Gra dydaktyczna do kształtowania elementarnych pomysłów na zmianę dnia i nocy „Dzień, noc - dzień daleko! Gry i ćwiczenia na świeżym powietrzu dla dzieci z grup przygotowawczych

Pośrodku terenu wytyczona jest linia, po obu jej stronach zaznaczone są dwa miasta oddalone o 20-30 kroków. Gracze dzielą się na dwie równe grupy: jedna to noc, druga to dzień. Stoją w odległości 1 m od linii środkowej, w odstępie 2 kroków. Naprzeciw każdej grupy znajduje się dom wroga.

Gdy wszyscy zajmą swoje miejsca, gospodarz rzuca losowanie - po jednej stronie tablica pomalowana na czarno. Jeśli deska spadnie na białą stronę, prezenter głośno krzyczy: „Dzień!” Gracze z grupy dnia odwracają się i biegnąc między graczami nocy, szybko biegną do ich domu. Biegną za nimi i próbują je poplamić. Zszargany ruch w grupę nocy.

Gospodarz ponownie rzuca losy, gra toczy się dalej. Wygrywa grupa z najbardziej wkurzonymi graczami.


Gra „Dzień i noc”

zasady

2. Nie można wyrzucać graczy poza granice miasta.

3. Zabrania się zawracania, gdy gracze wbiegną do swojego miasta.

4. Uciekających możesz dogonić dopiero wtedy, gdy wszyscy przebiegną obok przeciwników.

5. Kiedy gra się powtarza, wszyscy gracze stoją na środkowej linii.

Na podstawie materiałów z kolekcji Marii Litwinowej „Rosyjskie ludowe gry plenerowe”
Artyści E. N. Rudko, I. S. Slutsner

Miejsce. Miejsce, pokój...

Szkolenie. Na środku terenu wytyczone są dwie równoległe linie w odległości 1-1,5 m od siebie, a po obu ich stronach, równolegle do nich 10-20 m, są linie „domów”. Gracze są podzieleni na 2 równe drużyny, które stoją na środku linii i zwracają się do swoich domów. W ten sposób stoją do siebie plecami. Gracze mogą być również konstruowani obok siebie (naprzeciw lidera).

Przez los, jedna drużyna to „Dzień”, druga to „Noc”.

Opis gry. Lider stoi z boku kortu w pobliżu środkowych linii i nagle mówi: „Dzień!” Gracze z drużyny „Noc” wbiegają do domu, a drużyna „Dzień” dogania ich i plami. Gracze soloni są liczeni (ich liczba jest rejestrowana) i wypuszczani dla siebie. Następnie drużyny ponownie stoją na środkowych liniach plecami do siebie. Lider daje sygnał wykrzyknikiem, starając się, aby był to nieoczekiwany dla graczy (ścisła naprzemienność jest niepożądana). W grze możesz użyć planszy w kształcie koła, z białą po jednej stronie i czarną po drugiej. W tym przypadku prowadzący rzuca koło i w zależności od tego, po której stronie padnie (czarny lub biały), wydaje komendę: „Noc!” lub „Dzień!” Ta opcja jest wygodna do grania w grę przez same dzieci.

Przed sygnałem prowadzący, aby odwrócić uwagę zawodników, może zapraszać ich do wykonywania różnych ćwiczeń (np. podnoszenie rąk do przodu, w górę, opuszczanie, siadanie, wstawanie, wstawanie na palcach, itp.). W nieoczekiwanym momencie lider mówi: „Dzień!” lub „Noc!” Ćwiczenia można wykonywać z akompaniamentem muzycznym. Za każdym razem złapani są liczeni i wypuszczani.

Mecz rozgrywany jest kilka razy, po czym liczone są złapania w każdej drużynie za taką samą liczbę złapań. Powiedzmy, że „Dzień” został wywołany 4 razy, a „Noc” - 3 razy. Złapane są liczone przez pierwsze 3 razy w grze. Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej graczy.

Zasady. 1. Zabrania się uciekania do domu zanim prowadzący krzyknie: „Dzień!” lub „Noc!” 2. Możesz tylko złapać lub dotknąć linii domu. 3. Złapani zawodnicy po przeliczeniu ponownie uczestniczą w grze na równych zasadach z innymi.

