Broń w metrze ostatnie światło. Metro: Last Light Wskazówki, sekrety i alternatywne zakończenia. Możesz ulepszać swoją broń i kupować różne przedmioty

Blog zaktualizowany! - 4 grudnia
Teraz przyjrzymy się dwóm broniom z uniwersum Metro: „Bastard” i Revolver.
Bastard - główna broń na początkowych poziomach gry.

Opis

Domowy pistolet maszynowy o dużej szybkostrzelności. Zaleca się strzelać krótkimi seriami, w przeciwnym razie celność strzelania jest znacznie zmniejszona. Ta broń może być załadowana amunicją pieniężną. Przy dłuższym strzelaniu możliwe jest zacinanie się i przegrzewanie.

Wykonane przez ocalałych rzemieślników na Kuznetsky Most. Cieszy się dużą popularnością wśród mieszkańców podziemia. Ze względu na niską cenę i używany kaliber 5.45. Ale przy tym wszystkim jest strasznie krzywy, w wyniku czego szybko się przegrzewa.

Dane i lokalizacja

Użyte naboje: 5,45 mm, naboje pieniężne
Maksymalna liczba pocisków mieszczących się w magazynku: 30
Cena: W zależności od poziomu trudności i tego, czy DLC jest zainstalowane.
Występuje: Dana od początku gry
Wydawane bezpłatnie w zbrojowni WDNKh.
Używany przez wrogów na całym świecie.

Tłumik drań:

Sprzedawane w „VDNKh” i „Rizhskaya” za 100 rund na normalnym poziomie trudności i za 79 na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie "Martwe Miasto 1" w budce w pawilonie.
Można go znaleźć na poziomie „Sukharevskaya” w tunelu w ślepym zaułku na stole.
Można go znaleźć na poziomie „Zajezdnia” w samochodzie z martwymi nazistami.

Rewolwer

Rewolwer jest pierwszym i jedynym wariantem broni krótkolufowej w grze Metro 2033. Jego obecność w grze w ogromnych ilościach sama w sobie jest niezwykła, biorąc pod uwagę, że rewolwery są rzadkością we współczesnej Rosji, są używane głównie jako broń do samoobrony i Magnum kalibry nie są popularne poza Stanami Zjednoczonymi.

Dane i lokalizacja

Użyta amunicja: 44 cal (10,9 mm)
Maksymalna liczba pocisków mieszczących się w magazynku: 6
Cena: W zależności od poziomu trudności, modyfikacji i tego, czy DLC jest zainstalowane.
Występuje: Dawane od początku gry.

Rewolwer: Standardowy.

Wydawane przez ojczyma na poziomie Huntera.
Większość przeciwników nosi go w kaburze i nie używa go.

Rewolwer z długą lufą: Zadaje większe obrażenia niż zwykły rewolwer.

Sprzedawane w VDNKh, Rizhskaya i Prospekt Mira na 80 rund na normalnym poziomie trudności i 63 rundy na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie "Katakumby" przy zwłokach w studni.

Wyciszony rewolwer: Zadaje mniejsze obrażenia, ale pozwala potajemnie zabijać wrogów.

Sprzedawane w „VDNKh”, „Rizhskaya” i „Prospect” świata za 75 rund na normalnym poziomie trudności i za 59 na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie "Dead City 2", na śniegu obok zwłok przy garażu.

Rewolwer z kolbą i przedłużoną lufą:

Sprzedawane w Prospekt Mira na 120 rund na normalnym poziomie trudności i 95 rund na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie "Anomalia", przy zwłokach na końcu tunelu, z którego pochodzi wścibska wędka.

Rewolwer z kolbą i tłumikiem:

Sprzedawane w Prospekt Mira za 115 sztuk amunicji na normalnych poziomach trudności i 91 sztuk na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie „Zajezdnia” w samochodzie z nazistami.

Rewolwer z kolbą, wydłużoną lufą, optyką i celownikiem laserowym:

Sprzedawane w Prospekt Mira i Kuznetsky Most za 165 rund na normalnych poziomach trudności i 130 rund na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie „Paveletskaya”, obok magnetofonu, w ustach trąbki))

Rewolwer z kolbą, tłumikiem, optyką i celownikiem laserowym:

Sprzedawane w Kuznetsky Most za 160 rund na normalnych poziomach trudności i 126 rund na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie „Placówka” w pudełku na platformie.

Kontynuacja Metro 2033 zapowiada się na jedną z najlepszych strzelanek 2013 roku.

