Gra dydaktyczna służąca kształtowaniu elementarnych pomysłów na temat zmiany dnia i nocy „Dzień, noc - dzień wolny! Gry i zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci z grup przygotowawczych

Na środku obszaru narysowana jest linia, a po jej obu stronach zaznaczono dwa miasta, oddalone o 20-30 kroków. Gracze dzielą się na dwie równe grupy: jedna to noc, druga to dzień. Stań w odległości 1 m od linii środkowej, w odległości 2 kroków od siebie. Naprzeciwko każdej grupy znajduje się dom wroga.

Gdy wszyscy zajmą swoje miejsca, prowadzący rzuca losy – tablicę pomalowaną z jednej strony na czarno. Jeśli biała strona planszy spadnie, prezenter krzyczy głośno: „Dzień!” Gracze z grupy dziennej odwracają się i biegnąc pomiędzy graczami nocnymi, szybko biegną do swojego domu. Biegają za nimi i próbują je zszarganić. Poplamieni przechodzą do grupy nocy.

Lider ponownie rzuca losy i gra toczy się dalej. Wygrywa grupa z najskuteczniejszymi graczami.


Gra „Dzień i noc”

Zasady

2. Nie możesz zabijać graczy poza granicami miasta.

3. Nie wolno zawracać, gdy gracze biegną do swojego miasta.

4. Uciekających możesz dogonić dopiero wtedy, gdy wszyscy przebiegną obok przeciwników.

5. Powtarzając grę, wszyscy gracze stoją na linii środkowej.

Na podstawie materiałów z kolekcji Marii Litwinowej „Rosyjskie ludowe zabawy plenerowe”
Artyści E. N. Rudko, I. S. Slutsner

Miejsce. Miejsce, sala...

Przygotowanie. Na środku strony narysowane są dwa równoległe linie w odległości 1-1,5 m od siebie, a po obu stronach, 10-20 m równolegle do nich, znajdują się linie „domów”. Gracze dzielą się na 2 równe drużyny, które stoją na środkowych liniach i odwracają się twarzą do swoich domów. Stoją więc tyłem do siebie. Gracze mogą ustawić się bokiem do siebie (twarzą do lidera).

Losowo, jedna drużyna to „Dzień”, druga to „Noc”.

Opis gry. Lider staje z boku kortu w pobliżu linii środkowych i nagle mówi: „Dzień!” Gracze drużyny „Noc” wbiegają do domu, a drużyna „Dzień” dogania ich i zauważa. Zniesławieni gracze są policzeni (ich liczba jest zapisywana) i wypuszczeni na wolność. Następnie drużyny ponownie stają na środkowych liniach, tyłem do siebie. Lider daje sygnał wykrzyknikiem, starając się, aby było to nieoczekiwane dla graczy (ścisła naprzemienność jest niepożądana). W grze możesz używać okrągłej planszy, białej po jednej stronie i czarnej po drugiej. W tym przypadku prowadzący rzuca okrąg i w zależności od tego, po której stronie wyląduje (czarny lub biały), wydaje komendę: „Noc!” lub „Dzień!” Ta opcja jest wygodna do zabawy dla dzieci.

Przed sygnałem prowadzący, aby odwrócić uwagę graczy, może zaprosić ich do różnych ćwiczeń (np. unieść ręce do przodu, do góry, w dół, usiąść, wstać, stanąć na palcach itp.) .). W nieoczekiwanym momencie lider mówi: „Dzień!” lub „Noc!” Ćwiczenia można wykonywać przy akompaniamencie muzyki. Za każdym razem złapane osoby są liczone i wypuszczane.

Gra toczy się kilka razy, po czym podliczane są osoby złapane w każdej drużynie za tę samą liczbę połowów. Powiedzmy, że „Dzień” został wywołany 4 razy, a „Noc” - 3 razy. Złapani są liczeni w pierwszych 3 momentach gry. Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej graczy.

Zasady. 1. Zabrania się wbiegania do domu, zanim lider nie krzyknie: „Dzień!” lub „Noc!” 2. Możesz łowić lub zanęcać tylko do linii domu. 3. Po podliczeniu złapani gracze ponownie biorą udział w grze wraz z innymi.

