We Are The Dwarves. Обзор игры. Обзор и оценки We Are the Dwarves — космическое приключение для крепких мужчин

По задумке небольшой киевской студии Whale Rock Games , космос выглядит как безграничная каменная порода, а жизнь существует лишь в пещерах, в которых кланы гномов строят поселения вокруг своеобразных звезд. История стартует с очередного межзвездного путешествия, в котором похожее на ракету с буром судно отправляется на поиск нового источника энергии. По законам жанра на полпути что-то идет не так и корабль терпит крушение. В живых из экипажа остаются лишь три персонажа, которых разбросало по разным концам пещер, населенных опасными формами жизни. Игроку необходимо понять, что произошло с кораблем, и воссоединить команду.

Каждый из трех героев принадлежит к определенному классу и предлагает свой подход к решению той или иной задачи. Смешфист умело идет в лобовую атаку. Форсер предпочитает расправляться с противниками на расстоянии. В свою очередь, Тень предпочитает нападать исподтишка. Когда команда воссоединяется, у игрока появляется возможность комбинировать умения всей троицы, что роднит игру с легендарной The Lost Vikings .

Геймплей похож на классические ролевые игры. Вы указываете персонажу цель и нажимаете кнопку атаки, дальше герой атакует автоматически, а за активацию специальных умений отвечает отдельная кнопка.

Локации делятся на небольшие секторы, в каждом из которых обитают различные существа. Эти зоны связаны между собой тропинками и своеобразными мостами, напоминающими экзотические растения. Прокладывая свой маршрут, игроку необходимо учитывать не только количество и силу врагов, но и то, каким образом противники могут обнаружить персонажей. Например, обычные гоблины обладают хорошим зрением, но плохим слухом, поэтому к ним легче подкрасться сзади. Всякого рода жуки и ядовитые растения больше ориентируются на слух или обоняние и к ним труднее подойти незамеченным, но при должной сноровке их можно обойти без боя. В болотистых местностях необходимо остерегаться глубоких зон, в которых героя может очень быстро утянуть на дно.

По мере прохождения персонажам встречаются небольшие обломки специальной руды, которую необходимо тратить на получение новых умений. Например, Смешфист может прокачать возможность поджигать группу стоящих близко врагов или усилить атаку “мощный разгон”. Ролевая система не так развита как хотелось бы, и активных умений у героев всего по восемь штук. В игре не предусмотрена прокачка характеристик или смена обмундирования, а всё, что выпадает из поверженных врагов, – синяя руда, необходимая для ремонта брони персонажей.

К сожалению разработчики так и не смогли удачно адаптировать игру под консоль. Управление в на Xbox One – это одна большая проблема. Персонаж не реагирует на нажатие кнопок или делает необходимое действие с секундной задержкой, что критично во время жарких сражений. В результате вы пропускаете удары и умираете. Единственным вариантом остается заранее попытаться прокликать умение несколько раз.

Теоретически на помощь должен был прийти режим тактической паузы, но разработчики сильно ограничили его функционал: он позволяет задать лишь одно действие на персонажа, и когда команда сражается с несколькими противниками, приходится каждый раз останавливать игру для выбора нового действия. Так играть попросту неудобно.

Кроме проблем с временем отклика, сама схема управления на геймпаде перегружена. Попытка повернуть камеру простыми наклонами правого стика не работает - для этого, как оказалось, приходится использовать комбинацию шифтов и стика, что не очень удобно. Более того, в некоторых моментах на передний план попадают какие-нибудь сталактиты, которые закрывают весь обзор.

Игру сложно назвать казуальным развлечением. Вам приходится рассчитывать каждое свое действие на несколько шагов вперед. Противники на локациях чаще всего располагаются группами, обладают хорошим слухом и обонянием. Достаточно одному из них заметить героя, как вся стая мигом бросается в бой. Выжить в таком случае очень сложно. Учитывая проблемы с управлением и ловушки, которые способны мгновенно убить протагонистов, сложность усиливается неправильным образом.

Есть и просто странные решения. Например, если Форсер стреляет спиной к обрыву, то из-за отдачи он неминуемо падает вниз и по логике должен погибнуть. Однако, к моему удивлению, персонаж не умирает, а ровно по той траектории, по которой летел вниз, возвращается на край обрыва без какого-либо ущерба для здоровья. Выглядит это крайне нелепо. Не очень понятно, зачем на локациях расставлены специальные камни сохранения, когда записать прогресс можно в любой момент в меню.

Игра нас окончательно разочаровала на миссии, в которой надо передвигаться в невесомости, используя отдачу от выстрела оружия. Интересная идея предполагает выстрел влево для полета в правую часть экрана. Персонаж поворачивается быстро и исключительно по своей оси, поэтому точное направление выстрела задать сложно. Не всегда понятно куда вы летите и постоянно врезаетесь в черные дыры, которые мгновенно убивают. При соприкосновении с другими объектами у дварфа изменяется траектория полета и тратится здоровье. В результате единственным спасением оказывается постоянное сохранение и перезагрузка прогресса из меню, что превращает весь эпизод в изматывающую рутину.