„Łowcy i kaczki”

Lokalizacja, inwentarz. Miejsce, hala. Siatkówka lub koszykówka.

Szkolenie. Na podłodze (ziemi) rysowany jest największy możliwy okrąg. Jeśli gra toczy się w wąskiej hali, zaleca się narysowanie dwóch linii pośrodku hali w odległości 7-10 m od siebie. W ten sposób uzyskamy prostokąt, którego dwa boki są ścianami hali, a dwie narysowane są linie.

Gracze dzielą się na dwie drużyny – „myśliwych” i „kaczki”. Łowcy stają w kręgu za jego linią lub za narysowanymi liniami, podzielonymi na pół. Kaczki stoją losowo na środku koła lub na środku prostokąta. Jeden z myśliwych trzyma w rękach piłkę.

Opis gry. Na sygnał przywódcy łowcy, rzucając piłkę w różnych kierunkach, bez wchodzenia do koła (lub prostokąta), próbują z nich drwić („strzelać”) kaczki. Kaczka przypalona piłką (strzał) jest poza grą. Kaczki biegnące i skaczące wewnątrz koła, unikają piłki. Łowcy, rzucając piłkę, nagle rzucają ją w kaczki. Każda wystrzelona kaczka jest poza grą. Kiedy wszystkie kaczki zostaną zastrzelone, przywódca zauważa, ile czasu zajęło myśliwym zabicie wszystkich kaczek. Gracze zamieniają się rolami (myśliwi stają się kaczkami, a kaczki łowcami), a gra toczy się dalej.

Po dwóch grach odnotowuje się, która drużyna myśliwych szybciej zastrzeliła wszystkie kaczki.

Możesz grać w grę przez chwilę: na przykład 3 minuty. zastrzel kilku myśliwych, potem 3 min. - inny. Zauważono, kto w tym czasie zastrzelił więcej kaczek.

Zasady. 1. Podczas rzucania piłki w kaczki myśliwi nie mogą przekraczać linii okręgu. Gracze, którzy przekroczą linię, trafienie nie jest liczone. 2. Kaczki są uważane za oznakowane, jeśli zostaną dotknięte piłką w jakąkolwiek część ciała z wyjątkiem głowy. 3. Jeśli piłka odbiła się od ziemi lub inny gracz uderzył w kaczkę, nie jest uważana za oznaczoną. 4. Jeśli kaczka, unikając piłki, wybiegła z kręgu, uważa się ją za oznaczoną. 5. Zastrzelone kaczki nie biorą udziału w grze do czasu zmiany drużyn.

Lubow Tołstołuckaja

Gra jest przeznaczona dla starszych przedszkolaków.

Cel gry: - kształtować u dzieci elementarne wyobrażenia o zmianie dnia i nocy.

Zadania:

edukacyjny:

- Dać dzieciom wyobrażenie, że Słońce wschodzi wcześnie rano na Wschodzie, w dzień wschodzi na niebie, wieczorem zachodzi na Zachodzie i wychodzi poza horyzont. Nadchodzący noc;

- Gwiazdy i księżyc widoczne w nocy. Księżyc jest inny fazy: Młody miesiąc, przybywający księżyc, pełnia księżyca, zanikający księżyc;

Razem dzień i noc nazywają się dniami;

pielęgnowanie:

Wzbudzaj zainteresowanie otaczającym światem;

- Formularz poznawczo - zainteresowania badawcze i poszerzanie horyzontów;

Zachęcaj dzieci do aktywnej komunikacji.

Trafność gry:

Dodatek na zabawę pozwoli dziecku ujawnić swój potencjał, skorzystać z analizatorów organizm:

1. SŁUCH – słucha i zapamiętuje zadanie nauczyciela;

2. VISUAL - znajduje wizualnie "Wschód słońca", "Niebo", "Zachód słońca";

3. DOTYKOWE – dziecko samodzielnie trzyma układ "Słońce", („Księżyce”, przesuwa go po łuku.

Gra ma określony kierunek: zapoznawanie dzieci z dniami(dzień, noc) .

GRA WYKONANE RĘKAMI NAUCZYCIELA.