„Myśliwi i kaczki”

Lokalizacja, wyposażenie. Miejsce, sala. Siatkówka lub koszykówka.

Przygotowanie. Na podłodze (ziemi) narysowany jest jak największy okrąg. Jeśli gra toczy się w wąskiej sali, zaleca się narysowanie dwóch linii pośrodku przez salę w odległości 7-10 m od siebie. W ten sposób otrzymasz prostokąt, którego dwa boki to ściany hali, a dwa boki to narysowane linie.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny – „myśliwych” i „kaczek”. Myśliwi stoją w kręgu na zewnątrz lub za narysowanymi liniami, dzieląc się na pół. Kaczki losowo stoją pośrodku okręgu lub pośrodku prostokąta. Jeden z myśliwych trzyma piłkę w rękach.

Opis gry. Na sygnał lidera myśliwi, rzucając piłkę w różnych kierunkach, nie wchodząc w okrąg (lub prostokąt), próbują nią trafić („strzelać”) w kaczki. Kaczka trafiona piłką (strzał) opuszcza grę. Kaczki, biegające i skaczące w kręgu, unikają piłki. Myśliwi, rzucając piłkę, nagle rzucają ją w kaczki. Każdy strzał w kaczkę wypada z gry. Kiedy wszystkie kaczki zostaną zastrzelone, przywódca zauważa, ile czasu zajęło myśliwym zabicie wszystkich kaczek. Gracze zamieniają się rolami (myśliwi stają się kaczkami, a kaczki myśliwymi), a gra toczy się dalej.

Po dwóch grach odnotowuje się, która drużyna myśliwych szybciej ustrzeliła wszystkie kaczki.

Możesz grać w grę przez chwilę: na przykład 3 minuty. Strzelają tylko myśliwi, potem 3 minuty. - Inny. Odnotowuje się, kto w tym czasie ustrzelił najwięcej kaczek.

Zasady. 1. Rzucając piłkę w kaczki, myśliwy nie powinien przekraczać linii koła. Gracze, którzy przekroczą linię, nie zostają trafieni. 2. Kaczki, które zostały dotknięte piłką w jakąkolwiek część ciała z wyjątkiem głowy, uważa się za użądlone. 3. Jeśli kaczka zostanie uderzona piłką, która odbiła się od ziemi lub od innego gracza, nie uważa się jej za dotkniętą. 4. Jeżeli kaczka, unikając piłki, wybiegnie z koła, uważa się ją za tłustą. 5. Strzelone kaczki nie biorą udziału w grze do czasu zmiany drużyn.

Ljubow Tołstolutska

Gra jest zaprojektowana dla starszego wieku przedszkolnego.

Cel gry: - kształtować u dzieci elementarne wyobrażenia o zmianie dnia i nocy.

Zadania:

Edukacyjny:

– Aby dać dzieciom wyobrażenie, że Słońce wschodzi wcześnie rano na wschodzie, wschodzi na niebie w ciągu dnia, zachodzi wieczorem na zachodzie i wychodzi za horyzont. Nadchodzący noc;

- Gwiazdy i Księżyc widoczne w nocy. Księżyc jest inny fazy: Księżyc w nowiu, księżyc wschodzący, księżyc w pełni, księżyc ubywający;

Razem dzień i noc nazywane są dniami;

Edukacja:

Pielęgnuj zainteresowanie otaczającym Cię światem;

- Kształt poznawcze – zainteresowania badawcze i poszerzanie horyzontów;

Zachęcaj dzieci do aktywnej komunikacji werbalnej.

Znaczenie gry:

Poradnik do gry pozwoli dziecku odkryć swój potencjał i skorzystać z analizatorów ciało:

1. SŁUCH – słucha i zapamiętuje polecenia nauczyciela;

2. VISUAL – znajduje wizualnie "Wschód słońca", "Niebo", "Zachód słońca";

3. DOTYKOWY – dziecko samodzielnie trzyma model „Słońca”, („Księżyce”, przesuwa go po łuku.

Gra ma konkretny cel: zapoznawanie dzieci z dniami(dzień, noc) .

GRA WYKONANE RĘKAMI NAUCZYCIELA.