Графически игра выглядит неплохо, но каких-то особенных красот мы так и не обнаружили. Дизайн персонажей и окружения немного угловатый и напоминает WarCraft III , а расположение камеры позволяет скрыть некоторые технологические недочеты. Однако несмотря на приятную визуальную составляющую, разочаровывает плохой оптимизацией. На Xbox One можно заметить частые подтормаживания и постоянный разрыв картинки – так называемый “screen tearing”. От этих дерганий глаза устают уже через десять минут игры.

Мы также решили проверить игру на продвинутом игровом компьютере – там и управление оказалось лучше, и экран на части не разрывает. Хотя стоит отметить, что даже на сильном PC наблюдаются подтормаживания в самых жарких моментах.

Имела все шансы на успех благодаря интересной идее, но уникальный мир игры был погребен под ворохом многочисленных проблем. Постоянная борьба с управлением на Xbox One и странные решения игровых дизайнеров не дают ни малейшего шанса тактическим механикам проявить себя. Дерганная картинка и низкая частота кадров не добавляют позитивных впечатлений и быстро утомляют. Остается уповать на большое обновление, которое исправит все технические моменты, или попробовать версию для PC . А до этого момента консольную версию можно смело игнорировать.

Тактический боевик We are the Dwarves удивляет творческой фантазией авторов, которые придумали необычную вселенную — Бесконечный камень.

По задумке небольшой киевской студии Whale Rock Games , космос выглядит как безграничная каменная порода, а жизнь существует лишь в пещерах, в которых кланы гномов строят поселения вокруг своеобразных звезд. История стартует с очередного межзвездного путешествия, в котором похожее на ракету с буром судно отправляется на поиск нового источника энергии. По законам жанра на полпути что-то идет не так и корабль терпит крушение. В живых из экипажа остаются лишь три персонажа, которых разбросало по разным концам пещер, населенных опасными формами жизни. Игроку необходимо понять, что произошло с кораблем, и воссоединить команду.

Каждый из трех героев принадлежит к определенному классу и предлагает свой подход к решению той или иной задачи. Смешфист умело идет в лобовую атаку. Форсер предпочитает расправляться с противниками на расстоянии. В свою очередь, Тень предпочитает нападать исподтишка. Когда команда воссоединяется, у игрока появляется возможность комбинировать умения всей троицы, что роднит игру с легендарной The Lost Vikings .

Геймплей похож на классические ролевые игры. Вы указываете персонажу цель и нажимаете кнопку атаки, дальше герой атакует автоматически, а за активацию специальных умений отвечает отдельная кнопка.

Локации делятся на небольшие секторы, в каждом из которых обитают различные существа. Эти зоны связаны между собой тропинками и своеобразными мостами, напоминающими экзотические растения. Прокладывая свой маршрут, игроку необходимо учитывать не только количество и силу врагов, но и то, каким образом противники могут обнаружить персонажей. Например, обычные гоблины обладают хорошим зрением, но плохим слухом, поэтому к ним легче подкрасться сзади. Всякого рода жуки и ядовитые растения больше ориентируются на слух или обоняние и к ним труднее подойти незамеченным, но при должной сноровке их можно обойти без боя. В болотистых местностях необходимо остерегаться глубоких зон, в которых героя может очень быстро утянуть на дно.

По мере прохождения персонажам встречаются небольшие обломки специальной руды, которую необходимо тратить на получение новых умений. Например, Смешфист может прокачать возможность поджигать группу стоящих близко врагов или усилить атаку “мощный разгон”. Ролевая система не так развита как хотелось бы, и активных умений у героев всего по восемь штук. В игре не предусмотрена прокачка характеристик или смена обмундирования, а всё, что выпадает из поверженных врагов, – синяя руда, необходимая для ремонта брони персонажей.

К сожалению разработчики так и не смогли удачно адаптировать игру под консоль. Управление в We are the Dwarves на Xbox One – это одна большая проблема. Персонаж не реагирует на нажатие кнопок или делает необходимое действие с секундной задержкой, что критично во время жарких сражений. В результате вы пропускаете удары и умираете. Единственным вариантом остается заранее попытаться прокликать умение несколько раз.

Теоретически на помощь должен был прийти режим тактической паузы, но разработчики сильно ограничили его функционал: он позволяет задать лишь одно действие на персонажа, и когда команда сражается с несколькими противниками, приходится каждый раз останавливать игру для выбора нового действия. Так играть попросту неудобно.