Sprzęt: w grze jest 10 zestawów składających się z dwóch kart oznaczających « dzień» I « noc» , układy "słońce", „księżyce”, "miesiąc"(po 10 sztuk, karta demonstracyjna).

ZASADY GRY:

OPCJA 1

Każde dziecko trzyma w jednej ręce model nieba, aw drugiej model słońca. Dziecko wkłada model słońca do szczeliny i przesuwa go po łuku, znajdując wschód słońca, przenosi go w niebo, a następnie do linii horyzontu, uważnie słuchając poleceń nauczyciela.

OPCJA 2

Nocnym światłem jest księżyc, kiedy nadchodzi noc księżyc pojawia się na niebie. Dzieci zmieniają układ dziennego nieba na gwiaździste i wstawiają układ księżycowy. Razem dzień i noc nazywają się dniami. Dzień i noc - dzień wolny!

Gwiazdy i księżyc widoczne w nocy; Księżyc jest inny fazy: młody miesiąc, przybywający księżyc, ubywający księżyc. Słuchając instrukcji nauczyciela, dzieci wprowadzają układ nowego miesiąca, pełni, zanikającego księżyca.

Dzieci mogą bawić się w grze zarówno z nauczycielem, jak i samodzielnie.








Irina Rokhina
Gry i ćwiczenia na świeżym powietrzu dla dzieci grupy przygotowawcze

gra mobilna"Majdan"

Za pomocą rymu wybierany jest kierowca pułapki i staje na środku hali (witryny). Na sygnał nauczyciela "Raz-dwa-trzy-łapać!" wszyscy gracze rozpraszają się i omijają pułapkę, która próbuje kogoś dogonić i dotknąć ręką. Ten, którego dotknęła pułapka, odsuwa się na bok. Kiedy 2-3 graczy zostanie złapanych, wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3 razy. Jeśli duża grupa, następnie wybierane są dwie pułapki.

gra mobilna„Nie zostań na podłodze”

Za pomocą rymu wybierany jest kierowca pułapki. Pułapka biegnie po sali z dziećmi (teren). Jak tylko nauczyciel powie "Złapać!" wszystkie dzieci rozpraszają się i próbują wspiąć się na każdą wysokość (ławki, kostki, ścianka gimnastyczna). Pułapka próbuje się popisać. Faceci, których dotknął, odsuwają się na bok. Na końcu Gry zliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

gra mobilna"Wędka"

Dzieci stoją w kręgu. Na środku koła nauczyciel trzyma w rękach linę, na końcu której zawiązuje się worek z piaskiem. Nauczyciel obraca torbę na linie w kółko nad samą ziemią (podłoga, a dzieci podskakują, starając się nie uderzyć torbę o nogi. Wcześniej nauczyciel pokazuje dzieciom, jak odbić: Odepchnij się energicznie od podłogi i podnieś nogi pod siebie. Nauczyciel naprzemiennie obraca worek w obu kierunkach.

gra mobilna„Nie daj się złapać”

Narysuj okrąg na podłodze (lub rozłożony z sznurka). Wszyscy gracze stoją za kołem w odległości pół kroku. Lider zostaje wybrany. Staje się w kręgu w dowolnym miejscu. Dzieci wskakują i wyskakują z kręgu. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w kręgu. Dziecko dotykane przez kierowcę odsuwa się na bok. Po 30-40 sekundach gra się zatrzymuje. Wybierany jest inny kierowca i gra jest powtarzana ze wszystkimi dziećmi.

gra mobilna"Sowa"

Sterownik jest wybrany "Sowa", reszta dzieci przedstawia motyle, ptaki itp. Na sygnał pedagog: "Dzień!"- dzieci biegają po sali, na Komenda: "Noc!"- zamrozić i zatrzymać się w miejscu, w którym znalazł ich zespół. "Sowa" opuszcza swoje gniazdo i zabiera do siebie tych, którzy się ruszają. Gra się powtarza.

gra mobilna„Ptasia lot”