Metro czeka

W ciągu ostatnich kilku lat wiele pierwszoosobowych strzelanek rywalizowało o kontrolę na arenie strzelanek dla wielu graczy. Jednak walka o dominację w sieci (którą do tej pory wygrywa Call of Duty) stworzyła pustkę w strzelankach dla jednego gracza. Chociaż Metro 2033 nie było idealne w 2010 roku, pozostaje doskonałym przykładem klimatycznej strzelanki dla jednego gracza.

A teraz kolej na jej kontynuację – Metro Last Light, do premiery gry pozostało niewiele czasu. Ten FPS nie przywita Cię na wpół dopracowanym trybem wieloosobowym i korytarzowym trybem dla jednego gracza z automatycznym celowaniem w głowę najbliższego wroga. Czy jesteś gotowy na ciemne i niebezpieczne tunele metra? Nie możesz się doczekać nowej strzelanki? To wszystko. Co powinieneś wiedzieć o Metro Last Light.

Uwaga! Mam nadzieję, że ukończyliście już Metro 2033, przed nami kilka spoilerów.

Świat jest ciemny i niebezpieczny

Wydarzenia z Metro Last Light, podobnie jak wydarzenia z Metro 2033, rozgrywają się w postapokaliptycznej Moskwie, gdzie tylko ci, którzy mogli schronić się w metrze, zdołali przetrwać podczas wyniszczającej wojny nuklearnej. Na powierzchni nie pozostało praktycznie nic poza pustymi łuskami cywilizacji. Samochody stoją na zniszczonych i praktycznie zniszczonych drogach, za horyzont rozciągają się zdewastowane budynki. Promieniowanie uczyniło powietrze na powierzchni śmiercionośnym. Ale nawet gdyby była oddychająca, ocalała ludzkość musiałaby stawić czoła potwornym mutantom, które pojawiły się po długiej ekspozycji na promieniowanie w świecie zwierząt zamieszkującym powierzchnię.

Sytuacja pod ziemią nie jest dużo lepsza. Chociaż ludzie mogą oddychać bez strachu przed śmiercią, muszą radzić sobie z brakiem światła, wilgocią i ciasnymi warunkami życia. Brakuje również wody i żywności. Mrok i ciemność Metro Last Light są niepokojące i stale trzymane w napięciu. Eksploracja opuszczonych tuneli z latarką i pistoletem (któremu kończy się prawie amunicja) to dość przerażające zajęcie. Co najgorsze, przeniesiono tam także konflikty, w wyniku których ludzkość została rzucona na skraj zagłady i zmuszona do podziemia.

Wydarzenia rozgrywają się rok po Metrze 2033

Artem, bohater Metro 2033, powraca do Metro Last Light jako protagonista rok po wydarzeniach z poprzedniej gry. Spoiler z Metro 2033: Jak pamiętacie, pod koniec gry Artem miał wybór: albo zniszczyć Ciemnych, psychicznych mutantów, których intencje były błędnie zinterpretowane i wrogie, albo pozwolić im przeżyć. Dark Ones chciały nawiązać kontakt z ocalałymi w metrze, zawrzeć sojusz i zacząć budować nowe życie na powierzchni Ziemi. Oferowali ochronę w zamian za pracę w celu przywrócenia cywilizacji, ponieważ Ciemni nie mieli już możliwości tworzenia i używania technologii.

Faktem jest, że wydarzenia z Metro Last Light są kontynuacją wydarzeń z książki, w której Artem dopiero w momencie ich zniszczenia uświadomił sobie, kim są Mroczni i co chcą zaoferować ocalałym. Wszyscy uważają, że Mroczni zostali zniszczeni, ale krążą plotki, że jeden z nich przeżył, a Artemowi przydzielono zadanie odnalezienia stwora. Zadanie jest dość trudne, po drodze będzie musiał pokonać niebezpieczeństwa metra i powierzchni Ziemi.

Spotkasz wiele upiornych wizji

Do gry Metro Last Light dodano przerażające, ciemne wibracje w postaci duchów i odcisków palców ludzi zniszczonych przez wybuchy atomowe. Czasami widzisz je na skraju pola widzenia, a czasami zaczynasz halucynować i widzisz straszne wydarzenia, gdy śmierć spadała z nieba na Moskwę.

Jeden z fragmentów z halucynacją można zobaczyć w zeszłorocznym filmie z rozgrywki z gry prezentowanej na E3. Podczas misji poszukiwania zasobów w rozbitym samolocie leżącym na powierzchni Ziemi. Wewnątrz samolotu szczątki zmarłych pozostają przymocowane. Ciało większości z nich obróciło się w pył, ale wciąż pozostają na swoich krzesłach. Gdy poruszamy się wzdłuż samolotu, Artema przytłaczają fragmenty wizji, w kokpicie widzimy moment katastrofy, cały horror, który ogarnął załogę i pasażerów samolotu. Takie chwile są niezwykle skutecznym narzędziem do opowiadania historii.