Кроме проблем с временем отклика, сама схема управления на геймпаде перегружена. Попытка повернуть камеру простыми наклонами правого стика не работает — для этого, как оказалось, приходится использовать комбинацию шифтов и стика, что не очень удобно. Более того, в некоторых моментах на передний план попадают какие-нибудь сталактиты, которые закрывают весь обзор.

Игру сложно назвать казуальным развлечением. Вам приходится рассчитывать каждое свое действие на несколько шагов вперед. Противники на локациях чаще всего располагаются группами, обладают хорошим слухом и обонянием. Достаточно одному из них заметить героя, как вся стая мигом бросается в бой. Выжить в таком случае очень сложно. Учитывая проблемы с управлением и ловушки, которые способны мгновенно убить протагонистов, сложность усиливается неправильным образом.

Есть и просто странные решения. Например, если Форсер стреляет спиной к обрыву, то из-за отдачи он неминуемо падает вниз и по логике должен погибнуть. Однако, к моему удивлению, персонаж не умирает, а ровно по той траектории, по которой летел вниз, возвращается на край обрыва без какого-либо ущерба для здоровья. Выглядит это крайне нелепо. Не очень понятно, зачем на локациях расставлены специальные камни сохранения, когда записать прогресс можно в любой момент в меню.

Игра нас окончательно разочаровала на миссии, в которой надо передвигаться в невесомости, используя отдачу от выстрела оружия. Интересная идея предполагает выстрел влево для полета в правую часть экрана. Персонаж поворачивается быстро и исключительно по своей оси, поэтому точное направление выстрела задать сложно. Не всегда понятно куда вы летите и постоянно врезаетесь в черные дыры, которые мгновенно убивают. При соприкосновении с другими объектами у дварфа изменяется траектория полета и тратится здоровье. В результате единственным спасением оказывается постоянное сохранение и перезагрузка прогресса из меню, что превращает весь эпизод в изматывающую рутину.

Графически игра выглядит неплохо, но каких-то особенных красот мы так и не обнаружили. Дизайн персонажей и окружения немного угловатый и напоминает WarCraft III , а расположение камеры позволяет скрыть некоторые технологические недочеты. Однако несмотря на приятную визуальную составляющую, We are the Dwarves разочаровывает плохой оптимизацией. На Xbox One можно заметить частые подтормаживания и постоянный разрыв картинки – так называемый “screen tearing”. От этих дерганий глаза устают уже через десять минут игры.

Мы также решили проверить игру на продвинутом игровом компьютере – там и управление оказалось лучше, и экран на части не разрывает. Хотя стоит отметить, что даже на сильном PC наблюдаются подтормаживания в самых жарких моментах.

We are the Dwarves имела все шансы на успех благодаря интересной идее, но уникальный мир игры был погребен под ворохом многочисленных проблем. Постоянная борьба с управлением на Xbox One и странные решения игровых дизайнеров не дают ни малейшего шанса тактическим механикам проявить себя. Дерганная картинка и низкая частота кадров не добавляют позитивных впечатлений и быстро утомляют. Остается уповать на большое обновление, которое исправит все технические моменты, или попробовать версию для PC . А до этого момента консольную версию можно смело игнорировать.

Постапокалиптики и украинская игровая индустрия сплелись настолько сильно, что когда выходит какая-то новая отечественная разработка не на постапокалиптическую тему, то мы ее и воспринимаем, если что-то иностранное, инородное. Неудивительно, что о We Are The Dwarves от киевской студии Whale Rock Games () большинство отечественных геймеров даже не слышали до даты релиза.
Вселенная игры We Are The Dwarves заполнен бесконечным камнем, внутри которого живут три народа дворф, объединивших усилия в поиске новых звезд для совместного выживания. Три протагонисты игры: Смешфист, Форсер и Тень - участники экспедиции, которая должна преодолеть исконный океан и разведать дальние рубежи камня. Но произошла небольшая авария, в которой не обошлось без гравитационной аномалии, и герои оказались в разных уголках места. Вам и предстоит провести их опасными туннелями, норами и корнями, чтобы дворфы смогли вернуться домой.

Кроме удивительного и чертовски оригинального мира (ну где еще вы видели твердый вселенная?) В Whale Rock Games прекрасно удался образ самых дворф. В них еще можно узнать что-то от вахивських или толкиновского фэнтезийных недоростков, но сверх того добавились черты бойцов звездного десанта из одноименного фильма. Это профессиональные астронавты, обученные искусству боя при любых условиях. По их малочисленными диалогами интересно наблюдать, ведь они наполняют игрока ощущением бесконечной надежности этих персонажей.
Будоражит воображение и технологичность дворф. У них есть и голографические проекторы, и радиокомуникаторы, и модульные скафандры-латы Эх, как же хочется почитать какой-то цикл романов о самом отеках сильных виживальников во враждебном мире. Вот, как выглядят эти красавцы:



А мир действительно чертовски враждебный. здесь почти нет ни одного живого существа, которая бы не хотела, не могла убить вашего дворфа. Даже растения могут или укусить, или отравить, или привлечь внимание аборигенов. И аборигены и жуки - не самое страшное, что может случиться. Ведь из дыр в стенах может выскочить какой-то и хапнуть половину запаса здоровья. К тому же бывают и встречи с боссами, что сильно выедают нервы игроку.
Для преодоления коротеньких лей нам предлагают три варианты довольно странной, необычной и противоречивой механики. В зависимости от бойца вы можете либо использовать дробовик и гранаты (Форсер), или рубить и давить собственным телом (Смешфист), или тихонько пробираться и незаметно снимать врагов (Тень).
Большинство игроков сначала ошибочно воспринимают We Are The Dwarves Как очередной диаблоид, где надо броситься в гущу врагов и разбрасывать их лихим защелкивания. Однако единственное, что здесь надо часто щелкать - это пробел - для динамической паузы.
Практически любой бой в We Are The Dwarves - это стоп-кадровое кино. Вы сначала долго продумываете последовательность и комбинацию ваших действий, а тогда делаете выстрел или удар. Пауза. Другой прием. Пауза. Отступление, перезарядка умений, новый удар. Пауза И так, пока потный игрок не откинется на спинку кресла, ошалело поняв, что враги уже закончились, а в его дворфа осталось всего несколько миллиметров полоски здоровья.

Сложность We Are The Dwarves может посоревноваться с Super Meat Boy. Она настолько сложна, что разработчики даже вынуждены были выпустить специальное обновление, которое придавало легче уровень сложности, чтобы хоть кто-то смог пройти игру до конца. Это и смешно, и обнадеживающе одновременно, ведь дает понять, что Whale Rock Games заботятся о своей сообщество.
Однако перед нами справедливая сложность. Только вы поймете, какие комбинации выигрышные именно в этой ситуации и начнете умело использовать тактическое мышление (удар, отскок, перезарядка, удар) - игра пойдет, как салом смазанная.
К тому же облегчить игру может и развитие персонажей. Хотя на самом деле развиваются не дворфы, а их скафандры-доспехи. Вы можете либо временно улучшить прочность брони, придав ей функций, как вот регенерация вне боя, которые будут действовать, пока вам не пробьют броню. Или же можете навсегда разблокировать некоторые особенности, способствующие удобному продвижению уровнем. Для этого используются различные ресурсы, разбросанные на уровне и тем именно поиск этих ресурсов может стать причиной гибели и перепрохождения уровня.

We Are The Dwarves создана не для развлечения или отдыха, а для испытания прочности нервов и интеллектуальных способностей игроков. Она ориентирована на тех, кто любой ценой готов преодолевать трудности и идти к цели. Ведь именно такие люди способны чего-то достичь, ну, или хотя бы пройти до конца действительно незаурядной и оригинальную украинскую игру.
P. S. We Are The Dwarves стала очередной украинской игрой, вышедшей сразу с украинской локализацией. Кроме того специально для Украинской цена снижена до $ 8 когда для большинства мира она составляет $ 15. А поскольку Украина в понимании Valve входит в состав СНГ, то это уменьшение цены могло сильно ударить по карману разработчикам. Интересно, какое оправдание "сознательные патриотические пираты" придумают на этот раз, когда разработчики удовлетворили почти все популярные потребности отечественных игроков? Не куплю, потому что Пишите в комментариях, почему вы не купите эту игру, а украдут.
Итог
Весьма неплохо
Примечательно, если Вы:


  • мечтаете о настоящие трудности;
  • покупаете все украинское;
  • мечтаете увидеть новых дворф.
Не стоит внимания, если Вы:

  • ненавидите думать во время игры;
  • любите отдыхать за гранью.
В наше время представить себе полноценное фентези без гномов практически невозможно. В любой фантастической истории они выступают в качестве второстепенных персонажей, разбавляющих основное действие своим неповторимым юмором и колоритным внешним видом, за что их так и любит публика. Вне зависимости от того, речь идет об играх или же фильмах, гномы являются одним из самых популярных образов, однако никто так и не снял ни одного фильма и не придумал никаких игр, в которых бы гномы имели главную роль и представляли собой центр всех событий. Именно это постарались сделать отечественные разработчики из украинской компании Whale Rock Games , выпустив игру с красноречивым названием We Are The Dwarves . Как можно понять из названия, события в игре повествуют нам не совсем о гномах, а скорее об их близких родственниках – дворфах. Если гномов все привыкли считать маленькими существами, которые иногда даже не представляют опасности и чаще имеют второстепенные комические роли, то дворфы – это неизменно суровые, коренастые и бородатые существа, которые, несмотря на свой небольшой рост, в любой ситуации готовы постоять за себя. Разработчики We Are The Dwarves пошли еще дальше, и представили нам дворфов в виде космических путешественников, бороздящих просторы вселенной и разыскивающих разнообразные «звезды», из которых они научились черпать мощные силы.


