hotelu Rose's. Po takich zawodach otrzymasz napis Poisoned. Gdy jednak rozwiążesz problem z mieszkańcami podziemi, gospodyni zawsze chętnie nakarmi Cię pożywnym omletem, który natychmiastowo przywraca wszystkie utracone punkty życia. Co prawda, jeśli wejdziesz do stodoły na wschodzie (siła 10 jednostek do przeniesienia kamieni lub potrzebujesz materiałów wybuchowych) i zabijesz miejscowy Szpon Śmierci (+800 punktów doświadczenia), to właściciel zgłosi idiotę, który ją zabił.. ach... kurczak (!), a to oznacza, że ​​omletu już nie będzie.

W Modoc możesz albo poślubić Mirię, albo poślubić syna miejscowego rzeźnika (tak!). Dom jest łatwy do znalezienia - znajduje się niedaleko wjazdu do miasta. Aby podnieść Miriyę trzeba mieć trochę charyzmy (8 i więcej) i poprawnie skonstruować dialog: 1)Co robisz... 2)Naprawdę chciałbym... 3)No cóż, mam nigdy nie wiadomo... 4) Myślę, że to zaszło za daleko...

Możesz poślubić faceta, nawet jeśli płeć twojego bohatera jest męska - ale to już jest na oryginałach. Kiedy otrzymasz swoją bratnią duszę, otrzymasz także specjalną cechę Żonaty. Profit jest bardzo zabawny, a jego opis jeszcze zabawniejszy. Nie radzę jednak brać ślubu, chociaż „zły facet” może sprzedać żonę handlarzom niewolników i uzyskać niezłe dochody.

Coś dziwnego dzieje się na farmie na północny wschód od Modoc. Zbadaj sprawę i zdaj raport Jo

Dostarcz wiadomość Slag do Jo w Modoc

Jo jest podejrzliwa wobec Slagów. Dowiedz się o zwłokach na Farmie Duchów i dowiedz się, co stało się z Karlem

Znów trzy zadania fabularne, które wykonuje się jeden po drugim. Po wejściu do miasta udaj się do Trader Joe's, który mieszka w sklepie wielobranżowym obok wejścia. Zapytaj go o GECK i zgódź się na rozprawę z farmą duchów. Opuść miasto i udaj się do Ghost Farm. Zbadaj zwłoki (okazuje się, że są fałszywe) i wejdź do domu. Stań na środkowym dywanie, aby wpaść do lochu. Zgódź się podążać za żołnierzem i zgódź się pomóc przywódcy podziemnego lochu. Zanieś list do szeryfa Modoc i powiedz, że po pierwsze, zwłoki są fałszywe, a po drugie, że Karl żyje i widziałeś go jako pijaka w barze Dena (jeśli tam z nim nie rozmawiałeś, trzeba tupać do Den, a potem wracać). Zdobądź punkty doświadczenia (+3500) i możliwość natychmiastowego taniego zakupu materiałów wybuchowych. Swoją drogą, jeśli opuścisz rozmowę i ponownie porozmawiasz z szeryfem, szansa na zniżkę zniknie, więc nie przegap tej chwili. Kupiec ci podziękuje, ale potem poprosi cię o odnalezienie Karla i rozmowę z nim. Prosimy o zapoznanie się z tą prośbą. Udaj się na farmę duchów i porozmawiaj z przywódcą osady - za swoje wysiłki otrzymasz słuszny karabin szturmowy.

Idź do Den i powiedz Karlowi, że możesz wrócić do domu

Jeśli chodzi o Carla, pamiętasz jego lokalizację - jest w barze Mamy we wschodniej części Den. Opowiedz mu o słowach Joego, a Carl z radością pobiegnie do rodzinnego Modoc.

Brakuje Johnny'ego. Znajdź go i przyprowadź do domu, do Balthas

Jonny jest w jaskiniach Slag. Znajdź sposób, aby sprowadzić Jonny'ego z powrotem do Balthas

Dość proste zadanie - odnaleźć zaginionego syna Kozhemyakiego, który mieszka na północ od Trader Joe's. Syn znajduje się w obszarze podziemnej rzeki, do której można dotrzeć, udając się na północ w jaskiniach na farmie duchów. Jednym z tej gromadki dzieciaków jest Johnny. Wspomnij imię jego ojca, a zgodzi się pójść za tobą. W drodze do podziemnego jeziora nie zapomnij zajrzeć do skrzyń z książkami na wschód od przywódcy mieszkańców podziemi - jest tam mnóstwo nabojów i zdjęcie Elvisa Presleya.

Swoją drogą, jeśli jeszcze nie rozwiązałeś problemu pomiędzy mieszkańcami podziemia a mieszkańcami Modoc, to przywódca podziemia nie pozwoli mu odejść...

Farrel ma problem z gryzoniami w swoim ogrodzie. Usuń infekcję

Na południe od Hotelu Rose's (obszar Bed&Breakfast) znajduje się mały domek, w którym mieszka mężczyzna w czerwonej koszuli imieniem Cornelius. W rozmowie poskarży się na szczury, które zaatakowały jego ogród i uniemożliwiają mu pracę. Zadanie jest proste - po prostu zabij każdego szczura, który urządził piknik w obu łóżkach. Gdy tylko ostatni zginie, wróć do Corneliusa i zgłoś zakończenie zadania.

Korneliusz zgubił swój złoty zegarek kieszonkowy. Znajdź go i zwróć mu

Farrel chce, żebyś znalazł złoty zegarek kieszonkowy Corneliusa. Znajdź go i zwróć Farrelowi

Porozmawiaj z Farrellem w północnym pokoju hotelu Rose. Złoży skargę w związku z kradzieżą jego ulubionego złotego zegarka i poprosi o jego odebranie Korneliuszowi. Korneliusz z kolei stwierdzi, że zegarka nie zabrał, a nawet cierpiał z powodu nieznanych złodziei. Na południe od domu Corneliusa (czyli na wschód od hotelu Rosy) znajduje się coś w rodzaju garderoby-toalety. Zajrzyj do wnętrza beczki po pozostawieniu partnerów na górze. Po zejściu na dół podłóż dynamit przy kamieniach i wyjdź na powierzchnię. Po eksplozji wejdź ponownie do środka i zabij szczuropodobną kreaturę. Zabierz zegarek i zanieś go Korneliuszowi... (+1500 punktów doświadczenia). Farrelowi najlepiej nic nie dawać, bo nazwie cię złodziejem i wyśle ​​na długi czas.

VAULTCITY

Pomocna informacja

Bardzo ciekawe miasteczko. Pomiędzy namiotami znajduje się tawerna - można w niej porozmawiać z jej właścicielem Cassidym, mężczyzną w zielonej skórzanej kurtce. Będzie narzekał na życie i da się namówić na dołączenie do zespołu. W pobliskim namiocie na podłodze leży narażony na promieniowanie mężczyzna. Użyj na nim umiejętności doktora (+100 punktów doświadczenia) i pakietu RadAway (+100 punktów doświadczenia).

Na południe od tawerny stoi mały chłopiec płaczący nad lalką pana Nixona. Znajdź lalkę za tawerną obok pudeł, które znajdują się w połowie ekranu na północny wschód od dziecka. Zwróć lalkę, a otrzymasz nie tylko punkty doświadczenia (+100), ale także informację o kluczu. Przekop się przez stertę kamieni za tawerną, a znajdziesz ten klucz.

W pierwszym obszarze odszukaj pasterza. Zapytaj go o butelki, a następnie o Kryptę 13. W efekcie otrzymasz pół tysiąca punktów doświadczenia oraz dwa nowe miasta na mapie: New Reno i Redding.

Uzyskanie obywatelstwa

Gdy tylko udasz się w obszar na północ, od razu dostrzeżesz posterunek żołnierzy pilnujących zamkniętych drzwi. Idź do domu na wschodzie i porozmawiaj z asystentem mistrza wiz. Nazywa się Skeev. Zgódź się na zakup od niego fałszywych dokumentów obywatelstwa, a następnie, jeśli chcesz, zaszantażuj go, aby zwrócił pieniądze, a nawet uzyskał niewielką podwyżkę gotówkową. Niestety za szantaż zostaną odjęte 3 jednostki karmy.

Otwórz drzwi i porozmawiaj ze strażnikami. Jeśli następnym razem powiesz im, żeby o Tobie pamiętali, nie będzie już żadnych skarg na Ciebie. Możesz na nich krzyczeć - najważniejsze jest, aby nie pozwolić im sprawdzić twoich dokumentów. A drzwi natychmiast się otworzą. Nie radzimy Ci mówić o swoim obywatelstwie przywódczyni Vaultcity o imieniu Lynette. To napięte. Lepiej zgodzić się na wykonanie zadania.

Nie musisz jednak wykonywać zadań pod warunkiem, że rozwinąłeś inteligencję (9 i więcej), umiejętności obserwacji (9 i więcej) oraz posiadasz znaczną wiedzę z zakresu umiejętności Nauki ścisłe - wtedy rozwiąż test od senatora w pokoju obok i zdobądź obywatelstwo oraz +1000 punktów doświadczenia.

Uratuj męża Amandy, Joshuę

Pod małym namiotem na wschód od wejścia do miasta znajdziesz płaczącą kobietę. Obiecaj zwrócić męża Jozuego, który został wzięty do niewoli za pijaństwo. Wejdź do centralnej części Vaultcity i odszukaj szefa Centrum Przydziału Sług w budynku na północy. Albo kup od niego Joshuę, albo (jeśli nie masz charyzmy i inteligencji) opowiedz mu o straszliwej chorobie, którą trudno wykryć nawet po dokładnych badaniach lekarskich. Jeśli kłamstwo się powiedzie (umiejętność mowy), Jozue zostanie uwolniony jako nosiciel niebezpiecznej infekcji „niegrzeczności i nieposłuszeństwa”. Wróć do zleceniodawcy zadania, aby otrzymać trochę gotówki.

Nawiasem mówiąc, na zachód od Centrum Przydziału Służby znajduje się niewielki budynek Centrum Informacji. Porozmawiaj z jego mieszkańcem i powiedz mu, że wolisz czytać książki niż patrzeć w ten głupi ekran monitora. Za takie oświadczenie otrzymasz w prezencie kilka książek: o naprawach i nauce.

Dostarcz teczkę Moore'a panu Bishopowi w New Reno

Na wschód od Centrum Przydziału Służby znajdź kaznodzieję krzyczącego na całej ulicy. Wyrażaj mu stale zgodę i udawaj, że doskonale go rozumiesz, a w końcu powierzy ci zadanie dostarczenia swojej walizki do New Reno w ręce pana Bishopa.

Zdobądź flow dla pana. Kowal

W domu w północno-wschodnim narożniku pierwszej dzielnicy mieszka chłop, który narzeka na brak pługa. Kup go w sklepie z bronią Harry'ego, a następnie porozmawiaj ze szczęśliwym wieśniakiem. Da ci pistolet i jednocześnie pomoże zwiększyć karmę i sympatię mieszkańców miasta do bohatera. Zwykle ten wskaźnik przeskakuje z niechęci (a początkowo mieszkańcy Vaultcity cię nie lubią) do zaakceptowania. Nawiasem mówiąc, pistolet i naboje można sprzedać bezpośrednio w sklepie, aby z nawiązką zrekompensować koszty pługa, a nawet osiągnąć niewielki zysk.

Dostarcz szczypce (narzędzia) i klucz Valerie

Gdy zostaniesz obywatelem, kupując fałszywe dokumenty u asystenta wizowego, będziesz mógł wjechać do drugiej dzielnicy miasta. Nawiasem mówiąc, możesz także wziąć lub kupić wizę jednodniową, ale nie jest to tak wygodne, jak posiadanie pełnego obywatelstwa. Udaj się więc do Centrum Utrzymania Ruchu, gdzie porozmawiasz z dziewczyną i wręczysz jej przecinaki do drutu oraz klucz francuski (+250 doświadczenia). Przecinaki do drutu można znaleźć w wielu miejscach - w szczególności w Gecko w domu gholi mieszkającej obok reaktora, ale jeden klucz został znaleziony w mieście Redding, a drugi został znaleziony bezpośrednio w Vaultcity (sprawdź sekcję Pomocna informacja). Po oddaniu rzeczy opuść ten obszar do poprzedniego i prześpij się przez jeden dzień. Wróć do dziewczyny i poproś ją o zestaw super narzędzi.

Jeśli nie masz przy sobie Vic to możesz wyjaśnić gdzie znika (+250 punktów doświadczenia), możesz też zaproponować jej ulepszenie Twojej broni (zamontuj celownik optyczny na broni, zwiększ magazynek karabinu szturmowego) za opłatą.

Dostarcz Lydii piwo i wódkę (po 10 sztuk).

Za bramami śródmieścia – pierwszy ekran. Idź do baru z tabliczką TapHouse i porozmawiaj z barmanką o imieniu Lydia. Poskarż się jej na brak porządnego alkoholu, a poprosi Cię o przyniesienie jej 10 butelek piwa i wódki. Nie da ci to dużo pieniędzy za dostawę i nie da ci wystarczającej liczby punktów doświadczenia (+250), więc nie polecam specjalnie szukać butelek, jest to zbyt kłopotliwe.