Sprzęt: w grze dostępnych jest 10 zestawów składających się z dwóch kart wskazujących « dzień» I « noc» , układy "słońce", "księżyc", "miesiąc"(po 10 sztuk, karta demonstracyjna.

ZASADY GRY:

OPCJA nr 1

Każde dziecko ma w jednej ręce model nieba, a w drugiej model słońca. Dziecko wkłada model słońca do szczeliny i przesuwa go po łuku, odnajdując wschód słońca, przesuwając go w stronę nieba, a następnie w stronę horyzontu, uważnie słuchając wskazówek nauczyciela.

OPCJA nr 2

Księżyc jest nocnym światłem, gdy wschodzi noc, na niebie pojawia się Księżyc. Dzieci zmieniają model nieba dziennego na gwiaździste i wstawiają model księżyca. Razem dzień i noc nazywane są dniami. Dzień i noc - dzień wolny!

Gwiazdy i Księżyc widoczne w nocy; Księżyc jest inny fazy: nowy miesiąc, rosnący księżyc, ubywający księżyc. Postępując zgodnie z instrukcjami nauczyciela, dzieci wstawiają modele księżyca w nowiu, pełni i księżyca ubywającego.

Dzieci mogą grać do gry zarówno z nauczycielem, jak i samodzielnie.








Irina Rokhina
Gry i zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci grupy przygotowawcze

Gra na zewnątrz"Majdan"

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę pułapki, który staje na środku sali. (witryny). Na sygnał nauczyciela „Raz-dwa-trzy-chwyt!” wszyscy gracze podbiegają i unikają pułapki, jaką jest próba dogonienia kogoś i dotknięcia go ręką. Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Kiedy złapie się 2-3 graczy, wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3 razy. Jeśli duża grupa, następnie wybierane są dwie pułapki.

Gra na zewnątrz„Nie stój na podłodze”

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę pułapki. Trap biega z dziećmi po sali (strona). Jak tylko nauczyciel powie "Złapać!" wszystkie dzieci uciekają i próbują wspiąć się na dowolną wysokość (ławki, kostki, ścianka gimnastyczna). Pułapka próbuje się popisywać. Faceci, których dotknął, odsuwali się na bok. Na końcu Gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

Gra na zewnątrz"Wędka"

Dzieci stoją w kręgu. W środku koła nauczyciel trzyma w rękach linę, na końcu której przywiązany jest worek piasku. Nauczyciel obraca torbę na linie po okręgu tuż nad ziemią (podłogą), a dzieci podskakują, starając się, aby torba nie dotknęła stóp. Najpierw nauczyciel pokazuje dzieciom, jak to zrobić odbić się: Energicznie odepchnij się od podłogi i podsuń stopy pod siebie. Nauczyciel obraca torbę na zmianę w obu kierunkach.

Gra na zewnątrz„Nie daj się złapać”

Rysują okrąg na podłodze (lub ułożony ze sznurka). Wszyscy gracze stoją za kołem w odległości pół kroku. Wybrano sterownik. Stoi w kręgu w dowolnym miejscu. Dzieci wchodzą i wychodzą z kręgu. Kierowca biegnie po okręgu, próbując dotknąć graczy, gdy znajdują się w kręgu. Dziecko, którego dotknął kierowca, odsuwa się na bok. Po 30-40 sekundach gra się kończy. Wybierany jest inny kierowca i zabawa powtarza się ze wszystkimi dziećmi.

Gra na zewnątrz"Sowa"

Wybrano sterownik - "sowa", reszta dzieci przedstawia motyle, ptaki itp. Na sygnał nauczyciel: "Dzień!"- dzieci biegają po całej sali, dalej zespół: "Noc!"- zamroź i zatrzymaj się w miejscu, w którym znalazła je drużyna. "Sowa" wychodzi ze swego gniazda i zabiera tych, którzy się do niego zbliżają. Gra się powtarza.