Почему мы здесь?

Как известно, гномы и дворфы не просто так во всех фентези представлены горными народами, которые проживают в скалистой местности или даже глубоко в пещерах. Эти расы отличаются любовью к исследованиям, инженерии и, естественно, добыче разнообразной руды, которая неизменно нужна для создания новых технологий. Собственно, жизнь среднестатистического гнома мы видим именно так – добыл руду, сделал с ее помощью какие-то невообразимые механизмы, и отправился с их помощью исследовать места, где бы можно было добыть еще более редкую руду и снова запустить этот порочный круг. Точно так же представили нам дворфов и в Whale Rock Games . Сюжет повествует нам о том, что дворфы нашли источники энергии, называемые «звездами», которые позволили им получить массу новых возможностей и разработать множество удивительных технологий. На данный момент у них уже было три звезды, от которых они активно черпали свои силы, но в один прекрасный момент они обнаружили еще одну и незамедлительно отправили к ней экспедицию. Непонятная космическая аномалия разрушила космический корабль дворфов, вследствие чего они оказались на неизвестной им планете и должны как-то выживать. При этом разработчики очень неплохо постарались над тем, чтобы игрок действительно был вынужден выживать в этой игре, что породило как множество преимуществ, многие из которых мы даже не видели в каких-либо других проектах, так и некоторые недостатки.


Графически все это выполнено довольно неплохо, но озвучка вызывает некоторые вопросы. В первую очередь, в игре полностью отсутствует какая-либо музыка, а также, как ни странно, русская озвучка. Вполне понятно, почему зарубежные разработчики могут отказаться от того, чтобы нанимать актеров для отдельного озвучивания на русском языке, но когда отечественные компании выпускают только озвучку на английском языке и не переводят патчноуты, выглядит это довольно странно.

Как выживают дворфы

В We Are The Dwarves нам подготовили множество сюрпризов помимо того, что сама игра про гномов – это уже своего рода новинка. В первую очередь, по заявлениям самих разработчиков, они сделали полноценную стелс-систему, поэтому можно технически прокрадываться мимо противников или, как и полагается брутальным дворфам – прорубать себе дорогу сквозь бесчисленные толпы монстров.


Никакой магии здесь, по сути, нет – только разнообразные технологии, которые дворфы используют в виде различных «Силовых полей», «Каменных форм» и других интересных возможностей. В процессе игры вы собираете различные ресурсы, за счет которых можно будет в определенных местах улучшать снаряжение своей команды или реставрировать их костюмы, которые сами по себе не регенерируют. При этом стоит отметить, что сохраняться тоже можно исключительно в этом же месте, и с этого начинается тернистый путь выживания гномов на этой богом забытой планете. Стелс-система в игре получилась действительно уникальной, так как разработчикам, на удивление, удалось создать невероятно умных мобов, наделенных проработанным ИИ. Стандартные стелс-системы, привычные нам даже в таких крупномасштабных проектах, как Splinter Cell, Assasin’s Creed, Hitman и еще множестве других, уже заставили нас свыкнуться с тем, что ИИ имеют как минимум пару заметных недоработок, которые можно использовать и без труда проходить уровни один за другим. Тупые стражники против умного игрока, обыгрывающего их на каждом шагу. Здесь же эта проблема решена за счет множества факторов.


В первую очередь, стоит отметить то, что мобы здесь имеют все органы чувств. Другими словами, они не просто видят или не видят вас – они вас слышат и чуют ваш запах. Если вы пытаетесь прокрасться слишком близко к противнику (не говоря уже о выстрелах) – монстр вас слышит, разворачивается и проявляет агрессию. Если вы незаметно прошмыгнули мимо патрулирующего монстра с сильным обонянием, то на обратном пути он учует ваш запах и найдет вас, где бы вы уже не спрятались. При этом сама игра является линейной, то есть чаще всего присутствует определенный маршрут с небольшой тропинкой, от которого отклоняться практически некуда, поэтому не стоит даже надеяться на то, что со своих постов караульные куда-то пропадут или можно их куда-то отвести. Все это заставляет использовать новый подход к стелсу, к которому придется долго привыкать. При этом мобы могут контактировать друг с другом. Если в каком-нибудь Hitman после обнаружения охранники побежали бы лично рассказывать об этом другим, то здесь все гораздо проще – обнаруживший вас монстр моментально передает сигнал всем остальным, и вот за вами уже гонится целое полчище безумных тварей, готовых разорвать вас в клочья. Причем никакого скрытного добивания здесь нет – единственная возможность мгновенно уничтожить противника – это сбросить его со скалы, а сделать это удается далеко не всегда.