Przeszukaj osiem sektorów wokół Gekona i wróć do Starka

Na wschód od Centrum Przydziału Służby, czyli na północ od Centrum Utrzymania Ruchu, znajduje się budynek Zakładu Karnego. Zatrzymaj się i porozmawiaj z czarnym szefem, Starkiem. Zapytaj go o patrole, a następnie zaoferuj swoje usługi w zakresie rozpoznania okolicy. Wyjdź z miasta i po prostu przespaceruj się po okolicy Gecko. Wróć do Starka i przekaż informacje wywiadowcze (+300 monet, +350 punktów doświadczenia).

Wejdź do RNK i wróć do Starka

Gdy tylko zbadasz okolice Geko, Stark zaproponuje Ci nowe zadanie - udanie się do Republiki Nowej Kalifornii (NCR).

Gdy tylko wrócisz stamtąd do Vaultcity, poinformuj Starka o ukończonym zadaniu (+750 punktów doświadczenia), a otrzymasz 500 monet i czujnik ruchu.

Napraw zespół napędowy - działania w Vaultcity

Porozmawiaj z przywódczynią miasta, Lynette. Mieszka w biurze w południowo-wschodnim narożniku budynku Senatu. Zgadzam się pomóc w znalezieniu rozwiązania problemu reaktora nuklearnego w mieście mutantów. Udaj się do Gekona. Po otrzymaniu tam taśmy wróć i porozmawiaj z senatorem McRae, który mieszka w najbardziej na zachód wysuniętej sali Senatu. Zgodzi się pomóc (+750 punktów doświadczenia) i doradzi rozmowę z osobą odpowiedzialną za dystrybucję towarów. Znajdź go w obszarze Śródmieście, w budynku oznaczonym jako Biuro amunicji. Idź do Gekona.

Wróć z wiadomością o zakończonym zadaniu naprawy elektrowni do senatora MacRae, ciesz się ze swojego obywatelstwa i porozmawiaj z nim o optymalizacji elektrowni jądrowej. Powie ci, że musisz udać się do Krypty i znaleźć centralny komputer, który znajduje się na trzecim piętrze.

STRONA CZWARTA

Dostarcz próbkę odrzutowca dr. Troja

Optymalizacja zespołu napędowego – działania w Vaultcity

Udaj się do Śródmieścia i znajdź wejście do Krypty w zachodniej ścianie. Porozmawiaj z kobietą i przekonaj ją, aby zobaczyła świat poza miastem, a otrzymasz trzysta punktów doświadczenia. Możesz wtedy zaprosić ją na randkę lub porozmawiać o dzieciach (+100 i +500 punktów doświadczenia). Porozmawiaj z lekarzem i sprzedaj mu egzemplarz leku Jet za tysiąc monet. Wjedź windą na drugie piętro. Zrobię krótką liryczną dygresję... Weź lek Buffout, jeśli nie masz dość siły, aby otworzyć zakleszczone drzwi i nie wchodź do pudeł - zawierają tylko niepotrzebne chipy. Przejrzyj skrzynie - większości z nich nie widać za ścianami. Otwórz drugie (licząc od zachodu na wschód) drzwi w górnym rzędzie pomieszczeń i zabierz specjalny chip medyczny. A potem weź dużo amunicji do innej skrzyni w tym samym pomieszczeniu. Odblokuj czwarte drzwi i zabierz ze skrzyni klucz oraz przecinaki do drutu. Przydadzą się do wykonania zadania. Bardzo ważne jest otwarcie drugich drzwi w dolnym rzędzie, aby znaleźć czujnik ruchu w skrzyni. W tym samym pomieszczeniu, z drugiej skrzyni, która znajduje się niedaleko toalety, musisz podnieść moduł rozpoznawania mowy, aby naprawić komputer w Krypcie 13. Nawiasem mówiąc, dokładnie ten sam moduł można kupić u handlarza bronią w Nowym Reno za trzy tysiące monet (lub za dwa i pół - jeśli się targujesz).

Otwórz także inne drzwi, aby znaleźć wiele przydatnych rzeczy. Wejdź na trzecie piętro i tam po zabraniu rzeczy ze szafek i skrzyń przejdź do komputera centralnego, czyli tego, w którym świecą wszystkie trzy monitory. Wybierz opcję „Włóż dysk do komputera” i wykonaj operację mającą na celu jego optymalizację. Następnie zapytaj komputer o schrony i znajdź lokalizację Krypty 15. Pozostaje tylko poszukać modułu rozpoznawania mowy, aby znaleźć miejsce na Pip-Boya (znajdziesz go tylko jeśli rozwinąłeś zdolność obserwacji - Percepcję). Pozwól mu pompować informacje, wybierając opcję „Czekaj”. To wszystko, gotowe, wyjdź.

GEKON

Ponure miasto zamieszkane przez ghule. Wśród atrakcji można wyróżnić jedynie reaktor jądrowy i małe wysypisko śmieci. Porozmawiaj z miejskim szeryfem mieszkającym w budynku oznaczonym jako Biuro Menedżera i dowiedz się o konieczności posiadania części zwanej hydroelektrycznym regulatorem magnetosfery do normalnego funkcjonowania elektrowni jądrowej.

Zdobądź super zestaw naprawczy do Skeetera

Na terenie Złomowiska, na północ od pierwszej części miasta, mieszka mechanik Skeeter. Nie będziesz musiał go długo szukać - znajduje się on na południowy zachód od dużego reaktora, który jest w budowie. Do codziennych zadań potrzebuje pudełka ze specjalnymi narzędziami (Super zestaw naprawczy). Kiedy je znajdziesz i przyprowadzisz do tego gholi, otrzymasz drugą część do naprawy samochodu w Den i wykonania odpowiedniego zadania. Chociaż nie musisz się zbytnio starać, możesz po prostu ukraść tę część mechanikowi. Jest to jeszcze bardziej opłacalne - pudełko z narzędziami kosztuje, więc możesz je sprzedać lub zatrzymać. Jeżeli jednak chcesz ulepszyć swoją broń praktycznie za darmo to oddaj skrzynkę z narzędziami, a zostaniesz poproszony o przyniesienie transformatora plazmowego.Jak go zdobyć - patrz niżej.

Znajdź Woody'ego, ghula dla Percy'ego. Wypróbuj Den

Gdy tylko znajdziesz się w Złomowie, od razu skręć na zachód, gdzie zobaczysz mały domek. Otwórz pudełko i wyjmij z niego żółtą kartkę. Porozmawiaj z upiorem i dowiedz się o jego zmarłym przyjacielu. Zostaniesz poproszony o idź do Den i znajdź go, zgódź się.

Gdy tylko los sprowadzi cię do Den, natychmiast udaj się do zachodniej części miasta i odszukaj szarlatana mieszkającego w południowo-zachodniej części. Zgódź się spojrzeć na „mumię”, a rozpoznasz w niej znajomego ghula. Krzycz do niego, żeby uciekał (+1000 punktów doświadczenia), ale nie martw się - szarlatan nic ci za to nie zrobi.

Wracając do Geko, udaj się do ghula, od którego dostałeś to zadanie, i odbierz nagrodę w postaci leków przeciwradiacyjnych.

Rozwiąż problem z elektrownią Gecko

Napraw zespół napędowy – działania w Geko

Zdobądź 3-stopniowy transformator plazmowy dla Skeetera

Problem z elektrownią jądrową Geko można rozwiązać na kilka sposobów. Sugerujemy naprawę stacji. Możesz go jednak wysadzić w powietrze, namawiając głównego mechanika w środku, aby wyłączył urządzenie chłodzące.

Porozmawiaj z fachowcem-ghulem, który mieszka obok budowanego reaktora i poznaj jego plany. Idź do zgniłego domu składającego się z trzech pomieszczeń na zachód od budowanego reaktora i zejdź po schodach. Znajdź gigantycznego szczura, którego brata zabiłeś w Klamath i dołącz do grona kultu. Biegnij z ankh do fachowca ghuli i zabierz od niego kasetę z ważnymi informacjami.

Gdy otrzymasz tę taśmę, zanieś ją do Vaultcity. Po otrzymaniu niezbędnej części hydroelektronicznej wejdź do reaktora numer pięć, zlokalizowanego na wschód od obszaru osady.

Przejdź przez drzwi na północy, porozmawiaj z Jeremym i wymień go na transformator plazmowy. Przeszukaj szuflady w dalszej części korytarza, aby znaleźć żółtą i niebieską kartę. Teraz idź do południowo-zachodniego narożnika elektrowni jądrowej, a następnie na wschód. Użyj żółtej karty, aby otworzyć zamknięte drzwi w pomieszczeniu z dwoma strażnikami i przeszukaj regał w pomieszczeniu nieco na północ - znajdziesz czerwoną kartę. Idź do południowo-wschodniego rogu i porozmawiaj tam z Festusem. Możesz ukraść mu dokumenty i zanieść je Jeremy'emu, by otrzymać (uwaga, robaku!) drugi konwerter plazmowy. Teraz zanieś go mechanikowi Skeeterowi, a on może ulepszyć twoją broń. Daj mu swój karabin szturmowy od Modoc i uzyskaj zwiększenie pojemności amunicji tej broni do 100 nabojów! Możesz także założyć celownik na karabin myśliwski...

Z pokoju Festusa idź na północ i użyj karty, aby otworzyć czerwone drzwi. Teraz masz dwie możliwości zainstalowania części w reaktorze: zrób to sam lub zaprogramuj robota.

Opcja pierwsza: zostaw towarzyszy i otwórz drzwi prowadzące bezpośrednio na środek reaktora. Podbiegnij do czerwonego zaworu na wschodniej ścianie i szybko użyj na nim części hydroelektrycznej. Po naprawie reaktora i zdobyciu 4 tysięcy punktów doświadczenia wybiegnij z pomieszczenia reaktora, w przeciwnym razie promieniowanie może cię zabić.

Opcja druga: wejdź do komputera znajdującego się w pobliżu centrum reaktora i stwórz własny program działania dla robota. Oto pełna lista poleceń w wymaganej kolejności:

Wzmocnij tarczę plutonowo-gamma

Deharmonizuje wirnik Neptunu

Kalibracja sterownika pręta uranowego

Ustaw napięcie na kondensatorze klasy Saturn

Przetestuj wirnik fal Jowisza

Zainstaluj hydroelektryczny regulator magnetosfery

Jest jeszcze trzecia opcja: porozmawiaj z Festusem i przekonaj go, że tylko on jest na tyle dobry i mądry, że może uratować miasto (+4250 punktów doświadczenia). Musisz mieć charyzmę na poziomie co najmniej 8.

Po naprawie reaktora porozmawiaj z Festusem i zgódź się na zadanie optymalizacji elektrowni jądrowej.

Optymalizacja zespołu napędowego – działania w Geko

Optymalizacja stacji - Powiedz Festusowi o taśmie, której użyłeś w centralnym komputerze Vaultcity. Podejdź do terminala sterującego robotem i użyj na nim tej taśmy. Zadanie wykonane - stacja jest zoptymalizowana, więc zdobądź 2500 punktów doświadczenia. Przy okazji należy pamiętać, że optymalizacja elektrowni może ostatecznie doprowadzić do schwytania Geko i zniszczenia nieszczęsnych gholi przez żołnierzy Vaultcity.

Po optymalizacji elektrowni możesz porozmawiać z burmistrzem Geko i w rozmowie z nim okazać troskę o ghole. Wysłuchaj historii burmistrza (otrzymasz 3 superstimpaki), a następnie zapytaj o historię jego kolegi-lekarza. Jeśli chcesz, możesz przyjąć go do składu - jest świetnym lekarzem, choć nie jest dobrym wojownikiem.

Najeźdźcy

Pomocna informacja.

Nie ma żadnych questów. Dokładniej był jeden, ale twórcy gry usunęli go, ponieważ nie mieli czasu go ukończyć. To zadanie było powiązane z dzikim Chodzącym Cieniem, którego należy po prostu zabić, bo jest „zły”.

Jeśli bardzo głupia postać (2-3 inteligencja) skorzysta z sejfu, będzie mogła do niego zapukać i zapytać „Kto tam?” (hehe).

Baza najeźdźców znajduje się pomiędzy Broken Hills a Vaultcity. Trzeba ją odnaleźć i zabić wszystkich bandytów, i to nie dla pieniędzy i doświadczenia, ale po to, by pomóc mieszkańcom Vaultcity w walce z ich konkurentami: New Reno i New California, którzy bezpośrednio lub pośrednio wspierają najeźdźcy. Tak więc, gdy znajdziesz się w górzystym terenie, wejdź do jaskini i udaj się tam na wschód. Po drodze istnieje możliwość spadnięcia na piętro niżej, do krainy skorpionów. W takim przypadku zabij ich i wejdź po schodach z powrotem na górę. Po znalezieniu przejścia bezpośrednio do schronu najeźdźców przygotuj się do rozbrojenia eksplodujących pułapek, które aktywują się po wejściu na płyty. Otwórz oba drzwi za pomocą kluczy głównych i rozpraw się z gangiem najeźdźców. Jeśli nie osiągnąłeś dziesiątego poziomu lub nie uzyskałeś ochrony przynajmniej w postaci żelaznej zbroi, lepiej wycofać się i wrócić tu później. W każdym razie daj swoim sojusznikom kilka stimpaków i uczyń ich „defensywnymi” w walce. Staraj się szybko zniszczyć dowódców najeźdźców, gdyż ich broń powoduje największe obrażenia. Faceci z pistoletami są mniej niebezpieczni, więc zostaw ich na później. Gdy uporasz się z najeźdźcami, splądruj zwłoki, a następnie skieruj się do północno-wschodniego narożnika jaskini. Jest tam duży czarny sejf - musisz go otworzyć. Jak otworzyć? Otwórz szafkę obok sejfu i zabierz obrożę dla psa; idź do północno-zachodniego rogu i otwórz szufladę obok łóżka, skąd weź drugą obrożę dla psa. Trzecia obroża dla psa znajduje się w innej szufladzie obok łóżka, na północ od sejfu. Gdy już wszystkie trzy obroże będą twoje, podejdź do sejfu i spróbuj go otworzyć. Wybierz pierwszą opcję, która mówi „Hmmm. Może numery na tych trzech nieśmiertelnikach pozwolą otworzyć sejf. Przyjemne kliknięcie poinformuje Cię, że sejf jest otwarty, a Ty otrzymasz pół tysiąca punktów doświadczenia. Zabierz wszystkie smakołyki, nie zapomnij wziąć książki z niebieską okładką. Opuść jaskinie bandytów i przyjmij wiadomość o zniszczeniu złoczyńców i zdobyciu 2000 punktów doświadczenia.