Po jednej stronie sali są ptasie dzieci. Po drugiej stronie znajdują się różnego rodzaju pomoce – ławeczki gimnastyczne, kostki, moduły itp. – to drzewa. Na sygnał nauczyciela "Ptaki odlatują!" dzieci, machając rękami jak skrzydłami, rozpierzchają się po sali. Na sygnał "Burza!" wszystkie ptaki biegną do drzew i starają się jak najszybciej zająć miejsce. Kiedy nauczyciel mówi "Burza ustała!", dzieci schodzą ze wzgórz i znów rozpierzchają się po sali - „ptaki kontynuują swój lot”. Wymagane jest ubezpieczenie nauczyciela.

gra mobilna„Pułapki ze wstążkami”

Dzieci stają się w kręgu; każde dziecko ma kolorową wstążkę wsuniętą z tyłu paska. W środku kręgu jest pułapka. Na sygnał pedagog: "Raz-dwa-trzy-chwyt!" Dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka biegnie za graczami, próbując wyrwać komuś wstążkę. Na sygnał nauczyciel: "Raz-dwa-trzy - biegnij po okręgu!"- wszyscy są zbudowani w kole. Nauczyciel proponuje podnieść ręce tym, którzy zgubili wstążkę, czyli zgubili, i ich liczy. Pułapka zwraca dzieciom wstążki, gra powtarza się z nowym kierowcą.

gra mobilna"Kształty"

Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. (sala). Na kolejny sygnał wszyscy zawodnicy zatrzymują się w miejscu, w którym drużyna ich znalazła i przyjmują pozę. Nauczyciel odnotowuje tych, których figury okazały się najbardziej udane. Gra powtarza się 2-3 razy.

gra mobilna„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Druga linia jest rysowana po przeciwnej stronie serwisu. Na środku terenu znajduje się pułapka. Chórzyści wymawiać:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Kochamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy, łap!

Po słowie "złapać!" dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka je łapie. Dziecko, które pułapka zdąży przygwoździć, zanim przekroczy linię, jest uważane za złapane, odsuwa się na bok i nie trafia w jeden bieg. Po dwóch uruchomieniach wybierana jest kolejna pułapka. Gra powtarza się 3-4 razy.

gra mobilna"W miejscach"

Gracze tworzą krąg. Przed każdym dzieckiem stoi przedmiot (kostka, torba, kręgielnia). Na sygnał nauczyciela wszyscy rozbiegają się po sali w różne strony, a nauczyciel usuwa jedną rzecz. Na sygnał "W miejscach!" wszyscy gracze muszą szybko stanąć w kręgu i zająć miejsce w pobliżu obiektu. Ten, który został bez miejsca, uważany jest za przegranego. Gra powtarza się kilka razy.

gra mobilna"Chytry lis"

Gracze stoją w kręgu. Odległość między dziećmi to jeden krok. Nauczyciel zaprasza dzieci do zamknięcia oczu, krąży za nimi i dotyka jednego dziecka - staje się lisem. Gracze otwierają oczy i uważnie patrzą na siebie, zgadując, który z nich jest przebiegłym lisem, jeśli coś odda. Dzieci pytają chórem, najpierw cicho, potem głośniejszy: "Przebiegły lis, gdzie jesteś?" Po trzykrotnym wypowiedzeniu tych słów przebiegły lis wchodzi na środek koła, podnosi rękę i wymawia: "Jestem tutaj!" Wszyscy rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie. Zabiera złapanych do swojego domu (z góry określona lokalizacja). Kiedy lis złapie 2-3 dzieci, opiekun On mówi: "W kole!". Wszyscy gracze stoją w kręgu, a gra zostaje wznowiona.

gra mobilna„Skaczące wróble”

Nauczyciel kładzie na podłodze krąg ze sznura (lub rysuje na ziemi) (punktami orientacyjnymi mogą być również worki z piaskiem lub kostki). Kierowca jest wybierany - latawiec. Stoi pośrodku kręgu. Reszta dzieci to wróble, stoją poza kręgiem. Wróble wskakują i wyskakują z kręgu. Latawiec biegnie w kółko i nie pozwala wróblom przebywać tam przez długi czas. Wróbel dotykany przez kierowcę zatrzymuje się, podnosi rękę, ale od gry się nie skończyły. Nauczyciel zaznacza tych, których latawiec nigdy nie złapał. Gra jest powtarzana po krótkiej przerwie.

gra mobilna„Dogonić swoją parę”