Gra na zewnątrz„Migracja ptaków”

Po jednej stronie korytarza znajdują się ptasie dzieci. Po drugiej stronie znajdują się różne pomoce - ławeczki gimnastyczne, kostki, moduły itp. - są to drzewa. Na sygnał nauczyciela „Ptaki odlatują!” dzieci, machając ramionami jak skrzydłami, rozbiegają się po sali. Na sygnał "Burza!" wszystkie ptaki biegną do drzew i starają się jak najszybciej zająć jakieś miejsce. Kiedy nauczyciel mówi „Burza ustała!”, dzieci schodzą z wzniesień i znów rozbiegają się po sali - „Ptaki kontynuują lot”. Wymagane jest ubezpieczenie na opiekę nad dziećmi.

Gra na zewnątrz„Pułapki ze wstążkami”

Dzieci stoją w kręgu; Każde dziecko ma zapiętą z tyłu paska kolorową wstążkę. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał nauczyciel: „Raz-dwa-trzy-złap!”- dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka biegnie za graczami, próbując komuś wyciągnąć wstążkę. Na sygnał nauczyciel: „Raz, dwa, trzy – szybko biegnij do kręgu!”- wszyscy ustawiają się w kręgu. Nauczyciel zaprasza tych, którzy zgubili wstążki, do podniesienia rąk, czyli zgubionych, i liczy je. Pułapka zwraca wstążki dzieciom, a gra powtarza się z nowym kierowcą.

Gra na zewnątrz„Kształty”

Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw (do sali). Na kolejny sygnał wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują pozę. Nauczyciel zauważa tych, których figury okazały się najbardziej udane. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

Gra na zewnątrz„Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Druga linia jest rysowana po przeciwnej stronie witryny. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gra w chórze wymawiać:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać,

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy, łap!

Po słowie "Złap to!" dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw i łapie je pułapka. Dziecko złapane w pułapkę przed przekroczeniem linii uważa się za złapane, odsuwa się na bok i opuszcza jeden bieg. Po dwóch seriach wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Gra na zewnątrz"W miejscach"

Gracze tworzą krąg. Przed każdym dzieckiem znajduje się jakiś przedmiot (kostka, torebka, szpilka). Na sygnał nauczyciela wszyscy rozbiegają się po sali różne strony, a nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Na sygnał "W miejscach!" Wszyscy gracze muszą szybko ustawić się w kręgu i zająć miejsce w pobliżu jakiegoś obiektu. Ten, kto zostaje bez miejsca, uważany jest za przegranego. Gra powtarza się kilka razy.

Gra na zewnątrz"Chytry lis"

Gracze stoją w kręgu. Odległość między dziećmi to jeden krok. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy, obchodzi za nimi krąg i dotyka jednego dziecka – staje się ono lisem. Gracze otwierają oczy i uważnie się sobie przyglądają, zgadując, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Dzieci pytają zgodnie, najpierw cicho, potem głośniejsza: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po trzykrotnym wypowiedzeniu tych słów przebiegły lis podchodzi na środek kręgu, podnosi rękę i wymawia: "Jestem tutaj!" Wszyscy biegają po terenie, a lis ich łapie. Złapanych zabiera do swojego domu (z góry ustalona lokalizacja). Kiedy lis złapie 2-3 dzieci, nauczyciel mówi: "W kole!". Wszyscy gracze stoją w kręgu i gra zostaje wznowiona.

Gra na zewnątrz„Skaczące wróble”

Nauczyciel kładzie na podłodze krąg liny (lub rysuje na ziemi) (punktami orientacyjnymi mogą być również worki z piaskiem lub kostki). Wybrano kierowcę - latawiec. Stoi pośrodku kręgu. Reszta dzieci to wróble, stoją poza kręgiem. Małe wróble wskakują i wychodzą z kręgu. Latawiec biegnie w kółko i nie pozwala wróblom pozostać tam przez dłuższy czas. Wróbel, którego dotknął kierowca, zatrzymuje się, podnosi rękę, ale gra nie jest wyeliminowana. Nauczyciel zaznacza tych, których latawiec nigdy nie złapał. Po krótkiej przerwie gra zostaje powtórzona.

Gra na zewnątrz„Dogonić swojego kumpla”

Gracze stoją po jednej stronie witryny: jeden z przodu grupa dzieci, drugi jest z tyłu (odległość między nimi wynosi co najmniej dwa kroki). Na sygnał nauczyciela pierwsi szybko uciekają na drugą stronę placu zabaw, drudzy je łapią (tłusty). Po przebiegnięciu na drugą stronę placu zabaw dzieci zamieniają się rolami. Gra jest powtarzana 3-4 razy. Gra kończy się chodzeniem pojedynczo w kolumnie.