Wróć do Vaultcity i powiedz Lynette, że gang najeźdźców został pokonany, a następnie powiedz, że tych łajdaków dostarczył pan Bishop z New Reno. Wspomnij o dowodzie w postaci niebieskiej księgi zabranej z sejfu bandytów. Po zakończeniu rozmowy otrzymasz 2000 punktów doświadczenia i trochę pieniędzy.

WZGÓRZA BROCENÓW

Pomocna informacja

Idź do lekarza i kup od niego steampacki po niskich cenach. Porozmawiaj z przywódcą karawany w południowo-wschodnim budynku Śródmieścia. Oczyść krowy kilka razy za 100 monet i zdobądź specjalny atut „Oczyszczacz łajna”. W dalszej części miasta mieszka profesor – specjalista od rozwoju umysłowego stworzeń. Ukradnij mu dużo Mentatów, a następnie zaproponuj rywalizację z jego Skorpionem w obserwacji, zręczności i inteligencji. Moc obserwacji Skorpiona jest niewielka, ale my mieliśmy jeszcze mniej (tylko 5), ale szczęście wyniosło 10 jednostek. bardzo pomógł (+500 punktów doświadczenia). Pod względem zręczności mój bohater również dorównywał skorpionowi (+500 punktów doświadczenia), ale haniebnie przegrał partię szachów. Pamiętacie profesora mówiącego o inteligentnej roślinie? Znajdź go w grządce, włóż łopatę do ekwipunku i porozmawiaj z rośliną. Zgódź się na jego wykopanie i przeszczepienie w inne miejsce (+1000 punktów doświadczenia) oraz dowiedz się, jak pokonać skorpiona w szachach. Wróć do profesora i ponownie podejdź do testu na inteligencję - skorpion zostanie pokonany (+500 punktów doświadczenia). Od razu cię zaatakuje, ale zabijesz go jednym strzałem. Zostaw profesora - pozwól mu stworzyć nowe skorpiony.

Pokonaj Francisa w siłowaniu się na rękę

W miejskiej tawernie porozmawiaj najpierw z barmanem, a następnie z mutantem. Francis zaproponuje zorganizowanie zawodów w siłowaniu się na rękę - zapisz grę i zgódź się. Jeśli wygrasz (+350 punktów doświadczenia), otrzymasz Pięść Mocy. Jeśli przegrasz, będziesz musiał zapłacić sobą. Dosłownie. Być może zainteresuje Cię, co mówi magiczna kula: możesz wygrać z Francisem dzięki wielkiej sile i wytrzymałości.

Uwolnij Mansona i Franka z więzienia

Na południe od domu Marcusa, szeryfa miasta, mieszka kilku spiskowców. Kup od nich „psycho” i powiedz im o ich nienawiści do mutantów. Zgódź się na uwolnienie dwóch niewinnych facetów z aresztu. Udaj się do więzienia na południe od Marcusa, porozmawiaj tam o nielegalności przetrzymywania, a następnie wybieraj długie frazy. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, otrzymasz klucz. Otwórz im drzwi, a misja zostanie zakończona.

Wysadź oczyszczacz powietrza w kopalni

Wróć do spiskowców i otrzymaj zadanie zniszczenia oczyszczacza powietrza w kopalni, aby raz na zawsze położyć kres mutantom. Następnie biegnij do Marcusa i zgłoś spiskowców (+2500 punktów doświadczenia). Zadanie zostanie uznane za ukończone. Możesz jednak wysadzić mechanizm w kopalni, którą naprawiasz w trakcie jednego z zadań (patrz niżej). Zdecydowanie odradzam jednak poważne podejście do tego zadania, chyba że grasz jako zły facet.

Znajdź zaginione osoby dla Marcusa

Marcus poskarży się na tajemnicze zniknięcie części mieszkańców miasta. Co robić? Przejdź do następnego obszaru, znajdź tam toaletę i zejdź przez właz do lochu. Idź do północno-wschodniego narożnika, gdzie zobaczysz zwłoki ludzkie (+500). Przeszukaj ciało kobiety, a znajdziesz notatkę. Wyjdź z toalety i porozmawiaj z mężczyzną w domu na północnym wschodzie (+500 punktów doświadczenia). Udaj się do Francisa i porozmawiaj o jego sprawach (+1000 punktów doświadczenia). Następnie opowiedz Marcusowi o znalezionych ciałach (otrzymaj 500 monet lub karabin z celownikiem teleskopowym, jeśli zgodzisz się na darmowe wykonanie zadania).

Przekieruj więcej energii elektrycznej do domu Erica

Na północ od toalety, do której zeszłeś szukać zaginionych osób, w domu mieszka samotny ghul. Prosi o pomoc w zwiększeniu ilości przydzielanej mu energii. Wróć do pierwszego obszaru i porozmawiaj tam z lokalnym elektrykiem. Przyciśnij go trochę, a zgodzi się pomóc nieszczęśnikowi. W ostateczności możesz dobrowolnie włączyć więcej energii do żądanego domu, wystarczy użyć umiejętności naukowej na komputerze. Wróć do ghula i uzyskaj dobrą radę, a wraz z nią Buffout, który przydaje się bardziej niż tylko dobra rada.

Napraw oczyszczacz powietrza w kopalni

Otrzymaj to zadanie od mutanta mieszkającego obok wejścia do kopalni. Zaproponuje naprawę wadliwego mechanizmu oczyszczania powietrza, w przeciwnym razie gaz mógłby zniszczyć całe miasto. Oczywiście, aby naprawić mechanizm, musisz znaleźć specjalne części. Mutant doradzi Ci udanie się do Renesco w New Reno. To właśnie zrobisz... Porozmawiaj z Renesco i zabierz części. Wróć do kopalni w Broken Hills i zostaw sojuszników. Prześpij się i wejdź do środka. Biegnij szybko, odpędzając mrówki, przejdź jeden ekran na północ, następnie skręć na wschód i podążaj tunelem prowadzącym na północny wschód. Po znalezieniu mechanizmu użyj znajdującej się na nim części (+1500 punktów doświadczenia). Teraz powietrze nie będzie cię powoli zabijać, ale stanie się nieszkodliwe. Jeśli chcesz, oczywiście możesz oczyścić całą kopalnię z nieproszonych gości. Wróć do mutanta, który dał zadanie, aby otrzymać nagrodę.

NOWA REPUBLIKA KALIFORNII

Pomocna informacja

To miasto powstało na miejscu osady Shady Sands i jest rządzone przez Tandi, którego w pierwszej części uratował twój przodek ze szponów najeźdźców. Już pierwszy obszar jest dość interesujący: mieszkają tu handlarze niewolnikami, a tam znajduje się doskonały sklep z bronią. Strażnikowi handlarza możesz ukraść dwa Bozary - bardzo potężne karabiny maszynowe, które zużywają amunicję z zawrotną prędkością. Możesz sprzedać jednego temu samemu handlarzowi za przyzwoitą kwotę i kupić potrzebną amunicję. Nawiasem mówiąc, aby kupić rzeczy, lepiej nie rozmawiać z kupcem, ale wspiąć się na półki w jego namiocie, a on sam zaoferuje całą zawartość dowolnej z trzech półek. W tej okolicy rozglądaj się za złomowiskiem i odpoczywającym mechanikiem w brązowym płaszczu. Każ mu zamontować część w Twoim samochodzie za 1000 monet (teraz prędkość samochodu będzie półtora raza większa) i daj mu kilka twardych monet za powtórzenie plotek.

Powstrzymaj najazdy braminów

Udaj się do centralnej części miasta i porozmawiaj z szeryfem, jest na ulicy. Dowiedz się o tej pracy i zainteresuj się szczególnie pracą w Westin. Idź na zachód do pola siłowego, porozmawiaj ze strażnikiem i powiedz mu, że szeryf wysłał cię do pracy. Zajrzyj teraz do małego domku na południu, daj chłopakowi coś do picia i dowiedz się o mapie do Krypty 13 oraz o podłym doktorze. Jeśli chcesz, wróć do centralnej części miasta i porozmawiaj z lekarzem (budynek szpitala). Zaproponuje zakup mapy za 10 000 monet... Nie jest to jednak wymagane, lepiej samemu znaleźć schronienie13.

Na ranczu Westin porozmawiaj ze strażnikiem przy drzwiach wejściowych (nie w pobliżu pola siłowego) i powiedz mu również, że przysłał cię szeryf. Wejdź do domu i zgódź się pilnować stada. Porozmawiaj ponownie ze strażnikiem przy drzwiach wejściowych i zrelaksuj się, obserwując nocnego strażnika dwugłowych krów. Gdy tylko zachwycisz się gadającym Szponem Śmierci, opuść pastwisko i biegnij do Westina. Powiedz mu długą frazę, że do opieki nad krowami potrzebna jest jedna osoba (+1000 punktów doświadczenia).

W centralnej części miasta znajdź dom, do którego trudno wejść ze względu na drzewo zasłaniające drzwi wejściowe liśćmi. Zapisz grę i porozmawiaj z fanem kultu Hubologów. Zgódź się na operację i przyjrzyj się swoim cechom. Jeśli masz mniej szczęścia niż przed operacją, uruchom komputer i spróbuj ponownie - gdy wszystko pójdzie gładko, wskaźnik szczęścia wzrośnie (na stałe!) o 2. Na południe stąd znajduje się bar; kup alkohol i piwo dla Lydii w Vaultcity, jeśli nie znalazłeś jeszcze 10 butelek obu.

Zdobądź mapę od Strażników NCR dla łowcy niewolników Vortisa

Zadanie to zleci Ci handlarz niewolników, gdy zostaniesz zapytany o odpowiednią pracę. Udaj się do centralnej części miasta, tam znajdziesz strażników w domu z supermutantem i uszkodzonymi samochodami. Przeszukaj stół w pomieszczeniu obok supermutanta. Zanieś odnalezioną kartę handlarzom niewolników i otrzymaj od nich pół tysiąca monet.

Uwolnij niewolników w zagrodzie niewolników dla Rangersów

Porozmawiaj ze strażnikami i wyraź swoją nienawiść do łowców niewolników. Zgódź się na wykonanie ich zadania i zniszcz siedzibę łowców niewolników. Najpierw zaatakuj i spróbuj zwabić przeciwników do drzwi, a następnie po kolei ich strzelaj. Skradziony Bozar również może być bardzo przydatny, pod warunkiem, że dysponujesz odpowiednią umiejętnością posługiwania się ciężką bronią. Gdy już wszystkich zabijesz, biegnij do klatek z niewolnikami i operuj na terminalach. Jest prawdopodobne, że każdy terminal będzie wymagał kilku prób, więc bądź wytrwały i/lub podnieś nieco swoje umiejętności naukowe. Gdy wszyscy niewolnicy zostaną uwolnieni, wróć do strażników i dołącz do ich szeregów (+3000 punktów doświadczenia).

Odzyskaj części/Uzyskaj dostęp do Krypty 15

To zadanie zleci Ci Tandi, przywódczyni Republiki Nowej Kalifornii. Zgodziwszy się na jego wykonanie, opuść miasto i udaj się kawałek na wschód, gdzie znajduje się Krypta 15.

„Zaopiekuj się funkcjonariuszem Jackiem” dla Miry

Na północ od siedziby strażników znajduje się dziewczyna z robotem prosząca o pomoc. Według niej jakiś szaleniec związał się materiałami wybuchowymi i miał zaraz eksplodować. Jeśli chcesz radykalnie rozwiązać problem, po prostu zabij psychola i zabierz jego rzeczy. Inną opcją jest dopuszczenie do eksplozji, a następnie naprawa uszkodzonego sprzętu (porozmawiaj z dziewczyną, aby zdobyć książki). Trzecią opcją jest ukradzenie psychonarkotykowi (nie jest to konieczne, ale bardzo potrzebne do dalszych przygód) i przekonanie go, aby nie stosował przemocy. Rozmowa będzie trudna, więc zacytujmy ją w całości:

– Nie rób tego….

– Kto chce cię zabić?

– Niech więc rozstrzygnie się prawo…

– A więc wysadzanie elektrowni...

– Słuchaj, przemyśl to

- Tak, Jacku. To prawda.

– Teraz masz szansę….