Несмотря на красноречивые обещания разработчиков о выборе, получилось так, что на самом деле здесь его нет – при малейшем обнаружении дворфа его подвергают моментальной и беспощадной экзекуции, особенно если он без союзников (а даже встречу первых двух «братьев» придется устраивать путем нескольких часов утомительного и нервного «соло-плея»). Пусть он в три раза больше по своим габаритам практически всех присутствующих в игре монстров, пусть в руках у него дробовик размером с половину туловища, а у противников маленькие дротики – даже пара-тройка худощавых ящериц нашпигуют его этими дротиками в считанные мгновения. Разработчики очень постарались над тем, чтобы вся местная «реалистичность» касалась только того, что может навредить дворфам и сделать эту игру еще более хардкорной. В первую очередь, это относится к тому же стелсу. Конечно, это здорово, что караульные могут нас услышать, но почему в то же время гномы не могут красться или использовать какой-нибудь «тихий шаг» вместо того, чтобы нестись как угорелые за спиной у опасных противников? Почему противников сбрасывает со скалы дальнобойным одиночным выстрелом, но от взрыва гранаты они даже не отлетят за пределы обрыва? Эти и многие вопросы возникают в игре сами собой, ведь они очень и очень сильно ограничивают нас в плане выбора возможных действий.


По той причине, что один из дворфов, как говорилось выше, орудует дробовиком размером с половину его собственного размера, разработчики решили добавить ему еще один отсутствующий во многих играх элемент – отдачу. Она здесь действительно есть и довольно заметная – гнома прилично отбрасывает при каждом выстреле, а если вы по неосторожности начнете без разбора палить возле обрыва, вполне можете улететь вниз. С другой стороны, разработчики заставляют нас использовать ее для прохождения некоторых локаций, потому что просто так с уступа гномы не прыгают, даже если им приказать это сделать и внизу есть на что приземлиться, но от выстрела – всегда пожалуйста, даже урона никакого не получите. В бою это проявляется еще более удручающе. Против вас ящерицы, пауки и еще множество других монстров, 90% которых стреляют в вас издалека, наносят немало урона, ловко держат дистанцию и быстро бегают, в то время как вы стреляете слабо и вблизи, каждый выстрел отбрасывает вас из-за отдачи, вследствие чего вы не можете бить повторно, а помимо того, что ваш дворф и так не отличается проворностью, во время боя по какой-то неизвестной причине скорость бега снижается в два раза. В подобных условиях в преимущественном большинстве ситуаций бой длится не более 10 секунд, потому что если за пару умений и выстрелов вы не разделаетесь со всеми противниками, даже пара-тройка стандартных мобов разделаются с вами без каких-либо шансов.


И это все не считая того, что в течение некоторого времени нам нужно играть гномом, вооруженным топорами, которого стреляющие и прыгающие монстры заставляют почувствовать свою ущербность в каждом бою, наглядно показав, что в условиях космического будущего махать средневековым оружием – не самое разумное решение. В добавок к этому ему еще дали способность «Каменная форма», которая замедляет его еще сильнее, но при этом дает практически полную неуязвимость, но на практике это выглядит так – нас замедлили на 50%, мы себя формой вообще практически оставили на месте, и какие-нибудь жуки долго и мучительно заплевывают дворфа кислотой, а при малейшем намеке на то, что он приблизится на расстояние удара, ловко отпрыгивают в сторону. В соло все это выглядит крайне печально, в группе же он может выступать неплохим танком. Чтобы облегчить жизнь дворфов, разработчики сделали «Паузу», которая практически полностью останавливает время. С одной стороны, это очень сильно помогает принимать правильные решения в бою, так как даже утраченная секунда может стать решающей, а когда в ваше распоряжение поступает сразу несколько гномов, руководить которыми нужно каждым отдельно (используя по 3-4 способности с небольшим временем восстановления), бой в принципе превращается в одну большую паузу. С другой стороны, вы получаете своеобразный «bullet-time», и можете посмотреть, как красочно и грациозно ваши дворфы врываются в гущу сражения или, к примеру, мощным выстрелом дробовика сбрасывают противников с обрыва.


К сожалению, разработчики, видимо, думали, что без режима «Паузы» драться с местными монстрами никто не осмелится, поэтому без ее применения дворфы ведут себя просто ужасно. В первую очередь, они плохо реагируют на команды, что терпимо при скорости паузы в 5%, но на нормальной может раздражать. Также они плохо реагируют на попытки отменить использование способности, и получается так, что если ты нажал стрелять – стреляй, а в воздух или в монстров – это уже выбор игрока. В связи с этим паузой приходится пользоваться в любом случае. В особенности необходимость паузы возникает по той причине, что управлять дворфами нужно каждым по отдельности. Даже бегать за вами никто не будет – для перемещения всей группы нужно каждому отдать команду на передвижение в определенную точку. Точно так же и в бою – играем каждым, а иначе максимум «автоматики», который нам предлагают – это практически бесполезная атака ближайшего к дворфу монстра.