Gracze stoją po jednej stronie witryny: jeden grupa dzieci z przodu, drugi jest w tyle (odległość między nimi to co najmniej dwa kroki). Na sygnał nauczyciela pierwsi szybko uciekają na drugą stronę terenu, drudzy ich łapią. (posolony). Po przejściu na drugą stronę placu zabaw dzieci zamieniają się rolami. Gra powtarza się 3-4 razy. Gra kończy się chodzeniem w kolumnie pojedynczo.

gra mobilna"Dzień i noc"

Gracze dzielą się na dwie drużyny - "Dzień i noc". Na środku sali (witryny) linia jest przetrzymywana (lub włóż sznur). W odległości dwóch kroków od linii drużyny stoją do siebie plecami. Nauczyciel mówi "Gotowy!", następnie daje jednej z drużyn sygnał do biegu, np. wymawia: "Dzień". Nad linią biegną dzieci, a zawodnicy drugiej drużyny szybko odwracają się i doganiają rywali, starając się ich wypatrzyć, zanim przekroczą linię. Ta drużyna wygrywa, który będzie miał czas na zmatowienie duża ilość przeciwnych drużyn graczy.

gra mobilna„Dwa przymrozki”

Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze znajdują się w jednym z domów. Dwóch kierowców (Frost - czerwony nos i Frost - niebieski nos) idź na środek placu zabaw, stań twarzą do dzieci i wymawiać:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Usunięto dwa przymrozki,

Jestem Frost - czerwony nos,

Jestem Frost - niebieski nos,

Który z was decyduje?

W drodze - rozpocząć ścieżkę?

Wszyscy chórzyści odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Potem dzieci biegną do innego domu, a mrozy próbują je zamrozić. (dotknij ręką). Zamarznięte pozostają w miejscu, w którym dopadł je mróz i stoją tam do końca biegu. Mrozy liczą, ilu facetów udało im się zamrozić. Po dwóch kreskach wybiera się inne mrozy.

gra mobilna„Pająk i muchy”

W jednym rogu sali zaznaczono kółkiem (lub sznur) sieć, w której mieszka kierowca - pająk. Reszta dzieci to muchy. Na sygnał nauczyciela wszystkie muchy rozpierzchają się po sali, "latać", brzęczenie. Pająk jest w sieci.

Na sygnał nauczyciela "Pająk!" muchy zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła je drużyna. Pająk wychodzi i przygląda się uważnie. Ten, który się porusza, pająk prowadzi do swojej sieci. Po dwóch powtórzeniach liczy się ilość złowionych much. Gra zostanie wznowiona z innym kierowcą.

gra mobilna"Klucze"

Gracze stoją w kręgach narysowanych w dowolnej kolejności. (lub podszyty krótkimi sznurkami) w odległości co najmniej 2 m od siebie. Lider zostaje wybrany. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: "Gdzie są klucze?" Odpowiada „Idź do ... (nazywa jednego z dzieci pukanie!". W tym czasie inne dzieci próbują zamienić się miejscami. Podczas biegu kierowca musi szybko okrążyć wolną pętlę. Jeśli kierowca nie może przez długi czas jechać w kółko, on krzyczeć: "Znalazłem klucze!" Następnie wszyscy zawodnicy zamieniają się miejscami, ten pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą.

gra mobilna„Żaby na bagnach”

Po jednej stronie sali (za linią) jest kierowca dźwigu. Na środku sali jest bagno (kółko rozwinięte ze sznurka). Dzieci żaby siedzą i wymawiać:

Tutaj z wyklutego zgniłego

Żaby wpadły do ​​wody.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Na rzece będzie padać deszcz.