Gra na zewnątrz"Dzień i noc"

Gracze podzieleni są na dwie drużyny – "Dzień i noc". Na środku sali (witryny) narysowana jest linia (lub załóż sznur). W odległości dwóch kroków od linii drużyny stoją tyłem do siebie. Nauczyciel mówi "Przygotuj się!", następnie daje jednej z drużyn sygnał do biegu, np. wymawia: "Dzień". Dzieci uciekają poza umowną linię, a gracze drugiej drużyny szybko odwracają się i doganiają przeciwników, starając się ich oznaczyć, zanim przekroczą umowną linię. Ta drużyna wygrywa, które będą miały czas zmatowieć duża ilość zawodników drużyny przeciwnej.

Gra na zewnątrz„Dwa mrozy”

Po przeciwnych stronach działki linie wskazują dwa domy. Gracze przebywają w jednym z domów. Dwóch kierowców (Mróz - czerwony nos i Mróz - niebieski nos) idź na środek strony, zwróć się twarzą do dzieci i wymawiać:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi,

Dwa przymrozki są usuwane,

Jestem Frost - czerwony nos,

Jestem Frost - niebieski nos,

Który z Was zdecyduje

Ruszaj w drogę – wyruszasz na ścieżkę?

Wszyscy gracze odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Następnie dzieci biegną do innego domu, a mrozy próbują je zamrozić (dotknąć ręką). Zamrożone pozostają w miejscu, gdzie dopadł je mróz i stoją tam do końca wybiegu. Mrozy liczą, ilu chłopaków udało im się zamrozić. Po dwóch seriach wybierane są inne mrozy.

Gra na zewnątrz„Pająk i muchy”

W jednym rogu sali jest oznaczony kółkiem (lub przewód) sieć, w której żyje kierowca - pająk. Reszta dzieci to muchy. Na sygnał nauczyciela wszystkie muchy rozpraszają się po sali, "latać", brzęczenie. Pająk jest w sieci.

Na sygnał nauczyciela "Pająk!" muchy zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła je drużyna. Pająk wychodzi i przygląda się uważnie. Pająk łapie w swoją sieć każdego, kto się poruszy. Po dwóch powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much. Gra zostaje wznowiona z innym kierowcą.

Gra na zewnątrz"Klucze"

Gracze stoją w narysowanych okręgach w dowolnej kolejności (lub podszyte krótkimi sznurkami) w odległości co najmniej 2 m od siebie. Wybrano sterownik. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: "Gdzie są klucze?" Odpowiada: „Idź do... (wymienia jednego z dzieci zapukaj!” W tym czasie inne dzieci próbują zmienić miejsce. Podczas ucieczki kierowca musi szybko zatoczyć wolne koło. Jeśli kierowca nie może zająć kręgu przez dłuższy czas, on krzyczy: „Znalazłem klucze!” Następnie wszyscy gracze zamieniają się miejscami, ten, który nie ma miejsca, zostaje kierowcą.

Gra na zewnątrz„Żaby na bagnach”

Po jednej stronie sali (poza linią) jest dźwig napędowy. Na środku sali znajduje się bagno (okrąg ze sznurka). Wokół siedzą żabie dzieci i wymawiać:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaby wpadły do ​​wody.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Na rzece będzie padać.

Pod koniec słów żaby wskakują do bagna. Żuraw łapie żaby, które nie zdążyły skoczyć. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Kiedy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest nowy. Gra zostaje wznowiona.

Gra na zewnątrz„Myśliwi i kaczki”

Dzieci dzielą się na dwie równe drużyny - myśliwych i kaczek. Kaczki stoją pośrodku dużego koła. Myśliwi rzucają piłkę (o dużej średnicy, próbując trafić nią kaczki. Kaczka, która dotknęła piłki, zostaje wyeliminowana Gry. Kiedy większość (około jedna trzecia) Kaczki zostaną posolone, drużyny zamienią się miejscami.