Jeśli twoja charyzma nie jest wystarczająco wysoka lub wskaźnik mowy nie jest rozwinięty, jest całkiem możliwe, że rozmowa się nie powiedzie - nikt nie obiecywał łatwego życia. Jeśli jednak Twój dyplomata dojdzie do porozumienia z psycholem, otrzymasz 6000 punktów doświadczenia! Plus książki od dziewczynki.

Kompletny napęd braminów

W centralnej części miasta porozmawiaj z niskim facetem w północno-zachodnim rogu. Zapytaj go o jego pracę i zgódź się towarzyszyć stadu krów. Udaj się na południe do pola siłowego i śpij do następnego dnia. Porozmawiaj z krępym facetem i w drogę. Gdy tylko dotrzesz do Redding, handlarz odliczy Twoje 2000 monet i dodatkowo 1000 takich samych żółtych rund, jeśli po drodze nie zdechła ani jedna krowa.

Zabij Hubologa w RNK dla Merka

Zapytaj o pracę sprzedawcy alkoholi w Rawhide Saloon, barze na południe od siedziby łowców niewolników. Wróć tu wieczorem i porozmawiaj z mafioso Mercem w małym pokoju obok baru. Zaproponuje, że sprawdzi twoje siły, zanim da ci pracę. Trzeba wyeliminować kaznodzieję Hubologii. Znajdź tego faceta w domu z zielenią przy wejściu i użyj na nim trzech superstimpaków. To wystarczy, aby zginąć w ciągu kilku minut (+2000 punktów doświadczenia).

Znaleziono dokumenty od doktora Henry'ego

Wróć wieczorem do Merca i zapytaj o kolejne zlecenie. Mafioso zaproponuje przejęcie niektórych dokumentów od doktora Henry'ego za nagrodę w wysokości 1000 monet. Idź do lekarza (tego z cybernetycznym psem) i zabierz z szafki w jego domu dokumenty niezbędne do produkcji cybernetycznych psów.

Wyeliminuj pana. Biskup

Gdy tylko pan Bishop w New Reno zleci ci zorganizowanie wypadku z Westinem w RNK, biegnij do samego Westina i porozmawiaj z nim. Poprosi Cię o odmowę wykonania rozkazu i uderzenie samego Bishopa. Wróć do New Reno i zastrzel Bishopa i jego strażników. Wróć do Westina po nagrodę w wysokości 750 lub 1125 monet (zgodnie z ustaleniami).

SKLEP 15

Uratuj Chrissy

Po dotarciu do Krypty 15 porozmawiaj z ciotką w centrum osady. Złoży skargę w związku ze zniknięciem swojej córki Chrissy i zaprosi Cię do pomocy. Biegnij na wschód, przekonaj dziewczynę, aby oddaliła się od strefy przejściowej i porozmawiaj z najeźdźcą w nowym obszarze. Powiedz mu, że jeden z was może zginąć (jeśli chcesz wcielić się w dyplomatę), a da ci klucz i przestanie napierać. Otwórz drzwi do związanej Chrissy i uwolnij ją. W drodze powrotnej ukradnij strażnikowi karabin snajperski i naboje. Inną opcją jest zabicie wszystkich, zabranie wszystkiego i wyjęcie klucza ze zwłok najeźdźcy.

Wróć do ciotki i porozmawiaj z nią. Zadanie zostanie zaliczone (+2500 punktów doświadczenia), a ty będziesz miał możliwość bliskiej komunikacji z lokalnym przywódcą mieszkającym w północno-wschodnim budynku.

Zabij Dariona

Przywódca osady po długiej rozmowie poprosi Cię o rozprawienie się z Darionem, przywódcą najeźdźców, i wręczy Ci czerwoną kartę dostępu. Użyj go na drzwiach obok domu, w którym przetrzymywana była Chrissie i wejdź do środka. Nie rozmawiając z nikim, udaj się do drugiej windy i jedź na trzecie piętro. W południowo-zachodnim rogu wejdź do komputera i pobierz stamtąd informacje o lokalizacji Krypty 13. Przeszukaj szuflady, aby zdobyć superstimpak, części komputerowe i Uzi z amunicją. Wejdź do pomieszczenia z przywódcą bandytów i włącz tryb skradania. Przekradnij się wzdłuż ściany obok Dariona i dotrzyj do terminalu. Pobierz z niego informacje o szpiegu. W zasadzie możesz już wyjść cicho i niezauważony, ale misja zabicia Dariona pozostanie niespełniona. Dlatego kradnij naboje do karabinów szturmowych i ich stimpaki ludziom w zielonych zbrojach. Następnie podejdź do Dariona, a on z tobą porozmawia. Wybierz opcję Handel i kup od niego paczkę parową, narkotyk i paliwo do miotacza ognia - wtedy zwrócisz pieniądze, wyjmując je ze zwłok; i tak przyjaciel nie będzie mógł już zjeść stimpaka ani wzmocnienia. Rozpocznij walkę i zabij ich wszystkich. Możesz zjeść jednego „psycho”, ponieważ chłopaki są szczęśliwi i fajni.

Jest jeszcze jedna opcja bitwy. Prowadź i zostaw swoich partnerów w południowo-wschodnim rogu pokoju Dariona i stań w drzwiach. Stamtąd ostrzelaj bandytów i zwab ich w stronę przejścia. Jeśli pluskwa zadziała, to dwie osoby z kastetami i psem pobiegną za tobą, a reszta popędzi w przeciwnym kierunku, wbiegnie na ścianę i stanie w miejscu, nic nie robiąc. Gdy tylko zabijesz napastników, wejdź na górę i zabijaj po kolei pasywnych „obserwatorów”. Gdy Darion zginie, zdobądź 6000 punktów doświadczenia.

Wjedź windą na pierwsze piętro. Rozpraw się z bandytami i zabierz im mentaty (wreszcie!) oraz amunicję.

Zakończ umowę z NCR

Przekaż holodisk szpiegowski władzom w RNK

Porozmawiaj z przywódcą osady w Krypcie 15 i wróć do RNK. Porozmawiaj z Tandi, a następnie z jej asystentką w sąsiednim pomieszczeniu - za wykonanie obu zadań (części komputerowe ze skrzynki w Krypcie 15 oraz informacje o szpiegu) otrzymasz 4000 i 5000 punktów doświadczenia.

SKLEP 13

Kiedy już poznasz lokalizację Krypty 13, udaj się tam po GECK. Przejdź przez jaskinie do drzwi schronu. Otwórz drzwi za pomocą terminala i wejdź do Krypty 13 (2000 punktów doświadczenia). Porozmawiaj z przywódcą Szponów Śmierci, obiecaj naprawę komputera. Idź na trzecie piętro, znajdź superkomputer i przeszukaj jego terminal. Wejdź ponownie do terminala i jeśli masz już moduł głosowy w plecaku, naprawisz komputer. Moduł głosowy można znaleźć na drugim piętrze skarbca Kryptopolis lub kupić u handlarza bronią w New Reno.

Porozmawiaj ponownie z przywódcą Szponu Śmierci (5000 punktów doświadczenia) i zdobądź od niego GECK (4000 punktów doświadczenia). GECK-a można też ukraść ze składziku na trzecim piętrze - w każdym razie zajrzyj tam, a w szufladach znajdziesz zbroję bojową i część NavCom. Porozmawiaj z zamaskowanym Szponem Śmierci Gorisem i przesłuchaj go. Opuść rozmowę i ponownie porozmawiaj z Gorisem, aby zaprosić go do dołączenia do twojej drużyny.

W Krypcie 13 w oddzielnym pomieszczeniu w rogu jednego z poziomów przebywa zamknięty mężczyzna. Jeśli z nim porozmawiasz, dowiesz się, że to on uszkodził chip rozpoznający mowę lokalnego komputera, ponieważ... uważa Szpony Śmierci za podłe stworzenia i zagrożenie dla istnienia ludzkości. Poprosi Cię o pomoc w ucieczce. Jeśli się zgodzisz, będziesz musiał walczyć ze wszystkimi Szponami Śmierci, ale po co ci to? Odrzuć jego ofertę, a on cię zaatakuje. Zabij tego mężczyznę i ponownie porozmawiaj z Wodzem Szponów Śmierci.

Gdy tylko opuścisz schronisko, zobaczysz czwarty sen wiejskiego szamana z wezwaniem do pilnego zaniesienia GECK. Do Arroyo nie trzeba się śpieszyć, gdyż mimo wszystko czas spędzony w trasie nie wpływa w żaden sposób na dalsze wydarzenia.

REDDING

Małe miasteczko górnicze, w którym wydobywa się dużo złota. Dzięki temu metalowi Redding stało się smakowitym kąskiem dla sąsiednich władców: z Nowego Reno, RNK i Vaultcity. Tam jest lekarz, który całkowicie przywróci ci zdrowie za jedyne 100 monet. Można u niego także kupić mentaty - gorąco polecam.

Nawiasem mówiąc, w szufladach pokoju szeryfa znajduje się dwulufowa strzelba, która bardzo przyda się postaci, która zaraz po Denie uda się do Redding.

Znajdź chip koparki

Porozmawiaj z właścicielem jednej z kopalni - Kakoweefem lub Morningstarem. Otrzymasz zadanie odnalezienia specjalnego chipa do maszyny górniczej. Zejdź w dowolny sposób (przez otwarty grób, windę, studnię) do lochów Redding i dokonaj ludobójstwa na szczurach i kilku Wonamingo. Po oczyszczeniu pierwszego poziomu kopalni ze stworzeń zejdź na drugi poziom i dokończ to, co tam zacząłeś. Na koniec wykończ królową Wonamingo i rozbij wszystkie jajka. Na środku drugiego piętra znajduje się ogromny mechanizm. Przeszukaj go, aby znaleźć potrzebny chip. Ponownie sprawdzaj miny, aż zabijesz wszystkich Wonamingo. O ostatecznym oczyszczeniu kopalni dowiesz się SMS-em (+3500 punktów doświadczenia). Wyjdź teraz na powierzchnię i porozmawiaj z burmistrzem Redding przebywającym w kasynie. Kup od niego prawa do kopalni za 1000 monet i od razu sprzedaj je za 2500 (+1000 punktów doświadczenia). A chip koparki musi zostać przekazany któremukolwiek z dwóch właścicieli kopalni, pamiętajcie tylko, że Morningstar jest wspierany przez baronów narkotykowych z New Reno, ale Kakoweef szanuje chłopaków z NCR. Decyzja komu przekazać chip należy do Ciebie. Generalnie wybraliśmy Kakoweef (trzeba zagrać dobrego bohatera) i otrzymaliśmy tysiąc w gotówce oraz 2500 punktów doświadczenia.

Spłacić dług

Porozmawiaj z szeryfem, a jeśli zostałeś już łowcą lub dostatecznie rozwinąłeś swojego bohatera, zaproponuje ci on pierwsze zadanie. Musimy rozwiązać problem kobiety, która nie płaci burmistrzowi czynszu. Sama lokatorka mieszka w domu na zachód od szeryfa i tak naprawdę nie ma zamiaru płacić. Porozmawiaj z burmistrzem w kasynie i spłacaj mu dług kobiety ze swojej kieszeni.

Przerwij bójkę w barze

Drugim zadaniem jest przerwanie bójki pomiędzy górnikami. Dzieje się to na północny zachód od szeryfa, w barze Malamute. Zagroź chłopakom, że jeśli się nie uspokoją, zaczniecie ćwiczyć strzelanie do ruchomych celów. Zabierz jedną ze stron (Kakoweef lub Morningstar) do więzienia. Zdobądź pieniądze i 1500 punktów doświadczenia od szeryfa. Nawiasem mówiąc, możesz strzelać do wszystkich, ale czy jest to konieczne?

Dowiedz się, kto pociął tę dziwkę

Trzecie zadanie od szeryfa niejasno przypomina pracę detektywa. Trzeba dowiedzieć się, kto obraził dziewczynę i ukarać złoczyńcę. Idź do baru Malamute i porozmawiaj z barmanem o zdarzeniu. Idź teraz do biura Morningstar i porozmawiaj z jednym z dwóch górników w akademiku. Facet przyznaje się do winy, ale zacznie grozić i szukać wymówek. Oświadcz, że jesteś szeryfem, a jego argumenty zostaną uwzględnione w sądzie (+1250). Przestępca trafi do więzienia, a zadanie zostanie wykonane. Tymczasem, jeśli naprawdę nie lubisz tego faceta, możesz go po prostu zabić i nikt nie powie ci nawet słowa.

Zabij Żabę Mortona

Ostatnim zadaniem szeryfa jest zastrzelenie Froga Mortona, przywódcy lokalnego gangu. Idź do strefy przejściowej na wschodzie. Rozpraw się ze szczurami i kilkoma bandytami. Zajrzyj do budynku na północnym zachodzie, gdzie ukrywa się Morton i jego strażnicy. Zabij ich wszystkich i zbierz dla nich obfite zbiory strzelb i amunicji. Zwróć uwagę na broń przywódcy - można ją sprzedać za wysoką cenę. Po zakończonej walce zostaniesz poinformowany, że gang Żaby Mortona został rozbity (+3000 punktów doświadczenia). Wróć do szeryfa i otrzymaj 1000 monet oraz medal szeryfa jako ostatni prezent za swoje usługi. Przy okazji szeryf ostrzeże, że Żaba ma trzech braci, którzy będą próbowali się zemścić. Ma rację, rzeczywiście będzie nowy rodzaj losowej walki gangów, prowadzonej przez jednego z braci Morton.