Pod koniec słów żaby wskakują do bagna. Żuraw łapie żaby, które nie zdążyły skoczyć. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Kiedy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie złowiono, wybierany jest nowy. Gra zostanie ponownie uruchomiona.

gra mobilna„Łowcy i kaczki”

Dzieci dzielą się na dwie równe drużyny – myśliwych i kaczek. Kaczki stoją pośrodku dużego koła. Myśliwi rzucają piłkę (duża średnica, próbując uderzyć nią kaczki. Kaczka, której dotknęła piłka, jest poza Gry. Kiedy większość (około jednej trzeciej) kaczki zostaną otagowane, drużyny zamienią się miejscami.

gra mobilna„Wilk w jaskini”

na środku sali (witryny) narysuj dwie równoległe linie (lub załóż liny) w odległości 80-90 cm od siebie - jest to fosa. Po jednej stronie działki, poza linią, znajduje się dom dla kóz. Wybierz kierowcę - wilka. Wszystkie kozy są w domu (za linią). Wilk dostaje się do rowu. Na sygnał nauczyciela „Wilk w jaskini” kozy biegną na przeciwległą stronę hali, przeskakując rów, a wilk próbuje je złapać (dotknij ręką). Wilk zabiera schwytane kozy na bok. Sygnał jest podawany ponownie. Po dwóch przejazdach wszystkie schwytane kozy wracają do swoich domów i wybierany jest nowy kierowca.

gra mobilna„palniki”

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając ręce w parach. Przed nami kierowca. Chłopaki w refrenie wymawiać:

Płoń, płoń jasno

Nie wychodzić.

Spójrz w niebo:

Ptaki latają

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Po słowie "biegać!" dzieci stojące w ostatniej parze opuszczają ręce i biegną do początku kolumny: jeden po prawej, drugi po lewej stronie kolumny. Kierowca próbuje złapać jednego z chłopaków, zanim ten zdąży ponownie połączyć ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowcy się to udaje, łączy ręce z łapanym i stają przed kolumną. Ten, który nie ma pary, staje się liderem. Aby zwiększyć aktywność ruchową, możesz podzielić dzieci na dwie drużyny.

gra mobilna"Karuzela"

Dzieci tworzą krąg trzymając się sznurka prawa ręka, najpierw powoli idź po okręgu, potem szybciej i biegnij. Ruchy wykonywane są zgodnie z wypowiadanym tekstem głośno:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo,

Karuzele się kręcą

A potem, wkoło, wkoło, wkoło

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Po tym, jak dzieci przebiegną 2-3 koła, nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i chwytając drugą ręką sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel i dzieci wymawia:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa

Więc gra się skończyła!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia. W słowach "Gra skończona!" dzieci zatrzymują się, kładą przewód na ziemi (piętro) i rozproszyć się po serwisie.

Hazard ćwiczenia dla dzieci z grup przygotowawczych

„Pingwiny”

Gracze stoją w kręgu. Każde dziecko ma saszetkę, którą trzyma między kolanami. Do konta nauczyciela „1-8” dzieci wykonują skoki na dwóch nogach w kole. Na sygnał "Chmiel!" dzieci wskakują bokiem do kręgu, wracają na swoje miejsce w kręgu. Zadanie realizowane jest w przeciwnym kierunku.

„Dogonić swoją parę”

Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między liniami wynosi 3-4 kroki. Na sygnał nauczyciela wykonywany jest bieg na przeciwną stronę terenu (odległość 15-20 m). Gracz drugiego stopnia próbuje dotknąć gracza pierwszego stopnia, zanim przekroczy on wyimaginowaną linię. Nauczyciel liczy przegranych. Powtarzanie zadanie w grze dzieci zmieniają role.

"Szybko stań w kolumnie!"

Gracze ustawiają się w trzech kolumnach. (przed każdą kolumną kostka lub szpilka w jej kolorze). Nauczyciel zachęca dzieci do zapamiętania swojego miejsca w kolumnie i koloru sześcianu. Na sygnał nauczyciela (uderzenie w tamburyn, gwizdek) gracze rozpierzchają się po sali (teren). Po 30-35 sekundach pojawia się sygnał "Szybko w kolumnie!", a każde dziecko musi szybko zająć swoje miejsce w kolumnie. Nauczyciel określa zwycięską drużynę. Powtórz 2-3 razy.

„Rzuć obręcz”

Dzieci budowane są w dwóch liniach, odległość między liniami wynosi 4-5 m. W rękach chłopaków w jednej linii obręcz (średnica 50cm). Na sygnał nauczyciela każde dziecko zwija obręcz do partnera z drugiej linii i wraca obręcz z powrotem i tak dalej kilka razy pod rząd.