Gra na zewnątrz„Wilk w fosie”

Na środku sali (witryny) narysuj dwie równoległe linie (lub załóż liny) w odległości 80-90 cm od siebie - jest to rów. Po jednej stronie działki, za linią, znajduje się kozia chata. Wybierają przywódcę – wilka. Wszystkie kozy znajdują się w domu (poza linią). Wilk stoi w rowie. Na sygnał nauczyciela „Wilk w fosie” kozy biegną na przeciwną stronę sali, przeskakują rów, a wilk próbuje je złapać (dotknąć ręką). Wilk zabiera złapane kozy na bok. Sygnał rozbrzmiewa ponownie. Po dwóch biegach wszystkie złapane kozy wracają do swoich domów i wybierany jest nowy przywódca.

Gra na zewnątrz„Palniki”

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając się za ręce w parach. Z przodu jest kierowca. Chłopaki są w chórze wymawiać:

Spal, spal wyraźnie

Żeby nie wyszło.

Spójrz w niebo:

Ptaki latają

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Po słowie "Uruchomić!" dzieci stojące w ostatniej parze opuszczają ręce i biegną na początek kolumny: jeden po prawej, drugi po lewej stronie kolumny. Kierowca próbuje złapać jednego z chłopaków, zanim ten zdąży ponownie złapać się za ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowcy się to uda, łączy ręce ze złapanym, a oni stają przed kolumną. Kierowca zostaje ten, który zostaje bez partnera. Aby zwiększyć aktywność fizyczną, możesz podzielić dzieci na dwa zespoły.

Gra na zewnątrz"Karuzela"

Dzieci tworzą krąg trzymając się sznurka prawa ręka, chodź po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej i zacznij biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z wypowiadanym tekstem głośno:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo,

Karuzele się kręcą

A potem, dookoła, dookoła,

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Po tym jak dzieci przebiegną 2-3 okrążenia, nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i drugą ręką chwytając sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi wymawia:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa,

Gra skończona!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia. W słowach "Gra skończona!" dzieci zatrzymują się, połóż sznur na ziemi (podłoga) i rozproszyć się po terenie.

Hazard ćwiczenia dla dzieci z grup przygotowawczych

„Pingwiny”

Gracze stoją w kręgu. Każde dziecko ma woreczek, który trzyma między kolanami. Na konto nauczyciela „1-8” dzieci wykonują skoki na dwóch nogach w kółko. Na sygnał "Chmiel!" dzieci wskakują bokiem do koła i wracają na swoje miejsce w kręgu. Zadanie jest realizowane w innym kierunku.

„Dogonić swojego kumpla”

Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między szeregami wynosi 3-4 kroki. Na sygnał nauczyciela następuje bieg na przeciwną stronę placu. (odległość 15-20 m). Gracz z drugiej linii próbuje dotknąć gracza z pierwszej linii, zanim przekroczy on linię warunkową. Nauczyciel liczy liczbę przegranych. Kiedy się powtarza zadanie gry dzieci zmieniają role.

„Szybko ustaw się w kolejce!”

Gracze ustawiają się w trzech kolumnach (przed każdą kolumną znajduje się sześcian lub szpilka w swoim kolorze). Nauczyciel prosi dzieci, aby zapamiętały swoje miejsce w kolumnie i kolor sześcianu. Na sygnał nauczyciela (dmij w tamburyn, gwiżdż) gracze rozbiegają się po całej sali (strona). Po 30-35 sekundach następuje sygnał „Szybko do kolumny!”, a każde dziecko musi szybko zająć swoje miejsce w kolumnie. Nauczyciel wyznacza zwycięską drużynę. Powtórz 2-3 razy.

„Wypożycz obręcz”

Dzieci ustawiają się w dwóch rzędach, odległość między rzędami wynosi 4-5 m. Dzieci w jednym rzędzie trzymają w rękach obręcz (średnica 50cm). Na sygnał nauczyciela każde dziecko rzuca obręcz do partnera z drugiego szeregu, a on zwraca obręcz i tak dalej kilka razy z rzędu.

„Dokładne podanie”

Gracze dzielą się na pary. Każde dziecko ma kij, a jedno dziecko w parze ma w rękach krążek. Dzieci stoją w odległości 2-2,5 m od siebie i rzucają krążek kijami płynnymi, delikatnymi ruchami, tak aby wylądował dokładnie na kiju partnera.