PIĄTA STRONA

NOWY RENO

Bardzo ładne miasto dla tych, którzy grają złego faceta, ponieważ istnieje możliwość znacznego zmniejszenia swojej karmy. I jeszcze ładniejsze miasto dla dobrych chłopaków, bo New Reno oferuje mnóstwo questów oraz mnóstwo broni i przydatnych narkotyków (mentatów i wzmocnień), które nie tak łatwo zdobyć w innym mieście. Samo New Reno jest kontrolowane przez cztery rodziny mafijne: Wright, Mordino, Salvatore i Mr. Bishop. Jeśli wykonasz wszystkie zadania dla jednej z rodzin, jest prawdopodobne, że zostaniesz jej członkiem. Być pomiędzy przez kogo I Jak do wyboru, powiem, że Wrightowie zajmują się produkcją alkoholi, rodzina Mordino odpowiada za produkcję Jet flow, Salvator jest uwikłany w zakulisowe interesy z Enklawą, a Bishop znany jest z działalności terrorystycznej w Vaultcity ( nawiasem mówiąc, można go zrozumieć - dlaczego jest gorszy od Mordino, który kupuje dużo chemikaliów narkotykowych w tym samym „przestrzegającym prawa” Vaultcity?). Nowe Reno słynie także z turniejów bokserskich. Ty też możesz wziąć w nich udział, ale w tym celu zejdź do podziemi kasyna Shark Club i zdobądź rękawice z żelaznymi płytkami. Te rękawice są dwa razy mocniejsze niż zwykłe rękawice, co oznacza, że ​​masz dwa razy większe szanse na wygraną w boksie. Idź do Jungle Club w rejonie 2nd Street i zgłoś się do walki. Po pierwszym zwycięstwie otrzymasz tytuł Prizefighter, który przyda ci się w bardziej udanych rozmowach z mieszkańcami New Reno i da ci punkty (500, 750, 1000, 2500 punktów doświadczenia dla czterech przeciwników). Taktyka walki: nie musisz być silny ani bardzo wyszkolony w walce wręcz, ale musisz znać kilka sztuczek. Po pierwsze: uderz celowanym ciosem w nogi, aby okaleczyć wroga (będzie on mógł zrobić tylko dwa kroki na turę); a następnie zaatakuj go zamachami - uderz go kilka razy, odsuń się dwa kroki. Druga sztuczka: jeśli celowany cios w głowę spowoduje, że wróg straci przytomność, automatycznie wygrywasz. Trzeci trik: nie bierz narkotyków przed walką, bo w trakcie walki nie zadziałają.

Dostarcz pannie Kitty dziesięć magazynów Cat's Paw

W pierwszym obszarze (ulica Dziewicy) możesz odwiedzić dom z ćmami Kocia Łapa. Porozmawiaj z właścicielem i wspomnij o znalezionych czasopismach. Dziewczyna będzie zainteresowana i zaproponuje ich zakup, jeśli zbierzesz 10 sztuk. Wygrałeś Nie dostaniesz za nie wiele, tylko pół tysiąca monet, ale jeśli się potargujesz, podniesiesz ich wartość do 750 monet.

Odzyskaj skradziony samochód

Jeśli przyjedziesz do New Reno samochodem, wkrótce zostanie ci on skradziony. Nie bój się, to nie jest błąd, ale funkcja. Porozmawiaj z Julesem, mężczyzną w czerwonej koszuli niedaleko parkingu. Naciśnij na niego, a wskaże Ci drogę do porywaczy. Wejdź do garażu i rozwiąż problem z bandytami. W zasadzie samochód można pokojowo odkupić, jednak bandyci są na tyle słabi i nieliczni, że można ich łatwo zabić. Jak tylko chłopaki skończą, wsiadaj do samochodu i jedź z powrotem na parking. Choć jak dojdziecie do porozumienia pokojowo to zatankują Wasze auto i trochę je poprawią...

ZADANIA DLA RODZIN MAFIJNYCH

Krótka uwaga: każdy szef lubi być traktowany z szacunkiem, nie toleruje gróźb i nienawidzi ludzi z innych rodzin. Po wykonaniu kilku zadań dla rodziny możesz dołączyć do tej rodziny. W tym samym czasie inne rodziny chwycą za broń przeciwko tobie: zaatakują, gdy tylko zobaczą cię w pobliżu, a ich zadania staną się niedostępne dla bohatera. Prawie niemożliwe jest odrzucenie oferty dołączenia do rodziny, ponieważ wszyscy jej członkowie natychmiast cię zaatakują. Dlatego robimy to: wykonujemy wszystkie zadania dla konkretnej rodziny mafijnej, ale o ostatnim zadaniu nie mówimy szefowi nic (co oznacza, że ​​nie może zgłosić propozycji dołączenia do swojej mafii). Przechodzimy do innej rodziny i robimy to samo...

MORDINO

Jego biuro mieści się w pierwszej dzielnicy miasta (ulica Virgin) w kasynie Desperado, na drugim piętrze.

Dostarcz paczkę Wielkiego Jezusa Ramirezowi w Stajni

Zadanie jest proste - dostarcz teczkę Ramirezowi w Stajniach. Porozmawiaj z nim grzecznie, nie mów za dużo i wręcz mu dyplomatę (+500 punktów doświadczenia). Przed wydaniem dyplomaty istnieje możliwość zagłębienia się w to i znalezienia dużej ilości narkotyków - Jet. W takim przypadku Ramirez oczywiście poczuje się urażony, dlatego zdecydowanie odradzam zachowywanie się tak nieuczciwie. Wróć do pracodawcy po pieniądze i nową pracę. Przy okazji, w stajni możesz porozmawiać z czołowym naukowcem i poprosić go o tymczasową przepustkę (możesz ją ukraść, co jest łatwiejsze). Zejdź do piwnicy, porozmawiaj ze strażnikami przy drzwiach do faceta Myrona (Myron) i złóż wniosek o przepustkę. Rozpocznij rozmowę z Myronem, podczas której możesz przekonać go o możliwości antidotum na Jeta (+2000 punktów doświadczenia) i otrzymać zlecenie odnalezienia blokerów endorfin. Koniecznie zapytaj o rodzinę Mordino i o to, jak szczęśliwy jest Myron. Facetowi brakuje szacunku ze strony mafii, więc wykorzystaj jego zranione uczucia, mówiąc, że jeśli je dla ciebie zostawi, Mordino w końcu zrozumie, jak bardzo go potrzebowali (+750 punktów doświadczenia).

Zbieraj daniny od braci Corsican

Musimy zebrać hołd od właścicieli studia porno. Znajdź ich w obszarze 2nd Street i po prostu porozmawiaj z nimi o wypłatach. Zabierz pieniądze i wróć do bossa (+500 punktów doświadczenia).

Zabij szefa Salvatore dla Wielkiego Jezusa Mordino

Zabij Salvatora. Możesz to zrobić w staromodny sposób, strzelając z bliskiej odległości, a następnie walcząc ze strażnikami. Za pomocą mechanizmu zegarowego możesz podłożyć kilka lasek dynamitu. Jednak najbardziej oryginalnym i „przyjemnym” sposobem dla złoczyńców jest po prostu kradzież butli z tlenem Salvatora. Boss po kilku minutach po prostu się udusi (+500 punktów doświadczenia), a ty wyjdziesz jak gdyby nic się nie stało. Jeśli zdecydujesz się na walkę to przeszukaj ciała strażników. Jedna z nich odsłoni okulary zwiększające wskaźnik charyzmy o 1 (jeśli znajduje się w jednej z rąk bohatera, a nie w ekwipunku!).

BISKUP

Mieszka na trzecim piętrze kasyna Shark Club przy drugiej ulicy. Do Bishopa najłatwiej dostać się, zabierając mu teczkę od szpiega w Vaultcity. Bardzo ważne! Na drugim piętrze kasyna przeszukaj stół bilardowy, który znajduje się obok schodów na trzecie piętro, a zdobędziesz magiczną kulę. Używaj go wiele razy, aby uzyskać wiele dowcipów i wskazówek. Możesz na przykład dowiedzieć się, że gra Descent to Undermountain jest do niczego, albo że musisz zajrzeć do toalety na pierwszym piętrze kasyna Desperado (tak naprawdę są tam trzy granaty). Takich porad jest mnóstwo: od haseł po wskazówki, jak pokonać supermutanta w Broken Hills. Na drugim piętrze kasyna porozmawiaj z dziewczyną i zgódź się na jej kuszące oferty (zgódź się tylko jeśli ją znajdziesz i już przyprowadź dyplomatę do Bishopa!). Otwórz sejf w pokoju i zabierz stamtąd towar. Przeszukaj następny sejf w pokoju na północy za pomocą umiejętności Otwieranie zamków, a spowodujesz eksplozję pułapki. Włącz umiejętność Skradania się i stań w rogu pomieszczenia. Za około dziesięć sekund przybiegnie strażnik, zatrzymaj się na chwilę i pobiegnij z powrotem. Otwierasz sejf i zabierasz stamtąd zapis oraz mapę najeźdźców.

Zabij Westina w RNK, tak aby nie wyglądało to na morderstwo

Zadanie nie jest łatwe – zabić Westina, ale tak, aby nie wyglądało to na morderstwo. Cóż, możliwych jest kilka opcji. Pierwsza opcja to użycie 7-8 superstimpaków na Westinie (ma on 40 żyć). Druga opcja to otrucie go strzykawką zawierającą truciznę pobraną od lekarza w ośrodku RNK. Polecam strzykawkę, żeby „przypadkowa śmierć” Westina wyglądała bardziej autentycznie. Wróć do New Reno i zgłoś swój sukces szefowi (+2000 punktów doświadczenia). Otrzymaj obiecane pieniądze i nowe zadanie.

Zamordowanie Carlsona w RNK

Teraz pan Bishop chce śmierci wiceprezydenta Carlsona w NCR. I niekoniecznie była to „przypadkowa” śmierć, można było się bawić i strzelać. Udaj się do RNK, odwiedź Thandi i przeciągnij kartę dostępu od jej asystentki. Użyj go na strażniku przy polu siłowym w tym samym obszarze i wejdź do domu wiceprezydenta. Korzystając z kradzieży, włóż mu do kieszeni kilka lasek dynamitu i uciekaj. Kiedy oba wybuchną, Carlson nie będzie już mógł ingerować w Bishopa. Zgłoś pomyślne zakończenie misji samemu panu Bishopowi (+2500 punktów doświadczenia), a zostaniesz przyjęty do jego rodziny.

SAWATTOR

Znajduje się na drugim piętrze baru Salvadore, na zachód od kasyna Shark Club. Porozmawiaj z nim bardzo grzecznie, jeśli oczywiście masz dość charyzmy.

Wyśledź Pretty Boya Lloyda, odzyskaj skradzione pieniądze i zrób z niego… przykład

Poszukiwany zostaje odnaleziony w piwnicy kasyna Despersdo, siedziby rodziny Mordino. Zostaw sojuszników przy wejściu do piwnicy, gdyż w wersji bez łatki komputer może się zawiesić. Zejdź na dół, wyważ drzwi i porozmawiaj z Lloydem. Obiecaj, że go nie zabijesz, jeśli da ci połowę złota. Podążaj za nim i każ mu wykopać grób. Rozważnie pozwól tej osobie iść przodem, a potem sam zejść do grobu. Rozpocznie się tu walka, ale będzie ona krótkotrwała, gdyż Lloyd ma tylko dwa naboje do strzelby i nie ma innej broni. Weź 1000 monet ze skrzynki i wróć do New Reno. Zbierz znajomych i porozmawiaj z panem Salvatorem (+500 punktów doświadczenia). Szczerze powiedz, że znalazłeś pieniądze i tylko 1000 monet - zwrócą ci połowę.

Odwiedź Renesco Rocketmana i odbierz Mr. Hołd Salvatore w wysokości 1000 dolarów.

Kolejnym zadaniem pana Salvatora jest wyciągnięcie „podatku od zysku” w wysokości 1000 monet od handlarza narkotyków Renesco. Z baru Salvatora udaj się do zachodniego obszaru przejściowego. Znajdź tam chemika. Powiedz kilka razy, że jesteś przedstawicielem Salvatora, a następnie zaproponuj dołożenie swojej części swoich środków w zamian za rabat na zakup towarów Renesco. Weź wszystkie narkotyki i stimpaki, a także wszystko, co możesz wziąć, i daj w zamian jedną monetę. Wróć do Salvatora, pochwali cię i zwróci 250 monet.

Pomóż chronić tajną transakcję odbywającą się na pustyni

Kolejnym zadaniem pana Salvatora jest pomoc w ochronie ważnej operacji handlowej. Zostaw znajomych i zgódź się podążać za ochroniarzem Salvatora. Stój nieruchomo i przysłuchaj się rozmowie z żołnierzami Enklawy. Gdy tylko część ludzi ucieknie, uciekaj stąd wraz z nimi. Zgłoś sytuację Salvatorowi (+1000 punktów doświadczenia), a możesz zostać członkiem jego rodziny (+1000 punktów doświadczenia).

WRIGHT

Z drugiej ulicy udaj się do strefy przejściowej na wschodzie. Znajduje się tam siedziba gorzelni. Najbardziej spokojna i biedna rodzina, ale najbardziej „dobra” w porównaniu z innymi.