„Precyzyjna przepustka”

Gracze są podzieleni na pary. Każde dziecko ma kij, jedno dziecko w parze ma w rękach krążek. Dzieci stoją w odległości 2-2,5 m od siebie i płynnymi, delikatnymi ruchami rzucają krążkiem z pałkami tak, aby trafiał dokładnie w kij partnera.

Dzieci lepią śnieżki, ustawiają się w kolejce i kładą śnieżki pod nogami, stojąc w pobliżu linii startu. Zadanie: rzucanie śnieżkami na odległość. Kilka kolorowych obiektów (kręgle lub kostki, w odległości 10-12 m od dzieci.

„Szybuj ścieżką”

Dzieci są rozdzielone trójkami, zbliżają się do linii warunkowej i trzymają się za ręce. Po krótkim biegu dwóch kontynuuje bieg po śniegu (ubity, a trzeci) (stojąc na środku)ślizga się po oblodzonej ścieżce, stojąc na dwóch lub jednej nodze. Gracze na zmianę zmieniają się miejscami.

„Kto szybko”

Gracze tworzą krąg z bałwanem w środku koła. Każde dziecko ma w rękach śnieżkę. Na sygnał nauczyciela dzieci podskakują (jak króliki) podejdź do bałwana i umieść jego śnieżki w odległości około metra. Odwracają się i wskakują z powrotem na linię startu. Po krótkim odpoczynku dzieci ponownie idą do bałwana, zabierają śnieżki i wracają na swoje miejsce. Nauczyciel zaznacza pierwszych trzech uczestników. W zależności od stanu fizycznego gotowość dzieci do powtórzenia gry.

"Poślizg - nie upadaj"

Dzieci na zmianę biegają i ślizgają się po torze lodowym (długość 2,5-3 m, rozpoczynając bieg dopiero wtedy, gdy poprzednie dziecko opuści tor. Każdy, kto wykona zadanie, musi szybko zejść na bok. Dla ubezpieczenia nauczyciel jest po stronie toru tor (mniej więcej w środku). druga grupa dzieci w tym czasie jeżdżą na sankach (pary ustalane są z góry) dzieci, w przybliżeniu równe możliwościom fizycznym).

„Hokeiści”

Gracze ustawiają się w dwóch liniach. Każdy gracz ma w dłoni krążek i kij. Pierwsza linia idzie na linię startu; dzieci znajdują się swobodnie w 2-3 krokach od siebie. Zadanie: podać krążek z jednej strony kortu na drugą (odległość 10 m, starając się nie wyrwać kija z krążka, a następnie wbić krążek do bramki (kilka bram jest z góry zbudowanych ze śniegu). Następnie druga grupa ćwiczy. I tak na przemian kilka razy.

"W miejscach"

Sanie są ustawione w kole lub w dwóch liniach naprzeciwko siebie. Dzieci siedzą na sankach parami (Jeśli mała grupa, a następnie jeden po drugim). Na sygnał nauczyciela dzieci wstają i rozpierzchają się po całym placu, krążąc w różnych kierunkach. Na sygnał "W miejscach!" wszyscy gracze muszą szybko zająć swoje miejsca na saniach. Gra powtarza się 2-3 razy.

"Precyzyjna dostawa"

Dzieci są podzielone na pary; każde dziecko ma kij i jeden krążek na parę. Jeden zawodnik stoi w odległości 1,5 m od bramki, a drugi 2 m od pierwszego. Zadaniem drugiego gracza jest rzucenie krążka do pierwszego i musi on trafić nim w bramkę. Po chwili dzieci zamieniają się miejscami.

"Zworki"

Sanki ustawione są w kręgu, gracze stoją do nich bokiem. Na sygnał nauczyciela dzieci skaczą na dwóch nogach przez około jedną trzecią koła, a następnie zatrzymują się i kontynuują skakanie na dwóch nogach w kole. Odwróć się i powtórz zadanie.

„Przekaż znajomemu”

Dzieci stają się parami, w rękach każdego dziecka kij i jeden krążek na parę. Dziecko lekkim ruchem podaje krążek partnerowi na patyku, on, złapawszy go, tym samym ruchem zwraca go z powrotem. Krążka nie należy rzucać jak piłką, lecz podawać sobie ruchem poślizgowym.