Dzieci lepią śnieżki, ustawiają się w rzędzie i umieszczają śnieżki obok swoich stóp, stojąc w pobliżu linii startu. Ćwiczenia: rzucanie śnieżkami na odległość. Jako wytyczne umieszcza się kilka kolorowych obiektów (szpilki lub kostki, w odległości 10-12 m od dzieci.

„Przesuwaj się po ścieżce”

Dzieci rozdziela się trójkami, podchodzi do konwencjonalnej linii i łączy się za ręce. Po krótkim biegu dwaj kontynuują bieg po śniegu (ubitym, a trzeci (stoi na środku) sunie po lodowej ścieżce, stojąc na dwóch lub jednej nodze. Gracze na zmianę zmieniają miejsca.

„Kto jest szybszy”

Gracze tworzą krąg, w którego środku znajduje się bałwan. Każde dziecko ma w rękach śnieżkę. Na sygnał nauczyciela dzieci podskakują (jak króliczki) podejdź do bałwana i umieść swoje śnieżki w odległości około metra od niego. Obracają się w kółko i skaczą z powrotem na linię startu. Po krótkim odpoczynku dzieci wracają do bałwana, zbierają śnieżki i wracają na swoje miejsce. Nauczyciel zaznacza pierwszych trzech uczestników. W zależności od fizycznej przygotowanie dzieci, gra się powtarza.

„Poślizgnij się – nie upadnij”

Dzieci na zmianę biegają i ślizgają się po torze lodowym (długość 2,5-3 m, bieg rozpoczynają dopiero po opuszczeniu toru przez poprzednie dziecko. Każda osoba wykonująca zadanie musi szybko odsunąć się na bok. Aby zapewnić asekurację, nauczyciel znajduje się na stronę toru (mniej więcej w połowie). Drugi grupa dzieci w tym czasie jeżdżą na sankach (pary ustalane są z góry). dzieci, w przybliżeniu równe możliwościom fizycznym).

„Hokeiści”

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach. Każdy gracz ma w rękach krążek i kij. Pierwsza linia wchodzi na linię startu; dzieci siedzą swobodnie w odległości 2-3 kroków od siebie. Ćwiczenia: przesuń krążek z jednej strony lodu na drugą (odległość 10 m, starając się nie odrywać kija od krążka, a następnie wbij krążek do bramki (kilka bram buduje się wcześniej ze śniegu). Następnie druga grupa ćwiczy. I tak na zmianę kilka razy.

"W miejscach"

Sanki ustawia się w okręgu lub w dwóch rzędach, jedna naprzeciw drugiej. Dzieci siedzą na sankach w parach (Jeśli mała grupa, potem pojedynczo). Na sygnał nauczyciela dzieci wstają i biegają po całym placu zabaw, kręcąc się w różnych kierunkach. Na sygnał "W miejscach!" Wszyscy gracze muszą szybko zająć miejsca na sankach. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

„Precyzyjne podawanie”

Dzieci dzielą się na pary; Każde dziecko ma kij i jeden krążek na parę. Jeden zawodnik stoi w odległości 1,5 m od bramki, drugi 2 m od pierwszego. Zadaniem drugiego gracza jest rzucić krążek do pierwszego, a on musi wrzucić go do bramki. Po pewnym czasie dzieci zamieniają się miejscami.

"Zworki"

Sanki ustawione są w okręgu, a gracze stoją bokiem do nich. Na sygnał nauczyciela dzieci skaczą na dwóch nogach przez około jedną trzecią koła, po czym zatrzymują się i kontynuują skakanie po okręgu na dwóch nogach. Odwróć się i powtórz zadanie.

„Przekaż znajomemu”

Dzieci dobierają się w pary, każde dziecko trzyma kij i jeden krążek na parę. Dziecko delikatnym ruchem podaje krążek kijowi partnera, który chwycił go i tym samym ruchem oddaje krążek z powrotem. Krążka nie należy rzucać jak piłki, lecz przekazywać sobie nawzajem ruchem ślizgowym.