Dowiedz się, kto był odpowiedzialny za przedawkowanie Richarda Wrighta

Na początek porozmawiaj z gościem w północnym budynku o pracy. Idź do domu na południu i powiedz Keithowi, że facet wysłał cię do pana Wrighta. Otwórz drzwi i porozmawiaj z bossem. Nie rób żadnych specjalnych występów, ale podejmij wyzwanie, aby znaleźć winowajcę śmierci jego syna. Porozmawiaj ponownie z Keithem i zapytaj o Richarda, zdobądź informacje na temat pokoju chłopca, a następnie udaj się tam. Pokój Richarda znajduje się na południe od pokoju pani Wright, obok kuchni. Przeszukaj skrzynkę obok drzwi - znajdziesz pustą paczkę z Jetem (+500 punktów doświadczenia). Z tymi dowodami udaj się na obszar 2nd Street, gdzie porozmawiasz z handlarzem narkotyków Jaggedem JimmyJ. (facet w czerwonej koszuli na środku ulicy). Zapytaj go o „bezpieczeństwo” leków, a następnie wspomnij o pustym opakowaniu Jetu. Handlarz narkotyków wyczuje jad skorpiona (+500 punktów doświadczenia) i doradzi Ci wizytę w Renesco. Udaj się do Renesco i powiedz mu o truciźnie w paczce Jeta. Renesco się waha, a ty naciskasz na niego, aby dowiedział się, że sam pan Salvator zlecił mu zatrucie narkotyku (+1000 punktów doświadczenia). Idź do pana Wrighta i porozmawiaj z nim: pierwsze zdanie brzmi „Richard został otruty”, drugie „Do jego leku dodano jad skorpiona”, trzecie zdanie brzmi: „Mówią, że za tym stoi Salvator (nie wspominając o Renesco w zdaniu, w przeciwnym razie Wright będzie go winił!)”. Zagadka śmierci Ryszarda została rozwiązana (+2000 punktów doświadczenia)! Wright nie może nic zrobić z panem Salvatorem, ponieważ ma mało odwagi, ale zaoferuje ci nową pracę.

Rozwal dom Wrighta pod stacją kolejową

Jeśli masz wystarczająco dużą inteligencję i charyzmę, porozmawiaj z panią Wright i opowiedz jej o tym, jak jej mąż sprzedawał ogromne ilości napojów alkoholowych. Ona w to nie uwierzy i poprosi Cię, żebyś przyszedł do kościoła (w dzielnicy Commercial Row), na północ od Renesco, i porozmawiał z nią. Znajdź kościół, śpij do następnego ranka i poczekaj około dziesięciu sekund na przybycie pani Wright. Opowie Ci o bimbrze wciąż ukrytym pod ziemią i poprosi Cię o jego zniszczenie. Biegnij do Wrightów we wschodniej części miasta i zejdź po schodach w północnym budynku. Ustaw umiejętność Skradanie się i użyj łomu na zbiorniku z alkoholem (+500 punktów doświadczenia). Przekradnij się po schodach i wróć do kościoła. Opowiedz o zadaniu, które wykonałeś i powiedz, że przydałoby Ci się trochę pieniędzy. Zdobądź trochę pieniędzy i unikalną broń - kij, który uderza średnio 20 jednostek plus wymaga tylko trzech punktów czasu, aby trafić (i można go sprzedać za około 2500 monet).

Znajdź drogę do bazy wojskowej Sierra

Pan Wright poprosi Cię o infiltrację bazy wojskowej i powrót. Opuść miasto i udaj się do nowej lokacji.

BAZA ARMII SIERRA

Przede wszystkim zostaw swoich przyjaciół poza zasięgiem broni, a sam użyj „psycho” (raz, jeśli masz już zbroję bojową, dwa razy, jeśli nie, ale dzięki ochronie siłowej możesz zapomnieć o narkotyku). Podkradnij się jak najbliżej armat, przełącz się w tryb walki i celnie strzelaj w „oczy” dział. Jeśli uda ci się rozbić soczewkę czujnika, działo przestanie strzelać i będzie czekać, aż je zniszczysz. Gdy wszystkie działa ucichną, wyłam drzwi do małego bunkra na południe od bazy i zanieś pocisk do działa artyleryjskiego. Spójrz na pocisk i zwróć uwagę na datę jego produkcji - kolejny żart twórców. Samo działo znajduje się w budynku na wschodzie, więc włóż („użyj”) nabój i kliknij na to działo. W rezultacie zamknięte drzwi prowadzące do wnętrza bazy ulegną zniszczeniu. Zanim zajrzysz do środka warto zejść na dół po schodach obok generatorów i wcisnąć znajdujący się tam przełącznik. Robiąc to, wyłączysz połowę pojemności energetycznej bazy, co oznacza, że ​​nieprzekraczalne pola siłowe staną się przejezdne, chociaż będą powodować obrażenia. W bazie spójrz na stół przy wejściu i przyjrzyj się dokumentowi. Podejdź do komputera znajdującego się przed polem siłowym i jako hasło wybierz Czajkowskiego. Zbadaj skrzynki na pierwszym piętrze bazy: na górze znajdziesz naboje i pancerz wspomagany, w południowo-wschodnim rogu znajdziesz dwie skrzynki z chipem wywiadowczym i ludzkim okiem. Użyj oka na urządzeniu obok windy (skaner siatkówki) i udaj się na trzecie piętro. Przy okazji nie musisz używać oka, na szczęście przy dużej umiejętności hakowania możesz dość łatwo odblokować drzwi na zachód od windy, które prowadzą na schody. Biegnij na wschód, a potem na północ. Przeszukaj skrzynkę w małym pomieszczeniu na zachód od superkomputera - znajdziesz bardzo ciekawe informacje na temat początku III wojny światowej i pewnej platformy wiertniczej firmy Poseidon... W sejfie znajdziesz drugie oko. Teraz skomunikuj się poprzez terminal superkomputera z elektronicznym mózgiem. Zgódź się pomóc biedakowi i użyj oka na drugim skanerze siatkówki, by otworzyć windę prowadzącą na czwarte piętro. Idź do północno-wschodniego pokoju i zajrzyj do małych pomieszczeń po drodze, aby znaleźć kilka Wygłodzeń, Psychosów, Mentatów i Stimpaków. Podejdź do komputera znajdującego się obok pomieszczenia wypełnionego zielonymi beczkami. Sprawdź swoje umiejętności naukowe. Musi wynosić co najmniej 130%. Jeśli mniej, użyj premii Tag! (jest z tym związany ciekawy błąd - jeśli jako umiejętność wybierzesz naukę, umiejętność ta gwałtownie wzrośnie! ). Wybierz opcję Pobierz, a następnie Mózg. Wyjmij cybernetyczny mózg i wróć na trzecie piętro do superkomputera. Udaj się na północny wschód i użyj zdobytego mózgu na robocie Robobrain, następnie na leżącym dookoła Biożelu i motywatorze, który zdobędziesz zabijając dowolnego robota tego samego typu. Skorzystaj z komputera obok robota i wydaj komendę wskrzeszenia go. Wszystko! Zyskałeś nowego, bardzo cennego sojusznika. Opuść bazę.

San Francisco

San Francisco to miasto w stylu disco... Od razu trafiasz do chińskiej dzielnicy, gdzie Sensei nieustannie spaceruje tam i z powrotem i mieszkają mistrzowie kung fu. Stąd możesz albo dostać się do obszaru doków (przejście w północno-zachodnim rogu), a stamtąd do tankowca, albo znaleźć bazę Hubologów (przejście na północy). Świątynia Shi zlokalizowana jest na wschód od głównej części miasta. Z San Francisco musisz dostać się na platformę wiertniczą, gdzie odbędzie się ostateczne starcie z Enklawą. Można tego dokonać albo pozyskując wsparcie „złych” Hubologów (i odlatując ich promem), albo pomagając mieszkańcom tankowca w doprowadzeniu go do pełnej gotowości. Radzę jednak skorzystać z cysterny – tak jest łatwiej.

Zdobądź plany Vertibird dla Bractwa Stali

Porozmawiaj szczegółowo ze strażnikiem lokalnego oddziału Bractwa Stali (południowo-zachodni róg centralnej części miasta). Zostaniesz poproszony o zdobycie planów helikoptera przechowywanych w Navarro. Zostaw wszystkich swoich sojuszników w San Francisco i martw się o znalezienie pancerza wspomaganego. Można go kupić w sklepie na wschód od Bractwa Stali za ponad czterdzieści tysięcy. Oszczędzanie takich pieniędzy jest bardzo trudne, dlatego lepiej poćwiczyć kradzież. Na przykład skład broni na drugim końcu obszaru jest strzeżony przez trzech strażników z fajnymi spluwami. Po ich kradzieży otrzymasz już około 15 tysięcy w twardej walucie. Dodaj swoją gotówkę i własny pancerz bojowy - właściciel sklepu ulepszy Twój pancerz wspomagany i to nie za darmo, ale za 10 000 monet. Możesz jednak zagrozić mu śmiercią, a będzie tak przestraszony, że zrobi wszystko za darmo.

Ścieżka do platformy wiertniczej: prom

Centrolodzy potrzebują planów vertibirda z Navarro

Porozmawiaj z mężczyzną w białym fartuchu obok promu. Potrzebuje plany helikoptera. Gdy tylko je zdobędziesz i pokażesz strażnikowi Bractwa Stali, zanieś je pracodawcy (+5000 punktów doświadczenia).

Centrolodzy potrzebują paliwa do swojego statku kosmicznego

Hubolodzy potrzebują paliwa do swojego wahadłowca. Odbywa się to po prostu - udaj się do świątyni Shi, znajdź tam terminal komputerowy, zhakuj go i wybierz opcję Paliwo i pochodne, a następnie „Dostarcz ropę do Hubologów”. Zgłoś wykonanie zadania osobie (+5000 punktów doświadczenia), a powie ona, że ​​wahadłowiec jest gotowy do lotu. Zabawne jest to, że możesz wysłać paliwo zarówno Hubologom, jak i cysternie! Zdobądź 11000 doświadczenia (odpowiednio 6000+5000).

Zabij Borsuka, aby włóczęgi-cysterny zajęły Hub

Zejdź po schodach w pobliżu promu i tam porozmawiaj ze stojącym przy schodach mężczyzną w szarym płaszczu na temat dołączenia do sekty. Zaproponuje wysłuchanie występów gwiazd z Nowego Reno, a pola siłowe natychmiast znikną. Znajdź ten pokój w centrum bazy i po wykładzie porozmawiaj z gwiazdą; następnie wróć do mężczyzny w szarym płaszczu i zgódź się wykonać brudną robotę. Znajdź cysternę, zajrzyj do środka i porozmawiaj z informatykiem na parterze. To Borsuk, którego wykonanie ci nakazano. Podejdź do schodów za nim, strzel w coś potężniejszego i od razu zejdź do ładowni. Powtórz ten ruch kilka razy, by zabić Borsuka, nie zwracając przy tym mieszkańców tankowca przeciwko sobie. Zgłoś zrealizowane zlecenie pracodawcy w bazie Hubologów (+3000 punktów doświadczenia), a otrzymasz drugie zadanie.

Zabij cesarza Shi

Bardzo trudne zadanie, więc jeśli Twoja postać nie osiągnęła jeszcze dwudziestego poziomu i nie nosi pancerza wspomaganego, będziesz miał dość trudne zadanie. Udaj się do Świątyni Shi, wyłącz pole siłowe za pomocą umiejętności naprawy i złam hasło superkomputera. Przeczytaj informacje, a następnie sformatuj dysk (+7000 punktów doświadczenia). Najprawdopodobniej zostaniesz zaatakowany przez strażników. Weź „psycho” i przedrzyj się ze świątyni do bazy Hubologów. Zgłoś wykonane zadanie (+5000 punktów doświadczenia).

Ścieżka do platformy wiertniczej: TANKIER

Znajdź dziewczynę Borsuka w ładowni pod statkiem

Zejdź do ładowni tankowca i umieść tam wszystkie stworzenia. Staraj się wywabiać ich pojedynczo lub znajdź drzwi, dzięki którym będziesz mógł walczyć tylko z jednym wrogiem. Nawiasem mówiąc, zauważono, że pistolet pulsacyjny praktycznie nie działa na potwory Floaters... W północno-wschodnim rogu czeka na ciebie dziewczyna, której pomożesz wydostać się z ładowni, gdy tylko bitwa się zakończy . Porozmawiaj z informatykiem Badgerem na temat uratowania jego dziewczyny (+5000 punktów doświadczenia).

Komputer nawigacyjny potrzebuje do działania części NavComp

Zejdź do ładowni i poszukaj urządzenia przed zamkniętymi drzwiami, na którym jest napisane: „Użyj tutaj FOB-a tankowca…” Użyj FOB-a na tym urządzeniu (+2000 punktów doświadczenia), a następnie idź w górę. Zastosuj części NavCom, czyli części znalezione w Krypcie 13, do komputera z dwoma podświetlanymi monitorami, aby system nawigacji tankowca działał prawidłowo (+2000 punktów doświadczenia).

Cysterna potrzebuje paliwa

Wejdź na główne piętro cysterny i znajdź schody w południowo-wschodnim rogu. Porozmawiaj z kapitanem, a następnie przeszukaj komputer. Dowiesz się, że cysterna potrzebuje paliwa. Cóż, idź do Borsuka i zapytaj go o paliwo. Zaproś go do zhakowania sieci Shi i odczekaj dzień zanim ponownie z nim porozmawiasz (+5000 punktów doświadczenia). Wszystko! Tankowiec jest gotowy do wypłynięcia. Wróć do kapitana i uzyskaj dostęp do komputera. Powiedz programowi, żeby popłynął i cieszył się kreskówką. Po przybyciu otrzymasz 15 000 punktów doświadczenia.