„Piłka pod ścianę”

Dzieci stoją w 3-4 kolumnach przed ścianą. Gracz stojący pierwszy w kolumnie ma kulę o małej średnicy. Gracz rzuca piłkę o ścianę, a następnie przechodzi na koniec swojej drużyny. Drugi gracz musi złapać piłkę po tym, jak odbije się od podłogi i wrzucić ją na ścianę. Itp. Drużyna, która szybko i bez utraty piłki wykona zadanie, wygrywa.

„Pełna przepustka”

Gracze stoją w kręgu 3-4 osób. W centrum każdego koła znajduje się kierowca, przed nim leży kula o dużej średnicy. Kierowca toczy piłkę nogą do zawodników (przejście pieszo); każde dziecko, po otrzymaniu piłki, trzyma ją przez kilka sekund, biorąc ją stopą i ponownie wysyła do kierowcy.

„Zajączki do ściemniania”

Nauczyciel kładzie dwa sznury na podłodze (długość 3m) równolegle, odległość między przewodami wynosi 2m. W odległości 1 m od sznurków leży obręcz, w której znajduje się piłka. Zadanie: stań bokiem do sznurka i na dwóch nogach przeskocz nad nim w prawo iw lewo, i tak dalej do końca sznurka, następnie podejdź do obręczy, stań w niej i unieś piłkę nad głowę. Odbywa się w dwóch kolumnach, zwycięzca jest określany w każdej parze. Powtórz 2-3 razy.

„Wydaj - nie krzywdź”

Wzdłuż sali (witryny) kręgle są umieszczone po obu stronach (lub kostki, nadziewane kulki); (6-8 sztuk; odległość między przedmiotami 30 cm). Dzieci ustawiają się jedno po drugim i na znak nauczyciela idą po jednej stronie sali między kołkami w średnim tempie na palcach, z rękami na pasach (lub za głową, zachowując dobrą postawę). (trzymaj głowę i plecy prosto); biegnij po drugiej stronie "wąż" między szpilkami. Powtórz 2-3 razy.

"Złapać piłkę"

Gracze są podzieleni na trójki. Dwóch facetów stoi w odległości 2 m od siebie, każdy z piłką w rękach (duża średnica); między nimi jest trzeci gracz. Dzieci rzucają sobie piłkę, a gracz, który jest między nimi, próbuje dotknąć piłki. Jeśli mu się to uda, zamienia się miejscami z zawodnikiem, od którego została skierowana piłka.

„Zwinne swetry”

Na stronie obręcze są ułożone w dwóch liniach we wzór szachownicy (po 6-8 sztuk). Dzieci w dwóch kolumnach wykonują skoki do obręczy na dwóch nogach – teraz w prawo, potem w lewo (bez przerwy) przekroczyć linię i odwrócić się. Ćwiczenie powtórzone w Odwrotna strona (3-4 razy). Nauczyciel zaznacza zwycięską drużynę.

"Podaj pilke"

Nauczyciel układa kostki w dwóch wierszach (4-5 sztuk; odległość między nimi 1,5 m). Zadanie: trzymaj piłkę stopami, nie pozwalając jej odejść daleko od siebie, przechodząc między kostkami.

„Piłka do kierowcy”

Gracze tworzą 3-4 kręgi, stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. W centrum każdego okręgu znajduje się kierowca, który na przemian rzuca piłkę do graczy, a oni ją zwracają. Gdy wszyscy gracze skończą ćwiczenie kierowca podnosi piłkę wysoko nad głowę. Gra powtarza się 2-3 razy ze zmianą kierowców.

„Kto jest bardziej skłonny do kręgli”

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i stoją w odległości jednego kroku od siebie. Na sygnał nauczyciela dzieci na zmianę skaczą z linii startu na dwóch nogach przez linkę, na prawo i lewo od niej, poruszają się do przodu i tak dalej do końca (dystans 3-4 m, biegając wokół obiektu i omijając kolumnę z zewnątrz, aby stanąć na jej końcu. Następne dziecko w kolumnie zaczyna skakać po tym, jak pierwsze pokonało jedną trzecią odległości. Powtórz 2-3 razy.