Вывод

В конечном итоге получилась We Are The Dwarves выглядит крайне хардкорно, и по своей сложности может вполне составить конкуренцию Dark Souls. Воинственные по своей натуре дворфы оказываются в мире, где их с потрохами съест практически каждый таракан, и где они должны скрытно убивать и обходить своих противников, а в противном случае окажутся четвертованы в считанные мгновения. В бою ИИ противников заставляет одновременно ненавидеть разработчиков и восхищаться их работой. Умные мобы не только отскакивают при приближении к ним, но еще и, к примеру, реагируют на рывки или броски гранат, ловко отпрыгивая в сторону и уклоняясь от подобных атак. Здесь вы – слабая и неповоротливая жертва, а большинство мобов – хитрые и проворные хищники, которых нужно бояться и атаковать только исподтишка. Все это делает игру крайне интересной и увлекательной, но до ужаса сложной и заставляющей выкладываться полностью как в плане ловкости движений, так и с точки зрения стратегии, ведь только комбинация этих элементов позволит вам довести беззащитных дворфов до поставленной цели.


для сайта GetRand.ru

Самые массовые побоища The Dwarves напоминают утреннюю давку в метро. Десятки людей толкаются на маленьком пятачке, размахивают локтями, сопят, бормочут что-то невнятное. Откуда-то сбоку в толпу кто-то влетает (ему очень надо), кто-то падает, а кто-то занимает свободное место в вагоне и притворяется, что спит.

В новой игре от King Art Games (авторов приключенческого сериала The Book of Unwritten Tales и пошаговой стратегии Battle Worlds: Kronos ) почти все то же самое, даже любители «притворяться шлангом» есть. Но хорошие RPG - игры комплексные и разнообразные. Одной веселой толкучкой уже никого не удивишь.

Туда, потом туда, туда и еще вон туда

Тунгдил Болофар всю свою жизнь провел в окружении людей. Молодой гном никогда не видел других представителей своей расы, а знания о внешнем мире черпал в книгах. Тунгдил работает кузнецом и находится под опекой одного из величайших магов Потаенной Страны. Однажды наставник поручает гному важное задание - доставить кое-что по определенному адресу. Естественно, миссия вскоре прерывается событиями трагическими, но грандиозными, не предвещающими ничего хорошего жителям охраняемых гномами земель.

В суматохе разглядеть какие-либо детали сложно.

Да, в этом мире гномам отведена роль хранителей других рас: те же люди или эльфы спокойно живут в своих королевствах, бородатые крепыши же охраняют перевалы, соединяющие Страну с внешними землями. Хорошего в тех краях мало: сплошь темные силы да мерзкие орочьи племена. Однажды силам зла все-таки удалось пробить брешь в этой обороне - пало гномье королевство Пятых. И с тех пор приличные расы полагаются еще и на помощь магов, а неприличные готовят свой страшный заговор.

Созданный писателем Маркусом Хайцем мир (в русской версии первый роман называется «Повелитель гномов» ) трудно назвать оригинальным. Даже расы с необычными названиями на поверку оказываются «темными», просто очень бледными эльфами. Страна, куда вторгаются орды орков, гоблинов и прочей шпаны, да приключение в духе «пройди через весь мир, а потом вернись обратно» - все это позаимствовано у книги и в игре смотрится сносно, но не более того.

Как правило, в диалогах не дают принимать решения. Исключения крайне редки.

Зато в деталях история хороша. Тунгдил не может пробиться чуть ли не на другой край света в полном одиночестве! Почти в самом начале к нему присоединяются гномы-близнецы - забияка Боиндил и рассудительный «танк» Боендал. Еще в отряде найдется место для выпивохи, гнусного труса, девушки-мага с ее странным спутником, какой-то уж очень подозрительной гномихи и еще целой труппы актеров во главе с Родарио, внешностью и повадками напоминающим Лютика из саги о ведьмаке. С ними в пути скучно не будет: то напарники друг с другом болтают, то сам Тунгдил ведет с ними задушевные беседы.

И за все это нужно благодарить преимущественно первоисточник. Любая сценка напоминает аудиокнигу: речь героев постоянно прерывается приятным голосом рассказчицы за кадром. Понятно, что, не будь The Dwarves бюджетной игрой, частично профинансированной на Kickstarter, авторы, может, и не прибегли бы к такому приему. Впрочем, получилось хорошо: никаких претензий к актерской игре не возникает.

Карта мира выглядит как заготовка для настольной игры.