Zabij AHS-9

Zadanie jest bardzo proste. Po prostu zabij przywódcę Hubologów i wróć do doradcy cesarza Shi.

Smok chce, żebyś załatwił Lo Pana – ręka w rękę Lo Pan chce, żebyś załatwił Smoka – ramię w ramię, jeśli to możliwe

Mistrzowie kung fu Lu-Pan i Dragon mieszkają w dwóch dużych budynkach w centrum. Poplecznicy pierwszego noszą czerwone ubrania, a drugiego pilnują goście w niebieskim. Dragon to facet dla „dobrych” bohaterów, ale Lo-Pan jest dla tych, którzy grają „złego faceta”. Weź pod uwagę Smoka. Porozmawiaj z półnagim mężczyzną na siłowni - to jest Smok. Poproś go, aby cię trenował, a następnie prześpij się przez jeden dzień i powtarzaj procedurę szkolenia, aż mistrz powie, że nauczył cię wszystkiego, co wiedział. Po serii treningów porozmawiaj ponownie ze Smokiem i zgódź się na walkę w otwartej walce z jego wrogiem Lo-Panem. Udaj się do Lo-Pana w sąsiednim budynku na zachodzie i zaproś go do walki na śmierć i życie. W przeciwnym razie zostaniesz poproszony o pokonanie najpierw jego uczniów: czterech wojowników w czterech pojedynczych potyczkach, a następnie jeszcze kilku w piątej, ostatniej potyczce. W przeciwnym razie będziesz walczył tylko z jednym w osobie Lo-Panga. Swoją drogą, moim zdaniem najlepszym kopnięciem jest kopnięcie Power. Spróbuj trafić je celowanym ciosem w oczy Lo-Panga. Jeśli uda ci się wybić mu oko, to przez kilka tur możesz kopać przeciwnika bezkarnie i z maksymalną szansą na trafienie. Gdy tylko zdrowie przeciwnika spadnie do minimum, ten wyciągnie pistolet i zacznie strzelać. Nie pozwalaj mu na to poprzez ciągłe powalanie go na ziemię. Po zwycięstwie otrzymasz 2000 punktów doświadczenia, a po rozmowie ze Smokiem otrzymasz kolejne 3000.

NAWARRO

Rozpraw się ze szponem śmierci

Gdy tylko się pojawisz, podbiegnie do ciebie starzec w fioletowym płaszczu. Zapytaj go o Navarro, a powie ci o lokalizacji bazy wojskowej, podając ją jako Navarro. Jeśli byłeś już w tej bazie, możesz mu powiedzieć, że kłamie, a następnie, gdy zacznie włączać radio, zaatakować go mówiąc: „Zły ruch, partnerze”. W zasadzie możesz zabić starca od razu i nie będzie to miało na nic wpływu. Otwórz drzwi do małego domku na północy, podnieś pokrywę pośrodku i zejdź po schodach. Wcześniej warto pozostawić sojuszników czekających na Ciebie na górze. Jest to pierwszy warunek, aby wojownicy Enklawy zaakceptowali cię jako jednego ze swoich; drugim warunkiem jest założenie pancerza wspomaganego, który znalazłeś w bazie wojskowej.

Idź więc korytarzem na wschód, porozmawiaj z najbliższą osobą w pancerzu wspomaganym, a powie ci, że możesz udać się do wschodniego magazynu i wyposażyć się. Wejdź i wyjmij z szuflad amunicję, karabin promieniowy i, co najważniejsze, ulepszony pancerz wspomagany.

Idź na południe, do pomieszczeń naukowców. Jeśli poziom charyzmy bohatera jest wystarczająco wysoki (7–8 i więcej), porozmawiaj z naukowcem w pomieszczeniu z superkomputerem. Poznaj jego hasło logując się do komputera, dowiedz się wszystkiego, co znajdziesz, aż wyczerpią się wszystkie dostępne opcje. Jeśli Twoja charyzma jest niska, a inteligencja wysoka (9–10), to Twój komputer może zostać zhakowany, aby nie poznać hasła. Hasło można najwyraźniej zdobyć, schodząc piętro niżej i odnajdując kucharza w południowo-zachodnim budynku. Zapytaj go o wszystkie dostępne plotki, a opowie Ci o ukochanej dziewczynie naukowca, której imię będzie hasłem.

Kiedy komputer przekaże Ci wszystkie informacje (na mapie pojawi się obraz głównej bazy Enklawy), wejdź do pokoju samotnego naukowca na zachodzie. Porozmawiaj z nim, a następnie, dowiedziawszy się, że ściany jego laboratorium są dźwiękoszczelne, możesz go zabić. Zdobądź tysiąc punktów doświadczenia... Porozmawiaj z psem i zgódź się poszukać części do jego naprawy. Zejdź na parter. Porozmawiaj z technikami w północno-wschodniej części mapy, a następnie znajdź kryty hangar z helikopterem i mechanikiem. Powiedz mu, że lekarz poprosił o część dla cyberpsa i zabierz ją z szuflady. Jeśli chodzi o rysunki helikoptera, musisz je zabrać od Quincy'ego. Quincy jest menedżerem operacyjnym i znajduje się w budynku najbardziej wysuniętym na północny wschód. Musisz z nim porozmawiać i powiedzieć „Technik powiedział mi...”, a następnie potwierdzić, że to Raul - „Tak, to ten facet”. Zabierz rysunki ze szafki i zdobądź doświadczenie (+3500 Jeśli chcesz, możesz wydobyć wiele przydatnych rzeczy z innych szafek i szuflad.

W zasadzie możesz sam wziąć udział w naprawie cyberpsa, rzucając mechanika w hangarze (nazywa się Raul) przeciwko Quincy'emu.

tutaj, prowadzące do pomieszczenia ze Szponem Śmierci. Wyjaśnij strażnikowi, że musisz zabić to stworzenie, a będziesz mógł otworzyć drzwi. Powiedz Szponowi Śmierci, że chcesz go uwolnić, a nie zabić. Otwórz południowe drzwi niebieską kartą dostępu i otrzymaj zakończenie kolejnego zadania, a jednocześnie wdzięczność stworzenia, lepszą karmę i naliczenie punktów doświadczenia.

Odzyskaj FOB od dowódcy bazy

Teraz w tej bazie pozostaje ostatnie zadanie - zdobycie FOB-a od dowódcy, który mieszka w mieszkaniu na północny wschód od pomieszczeń z naukowcami i jest strzeżony przez strażnika w zielonym kombinezonie bojowym. Powiedz „Co to za miejsce”, następnie „Mam sprawę…”, a następnie wybierz najdłuższą frazę z kilku linijek. Aby strażnik Ci zaufał musisz posiadać dość wysoki poziom charyzmy - 7 lub więcej. Warto zapisać rozmowę przed rozmową i odtworzyć ją ponownie, jeśli poprzednia próba się nie powiodła. Otwórz więc drzwi, zwróć się do dowódcy i otwórz obie żelazne skrzynki. W jednym z nich leży pożądany FOB (+3500 punktów doświadczenia). Wyjdź z pomieszczenia i opuść bazę - nie masz tu już nic do roboty.

PLATFORMA WIERTNICZA

Będąc na platformie wiertniczej, udaj się do frontowej sali Enklawy, a stamtąd do wschodniej strefy przejściowej. Znajdziesz się w koszarach żołnierzy. Przeszukaj szafki w północno-wschodnim pomieszczeniu, aby znaleźć cztery plastikowe materiały wybuchowe. Wróć do głównego holu i zejdź teraz po schodach na kolejne piętro. Kiedy zobaczysz więźniów, porozmawiaj przez pole siłowe z naczelniczką, a następnie z jedną z osób stojących naprzeciwko niej. Zostaniesz poinstruowany, aby wysadzić reaktor trzy piętra niżej. Cóż, zejdź drugą klatką schodową zaraz obok więźniów i przygotuj się na przejście przez labirynt. Składa się z kilku pomieszczeń, w których znajdują się terminale. Naciśnięcie terminali otwiera określone drzwi, niekoniecznie obok terminala. Musisz nacisnąć kilka terminali w ściśle określonej kolejności w krótkim czasie (jesteś ciągle zszokowany). Kliknij konsolę w pierwszym pokoju, następnie na drugą konsolę na zachodzie, południu, wschodzie i przebiegnij przez wschodnie drzwi. Tam podnieś GECK z pudełka, jeśli zapomniałeś swojego lub gdzieś go zgubiłeś. W zachodnim pokoju możesz zdobyć jeszcze lepszą wersję pancerza wspomaganego niż w Navarro. Kiedy już będziesz miał wszystko z obu pomieszczeń, wróć do punktu początkowego: skorzystaj z terminalu na wschód, potem na zachód, przebiegnij przez pomieszczenie na południe, skorzystaj z terminalu, a następnie przejdź przez dwa pokoje na wschód. Kliknij terminal w południowo-wschodnim pomieszczeniu, a otworzy się wyjście do labiryntu. Zejdź po schodach na dół (+2500 punktów doświadczenia). Znajdź więc naukowca w północno-zachodnim pokoju. Jeśli Twoja charyzma wynosi 10, a inteligencja Cię nie zawiodła, porozmawiaj z nim o wirusie FEV i jego szkodach. Naukowiec przyznaje, że Enklawa się myliła, co oznacza, że ​​należy ją zniszczyć, a wirus wypuści wirusa bezpośrednio w powietrze bazy (+5000 punktów doświadczenia). Za kilka godzin zaczną się ofiary wśród cywilów, a jednym z nich może być prezydent! Z jego zwłok zabierz „kartę prezydencką”. Jeśli prezydent nie umrze to użyj na nim 7-8 superstimpaków, a za godzinę będziesz mógł przeszukać jego ciało. Inną opcją jest podłożenie kilku min czasowych, trzecią opcją jest oddanie strzału i szybkie przeskoczenie na inne piętro. Wróć, a nikt cię nawet nie zaatakuje... Zejdź po schodach na północ od sali prezydenckiej na inne piętro. Tam odszukaj mechanika w południowym pomieszczeniu i porozmawiaj z nim niegrzecznie na temat reaktora. Przestraszy się i wysadzi twój reaktor. Inna możliwość zniszczenia reaktora: znajdź superkomputer w północno-wschodnim pomieszczeniu, pod środkowym terminalem umieść plastikowy ładunek wybuchowy (+10 000 punktów doświadczenia za eksplozję) i biegnij stąd na piętro ze zmarłym prezydentem. Skorzystaj ze schodów prowadzących na górę, obok tych, którymi tu schodziłeś. Biegnij przez koszary do głównej sali. Porozmawiaj z sierżantem żołnierzem Enklawy. Powiedz mu, że reaktor został zniszczony i wszystko wybuchnie. Jeśli ci nie uwierzy (Twoja umiejętność Retoryki jest zbyt niska), grzecznie powiedz „pa”. Rozpocznij rozmowę od nowa i kontynuuj, aż zgodzi się z tobą uciec. Przedostań się (umiejętność Skradania) wzdłuż południowej ściany głównej sali, tak aby metalowy olbrzym Cię nie zauważył. Podejdź do terminala komputerowego: jeśli Twoja inteligencja jest naprawdę wysoka, a umiejętności Nauk ścisłych dobrze rozwinięte, to przejrzyj listę wszystkich użytkowników (wpisz T.Mooray i pobierz informacje o reaktorze) i zaloguj się jako prezydent. Inną opcją jest wejście w opcję związaną z plikiem pomocy i następnie uzyskanie dostępu do wpisu logowania Prezydenta. Zatem po zalogowaniu się jako Prezydent wybierz opcję Przeciwdziałanie Powstaniu. Wyjdź z terminalu i obejrzyj fascynujący pokaz: 4 żołnierzy Enklawy i kilkanaście dział strzela do nieszczęsnego bossa. Nie musisz się nawet wtrącać, szef już nie żyje. Swoją drogą ma 999 żyć, ale to mu nie pomoże... Wraz ze śmiercią olbrzyma (+10 000 punktów doświadczenia) wyjdź z sali drzwiami na północnym zachodzie.

DLA TYCH, KTÓRZY NIE MAJĄ DOŚĆ

Po najbardziej fascynującej kreskówce następuje podsumowanie. Wszystkie twoje dobre i złe uczynki prowadzą do różnych konsekwencji: niektóre miasta powoli umierają, inne stają się przywódcami postnuklearnego świata. Jeśli miło spędzisz czas z Angelą Bishop, urodzi ona dziecko. Jeśli nie zabiłeś głowy handlarzy niewolników w Den, to bądź przygotowany na powstanie niewolnictwa... Ogólnie rzecz biorąc, nie da się wszystkiego wymienić i nie ma takiej potrzeby - lepiej, abyś sam się wszystkiego dowiedział . Jednak po tym wszystkim zostaniesz poproszony o kontynuowanie gry. Zgadzać się! Jest kilka rzeczy, które sprytni twórcy ukryli szczególnie przed tymi, którzy ukończyli grę do końca. Zdradzę dwa sekrety: porozmawiaj z ojcem Tulli i zdobądź książkę Fallout2 Hint. Przeczytaj tę wskazówkę, a wszystkie Twoje umiejętności wzrosną aż do 300 (trzysta) procent! Ponadto każde nowe przeczytanie doda kolejne 10 000 punktów doświadczenia, więc nie będziesz musiał czytać go ponownie. Kolejny sekret: W Vaultcity wróć do lokalnego komputera głównego w kryjówce, upewnij się, że twoja obserwacja wynosi co najmniej 8 (zaakceptuj mentaty) i zaloguj się do komputera, a następnie wyjdź. Zauważysz małą szczelinę, w którą wkładasz Pip-Boya. Zaloguj się ponownie do komputera i ponownie włóż Pip-Boya do znalezionego już gniazda. Pozostaje tylko zapoznać się z listą osób, które pracowały nad Vaultcity, a następnie odnaleźć komputer w lewym górnym rogu tego samego poziomu. Za każdym razem, gdy z niego skorzystasz, otrzymasz 20 000 punktów doświadczenia.