„Piłka pod ścianą”

Dzieci stoją w 3-4 kolumnach przed ścianą. Gracz stojący jako pierwszy w kolumnie ma kulę o małej średnicy. Gracz rzuca piłką o ścianę, po czym przechodzi na koniec swojej drużyny. Drugi gracz musi złapać piłkę po odbiciu się od podłogi i rzucić nią w ścianę. I tak dalej. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybko i bez utraty piłki.

„Podaj nogą”

Gracze stoją w kręgu 3-4 osób. W środku każdego okręgu znajduje się kierowca, a przed nim piłka o dużej średnicy. Kierowca nogą rzuca piłkę do zawodników (przejście nogą); Każde dziecko po otrzymaniu piłki trzyma ją przez kilka sekund, chwyta stopą i odsyła z powrotem do kierowcy.

„Zwinne króliczki”

Nauczyciel kładzie na podłodze dwa sznurki (długość 3m) równolegle, odległość między przewodami wynosi 2m. W odległości 1 m od sznurków znajduje się obręcz, w której znajduje się piłka. Ćwiczenia: stań bokiem do sznurka i na dwóch nogach przeskakuj po nim w prawo i w lewo, i tak dalej, aż do końca sznurka, następnie podejdź do obręczy, stań na niej i unieś piłkę nad głowę. Odbywa się to w dwóch kolumnach, w każdej parze ustalany jest zwycięzca. Powtórz 2-3 razy.

„Przesuń – nie rób krzywdy”

Wzdłuż holu (witryny) Kręgle umieszczone są po obu stronach (lub kostki, piłki lekarskie); (6-8 sztuk; odległość między obiektami 30 cm). Dzieci ustawiają się pojedynczo w kolumnę i na sygnał nauczyciela idą jedną stroną sali pomiędzy kręglami w średnim tempie, na palcach, z rękami założonymi w pasie (lub za głową, zachowując prawidłową postawę (Trzymaj głowę i plecy prosto); biegnąc po drugiej stronie "wąż" pomiędzy pinami. Powtórz 2-3 razy.

"Złap piłkę"

Gracze podzieleni są na trójki. Dwóch chłopaków stoi w odległości 2 m od siebie, każdy z nich trzyma piłkę w rękach (duża średnica); pomiędzy nimi jest trzeci gracz. Dzieci rzucają do siebie piłką, a gracz znajdujący się pomiędzy nimi próbuje dotknąć piłki. Jeżeli mu się to uda, zamienia się miejscami z zawodnikiem, od którego została skierowana piłka.

„Zwinni skoczkowie”

Obręcze ułożone są na korcie w dwóch liniach w szachownicę. (po 6-8 sztuk). Dzieci w dwóch kolumnach wykonują skoki do obręczy na dwóch nogach – najpierw w prawo, potem w lewo. (bez przerwy) przekroczyć konwencjonalną linię i zawrócić. Ćwiczenia powtórzone w Odwrotna strona (3-4 razy). Nauczyciel świętuje zwycięską drużynę.

"Podaj pilke"

Nauczyciel ustawia kostki w dwóch rzędach (4-5 sztuk; odległość między nimi wynosi 1,5 m). Ćwiczenia: przesuwaj piłkę stopami, nie pozwalając jej oddalić się od siebie, przepuszczając ją pomiędzy kostkami.

„Piłka dla kierowcy”

Gracze tworzą 3-4 kręgi, stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Pośrodku każdego okręgu znajduje się kierowca, który na zmianę rzuca zawodnikom piłkę, a oni ją oddają. Gdy wszyscy gracze ukończą ćwiczenia, kierowca podnosi piłkę wysoko nad głowę. Grę powtarza się 2-3 razy ze zmianą kierowców.

„Kto najszybciej do kręgli”

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i stoją w odległości jednego kroku od siebie. Na sygnał nauczyciela dzieci na zmianę przeskakują z linii startu na dwóch nogach przez linę, na prawo i lewo od niej, poruszając się do przodu i tak dalej, aż do końca (odległość 3-4 m, bieganie wokół obiektu i obchodząc kolumnę od zewnątrz, aby stanąć na jej końcu. Następne dziecko w kolumnie zaczyna skakać, gdy pierwsze pokona jedną trzecią dystansu. Powtórz 2-3 razy.