Проблема в том, что чем ближе к финалу, тем меньше связи между событиями. Будто бы все шло по плану, а потом разработчики осознали, что пора выпускать игру, и свели оставшееся приключение к нескольким боям. Финальная локация, как бы поделенная на три части, по сути оказалась цепочкой арен для сведения счетов сразу с тремя боссами в порядке возрастания их роли в сюжете. А финальная сценка и вовсе словно делалась в последний момент.

Понятно, что «Повелитель гномов» - лишь первая часть целой книжной серии, но неряшливый финал The Dwarves не красит. Не будем сразу разбивать надежды авторов на сиквел, но стоит понимать, что недочеты в сюжете - лишь малая часть всех проблем игры.

Братство топора

Игровой мир обширен, но участки карты, открытые для исследования, четко отсекаются друг от друга сюжетными локациями. Хотите изучить каждый уголок? Запасайтесь припасами и считайте ходы. Хотя особого смысла посещать каждый «узел» на очередной «сетке» нет, потому как побочные задания и необязательные бои попадаются очень редко.

Локации получились симпатичными. Маленькими, но симпатичными.

Доходит до смешного: на карте может быть обозначена какая-нибудь деревенька, но в ней нельзя закупиться припасами и полезными предметами - мир откровенно пуст. Лишь однажды будет реальный выбор между двумя путями прохождения: лобовая атака на орков или поиск секретного прохода, ради которого придется обшарить другие уголки карты.

Казалось бы, с таким минималистским подходом можно было создать аналог Sorcery! , наполнить мир интересными заданиями и любопытными ситуациями. На деле же случайных событий мало, а незаурядных квестов и того меньше. Масштабных локаций в игре тоже не так уж много, и почти все они отведены под битвы.

Не все персонажи получились одинаково живыми. Вот Гоимгар, например, «проявит» себя лишь пару раз, с ним и поговорить толком не дают.

Оно и понятно: авторы хотели сконцентрироваться на сражениях. Как правило, отряд Тунгдила попадает в засаду, участвует в обороне какого-нибудь поселения или просто бьет морды главным злодеям. Цели миссии могут меняться по ходу, но, за редчайшими исключениями, суть почти всегда неизменна: убить всех или дойти до выхода. Чтобы игроки соображали быстрее, King Art частенько прибегает к раздражающему приему - спускает с цепи бесконечные волны врагов.

Справиться с ними не так сложно, жаль только, что из большого отряда в бою участвуют всего четыре персонажа. С этим легко смириться в той же Dragon Age , явно повлиявшей на The Dwarves, но в новинке в большинстве стычек на одного вашего героя приходится минимум по десять-двадцать врагов. Выглядит это довольно потешно: Тунгдил и его друзья быстро «тонут» в набегающих орочьих волнах. А потом начинается та самая толкучка.

Сценок мало, но они приличные. Жаль, конечно, но для раскрытия потенциала The Dwarves нужен куда больший бюджет.

Герои атакуют ближайшего врага самостоятельно, но справиться со здешними ордами автоматической атакой, конечно, нереально. Вся суть The Dwarves сводится к тому, чтобы в подходящий момент активировать нужные умения своих подопечных. Расплата - очки действия, которые постепенно восполняются.

Несмотря на большую подборку персонажей, их способностей частично совпадают. Хотя есть и оригинальные герои. Например, таинственная Нармора прыгает врагу за спину и бьет его кинжалом, а чародейка может раскидать орков очень мощными заклинаниями, бьющими по площади. Есть и пассивные способности: например, Гоимгар такой противный, что даже враги предпочитают атаковать первым именно его.

Главное - не задевать своих и отводить в сторону побитых бойцов. Первые две трети The Dwarves довольно легкие, ведь в большинстве стычек враги не наваливаются всей толпой, а потому их можно выманивать небольшими группами. Затем мясорубки становятся заметно сложнее, и закрывать глаза на их недостатки уже не получается.

Героев нельзя оставлять без присмотра: если их окружат, то почти наверняка перебьют.

Все больше чувствуется, что битвы однообразны и однотипны. Хотя игра изредка пытается удивлять неординарными ситуациями (вроде «столкни орка с обрыва»), у нее это редко получается. Небольшой набор умений печалит, а с экипировкой персонажей все и того хуже - один аксессуар на брата.

В итоге получается, что мы всю драку смотрим на беспорядочное движение на поле боя да активируем умения. Если хочется по-настоящему тактических битв в фэнтезийном антураже, лучше присмотреться к Baldur’ s Gate и ее потомкам, Divinity: Original Sin или последним играм Obsidian .

Уровней у персонажей мало, да и мест для прокачки тут нет. И даже выбор из двух навыков при повышении уровня дают не всегда. Так что любителям «тонкой» настройки героев явно не по пути с The Dwarves.

* * *

Во время прохождения не покидала мысль, что похожая механика подошла бы какой-нибудь игре по мотивам саги о ведьмаке Геральте. Естественно, с куда большим бюджетом, чем у King Art, иначе итог получился бы такой же.