To wszystko. Jak zwykle jedziesz na białym koniu.

Napad na Toksyczne Jaskinie

Ta sztuczka nie jest dla wszystkich wielką tajemnicą i nie jest oszustwem. Jeśli jednak chcesz mieć do dyspozycji już we wczesnych etapach gry najpotężniejszą broń w klasie „ciężkiej”, a także pancerz bojowy i szereg innych „gadżetów”, posłuchaj tutaj:

Nalot należy zaplanować w momencie tworzenia gracza. Najpierw wybierz główne umiejętności „broń ciężka”, w przeciwnym razie radość z ostatecznego zdobycia Bozara i „rzucanie” będzie niewielka, w przeciwnym razie będziesz torturowany zapisywaniem i ładowaniem, rzucaniem granatów w robota bezpieczeństwa. Po drugie, ustaw siłę na co najmniej 6. Reszta to smak.

Rozpocznij grę w zwykły sposób, korzystając z systemu Arroyo-Clemat-Den. Opiszę główne czynności, które warto wykonać w tych lokalizacjach. Jeśli masz zamiar grać sekwencyjnie, wykonując wszystkie dostępne zadania, to możesz udać się od razu do New Reno.

Klemata.

Dowiedz się od Ardine Buckner o lokalizacji Toksycznych Jaskiń (zgadzając się pomóc Smileyowi), od Maidy - lokalizację Den, zabierz krótkofalówkę z domu Vica, zgódź się pomóc Torrowi w ochronie braminów, na pastwisku pomóż Dantonom pozbądź się Torra, „dowiedz się” od Ardine o zniknięciu Torra, uratuj go i poproś Sulika w nagrodę. Sulik bardzo pomoże w przyszłości.

Dan

Weź pierwsze zadanie od Lary, aby zbadać pojemniki w kościele, zapytaj Joey'a o kościół i poproś go o zaznaczenie Nowego Reno na mapie. Zanieś radio do Vica, ale jeszcze go nie kupuj i nie podłączaj.

Wszystko czego potrzebujesz

Nowe Reno

Biegnij tu bezpośrednio z Den, omijając Redding, co na początku jest bezużyteczne. W Reno potrzebujesz broni New Reno (znajduje się na zachód od Shark Club). Zbrojownię szczegółowo opisaliśmy w tym artykule, ale wystarczy, że znajdziesz skórzaną zbroję (na zapleczu), elektroniczny wytrych z granatami pulsacyjnymi (w piwnicy, w „lodówce”) i kalosze. To wszystko, możesz uciekać.

Redding

Jeśli jednak nie masz w kieszeni 1000 monet, to lepiej pobiec do Redding, żeby poprawić swoją sytuację finansową. Przeszukaj dom szeryfa: jest w nim dużo broni pozostawionej bez nadzoru, umieszczonej w różnych pojemnikach. Z bronią udaj się do kasjera kasyna, który zawsze ma przy sobie porządną sumę pieniędzy.

Znowu Den

Kup Vica! Jest to naprawdę ważne, ponieważ głupio jest marnować cenne punkty umiejętności na podnoszenie poziomu „napraw”. Upewnij się, że ty, podobnie jak Vik i Sulik, macie w ekwipunku kalosze, w przeciwnym razie coś pójdzie nie tak.

Toksyczne jaskinie

Koniec jest bliski. Rozpraw się ze wszystkimi gekonami lub przebiegnij przez nie do schodów na dół. Poniżej będzie znacznie więcej złotych gekonów i zielonych basenów z toksycznymi odpadami. Nie będziesz mógł tu biec: będziesz musiał walczyć, ale z dwoma partnerami nie jest to tak trudne, jak mogłoby być. Na koniec czeka Cię biedny Smiley i... podejrzany szyb windy.

Aby korzystać z windy potrzebujesz:

  1. Napraw generator (potrzebujesz do tego Vica),
  2. Zhakuj drzwi za pomocą elektronicznego klucza głównego (potrzebujesz umiejętności hakowania na poziomie co najmniej 50, na co wystarczy zachować kilka punktów umiejętności w rezerwie).

Kiedy drzwi się otworzą, zapisz i zjedź windą w dół (lub w górę - nie jest jasne). Teraz weszliśmy na sekretny poziom Toksycznych Jaskiń, gdzie czeka Cię ostateczny test: robot bezpieczeństwa uzbrojony w wyrzutnię rakiet. Specjalnie dla niego zachowaliśmy dwa granaty pulsacyjne (z jednego też może spaść). I do tego wybrano jedną z głównych umiejętności, jaką jest rzucanie: musisz zabić robota w jednej turze, bo jeśli uzyska prawo chodzenia, jego pociski mogą zakończyć wszystkie przygody. Wraz z jego śmiercią nalot można uznać za sukces!

W skrzyniach w dalszej części korytarza znajdziesz Combat Armor mk II, Bozar, pistolety laserowe i plazmowe, 200 mikroreaktorów nuklearnych, 280 małych baterii, 200 nabojów do Bozara, 200 do Gaussky'ego, 200 do kalibru 4,7 mm, a także kilka stymulantów , Rad-X i Radaway.

A dla największych kleptomanów w tabeli po lewej stronie lokacji znajduje się 1 Nuka Cola oraz magazyn Bullets and Guns. Amunicja powinna wystarczyć na długo! Dobra gra!

Gekko w Falloucie 2 znajduje się w pobliżu Kryptopolis. Jest prośba do tych dwóch miast o naprawę elektrowni. Ale to nie jest miasto, ale raczej mała osada spokojnych nieumarłych. Zmarli w zasadzie żyją dobrze. Wszystkim podoba się promieniowanie tła ze stacji.

Historia jest taka. Dawno temu, jeszcze przed wojną, Stany Zjednoczone zbudowały elektrownię jądrową. Czemu nie, to rzecz niezbędna. Po wojnie ludzie opuścili Kryptę 8 i założyli Kryptę City. Żyli bez zawracania sobie głowy, aż nagle kilka lat temu ghule znalazły opuszczoną elektrownię, odrestaurowały ją i założyły osadę Gekko. Wszystko byłoby dobrze, ale ze względu na to, że stacja jest stara, wody gruntowe są zatrute. A Kryptopolis wcale się to nie podobało, ponieważ byli bardzo blisko. Co robić? Wszyscy nieumarli rozumieją, że to nie może trwać długo i wkrótce ich towarzysze z Krypty będą ich osłaniać na zawsze. Sytuacja jest trudna. Ale wtedy nagle my (to znaczy wybrańcy) pojawiamy się znikąd i postanawiamy pomóc im obojgu (jeśli jesteśmy dobrzy).

Rozwiąż problemy elektrowni Gekko

Po zejściu na dół znajdziemy tam inteligentnego dużego Szczura, który prawdopodobnie jest krewnym tego samego Boga Szczurów w Klamath. A ten szczur, który nazywa siebie Mózgiem, opowie nam o swoich planach przejęcia świata, renowacji i innych podobnych napoleońskich bzdur. I to właśnie on wspomni o konieczności skontaktowania się z Konsulem MacLure. Jedziemy do McLure, pokazujemy dysk z danymi ekonomicznymi (jeśli istnieją), prosimy o zgodę na otrzymanie rzeczy kulistej. Idziemy do magazynu City i odbieramy. Wracamy do Gekko.

Teraz należy zainstalować tę magno-sferę. Może tego dokonać Festas (wymagana wysoka umiejętność konwersacji) lub robot naprawczy. Lub możemy stworzyć to sami. Najważniejsze w tym przypadku jest pozostawienie partnerów, aby przypadkowo się nie usmażyli. Musisz także wziąć kilka rad-x, aby zwiększyć swoją odporność na promieniowanie. Musimy bardzo szybko przejść do panelu sterowania chłodnicy.

Na powyższym obrazku widać ten panel z czerwonym zaworem. I użyj tam hydro-magno-sfery. Jeśli trzykrotnie przekręcimy czerwony zawór, zamkniemy chłodnicę. Dlatego rektor nie ochładza się i wkrótce eksploduje. Wszyscy nieumarli będą na nas źli i zaczną walczyć. Ale jeśli uda nam się uciec z Gekko, zmarli opuszczą te ziemie. A przy kolejnych wizytach osada będzie pusta.

Jeśli naprawy zostaną wykonane za pomocą robota, pojawią się trudności przy opracowywaniu programu ruchu robota. Niektóre obwody logiczne są uszkodzone. Oznacza to, że robot nie może dobrze poruszać się w przestrzeni. Dlatego musimy ręcznie określić punkty trasy. Jeśli przyjrzymy się bliżej reaktorowi, zobaczymy, że zawiera on różnego rodzaju mechanizmy, które nazywane są tak w tym samym programie. Przykładowo na powyższym obrazku widać kompilator Jowisza i tarczę Plutonium Gamma. W związku z tym program musi zostać skompilowany tak, aby robot przemieszczał się z jednego takiego mechanizmu na drugi. Ale jest jeden problem. W tłumaczeniu Fargusa trudno jest znaleźć dopasowanie mechanizmu do nazwy zespołu. Dlatego wybrani z Fargus często robią wszystko sami lub proszą Festas. Mówią, że tłumaczenie z 1C jest w tym odcinku lepsze. Ale nawet z tej trudnej sytuacji można znaleźć wyjście. Musimy zgadnąć w jednym miejscu na trasie. Punkt pierwszy i czwarty są jasne - są to Pluton i Jowisz. W przypadku drugiego pozostały już tylko trzy opcje. Po odgadnięciu drugiego punktu pojawią się dwie opcje trzeciego. Piąty punkt będzie bez opcji. Dlatego w najgorszym przypadku konieczne jest przeszukanie tylko pięć razy. Po dodaniu pięciu poleceń pojawią się jeszcze dwa polecenia - zamknij zawór (czyli zniszcz stację) i zainstaluj magneto (czyli napraw go).

To rozwiązuje problem. Udajemy się do Festas, aby otrzymać kolejne zadanie.

Zoptymalizuj elektrownię w Gekko

Więc naprawiliśmy stację i to dobrze. Ale można to zoptymalizować i będzie jeszcze lepiej. Zadanie jest proste. Musimy zabrać dysk, zanieść go do Centralnego Komputera Kryptopolis (ponieważ musimy już zostać obywatelami, nie ma problemu), zoptymalizować go i wrócić do Gekko. Włóż dysk do komputera reaktora (właściwie komputer też jest na powyższym obrazku).

Zdobądź super zestaw naprawczy dla Skeetera

Skeeter, miejscowy mechanik, prosi nas o zakup super zestawu naprawczego. Zestaw ten możemy kupić u Smitty'ego w Den lub otrzymać go w nagrodę od Valerie za odnalezienie klucza i szczypiec (o kluczu i szczypcach pisaliśmy w artykule o Vault City). Albo znajdziemy go gdzie indziej. W szczególności są czasami sprzedawane w San Francisco. W nagrodę otrzymamy sterownik akumulatora paliwowego, bez którego nie możemy kupić samochodu od Smitty (bo bez tej części nasz samochód nie jeździ). Tak wygląda zestaw.

Super zestaw naprawczy

Zdobądź konwerter trójkrokowy dla Skeetera

Aby to zrobić, będziesz potrzebować pozwolenia, które możesz zabrać z szafy Haralda lub od Festas (możesz ukraść lub przekonać). Możesz też ukraść ten właśnie konwerter Jeremy'emu. W nagrodę Skitter ulepszy część naszej broni.

Znajdź Woody'ego

Percy, handlarz Gekko, prosi o odnalezienie swojego przyjaciela Woody'ego. Woody leży w Jamie i udaje mumię Wielkiego Ananiusa. Co więcej, on sam nic o tym nie wie. Właśnie zasnął i śpi. Nie obchodzi go, że jest mumią.

Na złomowisku przebywa handlarz o imieniu Percy. Moim zdaniem jest to jedyny handlarz w Falloucie 2, który handluje ze stratą. Jeśli to możliwe, odwiedzaj go częściej.

Jeden ze strażników reaktora ma Kocia Łapkę. Na półkach w reaktorze leży książka naukowa. Wędrujący nieumarły ma jeszcze jedną łapę. W barze jeden z umarłych również ma Łapę. W domu na śmietniku znajduje się książeczka lekarska.

Z głównego komputera reaktora możesz uzyskać dostęp do sieci Poseidon. Na ekranie pojawi się konkretna osoba, z którą możesz odbyć intymną rozmowę.