Potworni ludzie chcą cię zabić

Metro podzielone jest na stacje, z których większość stała się niezależnymi miastami-państwami powiązanymi z jedną z czterech frakcji: kapitalistycznymi Rangersami, faszystowskimi neonazistami, komunistyczną Czerwoną Linią i Templariuszami. Artem jest jednym z Rangersów, z tego powodu inne grupy chętnie rzucą mu kulę w głowę, niż przepuszczą go przez swoje terytorium. Zwykle dość łatwo jest "zlikwidować" wrogiego żołnierza (i jednocześnie uzupełnić bardzo ograniczony zapas amunicji), ale zdarzają się silni przeciwnicy w opancerzonych kombinezonach. Aby zniszczyć ich zbroję, będziesz musiał wydać całkiem sporo amunicji.

Ale oprócz ludzi mieszkających na stacjach, tunele metra są domem dla różnych potworów. Większość potworów żywi się ludzkimi szczątkami i rzadko atakuje żywe stworzenia, chyba że zostaną sprowokowane. Każda próba sprowokowania grupy potworów może zakończyć się bardzo smutno dla gracza.

To nie jest strzelanka korytarzowa (choć będziesz musiał spędzić dużo czasu w… korytarzach)

Tam, gdzie większość współczesnych strzelanek próbuje zapełnić ekran eksplozjami, Metro Last Light, podobnie jak jego poprzedniczka, tworzy atmosferę i immersję. Nie ma tu żadnych oznaczeń, dokąd idziesz ani jak pokonać kolejną przeszkodę. Te rzeczy są intuicyjne.

Istnieje wiele ukrytych obszarów z dużą ilością (według standardów gry) amunicji, broni lub kontekstu narracyjnego dla tych, którzy chcą włożyć wysiłek, aby je znaleźć. Nie jest to gra z otwartym światem, którą można osiągnąć w każdy możliwy sposób, Metro Last Light ma wiele liniowych i oskryptowanych momentów, ale iluzja otwartego świata jest dość kusząca, szczególnie jeśli chodzi o momenty eksploracji powierzchni Ziemi . Co najważniejsze, Metro Last Light pozwala grać tak, jak chcesz i cieszyć się. Skradanie się przez mrok tuneli i ciche eliminowanie wroga to jeden ze stylów gry, ale jeśli nie jest to twój styl, możesz śmiało niszczyć wszystko, co się rusza. Po prostu wiedz, że czeka Cię piekielna przygoda.

Droga przed nami może być dość trudna...

Na przykład włamujemy się do pokoju w stylu Rambo na samym początku wersji demonstracyjnej gry i stwierdzamy, że jest to komunistyczny punkt kontrolny. Z łatwością możemy zastrzelić kilku przeciwników, którzy zostali zaskoczeni, ale gdy tylko ich towarzysze zorientowali się w sytuacji, otworzyli ciężki ogień. Betonowa barykada, w której się ukrywaliśmy, dosłownie wyparowuje pod gradem kul. A potem sytuacja zaczyna się komplikować.

Po pierwsze amunicja zaczęła się kończyć, jeśli rzucimy się do zwłok wroga po naboje, to nie ma gwarancji, że przeżyjemy. Drugim problemem jest kilku takich samych ciężko opancerzonych przeciwników, o których wspomnieliśmy wcześniej i których zniszczenie wymaga sporej ilości amunicji. Trzecim problemem był przeciwnik, który w masce gazowej podbiegł do zaworów gazowych. Po przekręceniu zaworu pomieszczenie wypełniło się toksycznym gazem. Na szczęście mieliśmy maskę przeciwgazową (o znaczeniu posiadania maski gazowej porozmawiamy później), ale w żadnym wypadku nie uratowało nas to przed śmiercią.

...ale możesz zakraść się w ciemności

Po przeładowaniu tego samego momentu gry, staraliśmy się przejść w stylu skradania. Na szczęście tunele metra bywają ciemne i wielu mieszkańców korzysta z różnych domowych źródeł światła, próba oświetlenia, która zakończy się dla nas porażką. Na małym ogniu, niedaleko nas, w garnku gotuje się woda. Gdy patrol strażników odszedł, zabraliśmy kociołek i zgasiliśmy ogień. Wskaźnik na zegarku wskazywał, że byliśmy całkowicie ukryci w ciemności. Chwała gadżetom w grach! ;)

Za pomocą pistoletu z tłumikiem niszczymy kilka żarówek w drodze do centrali. Wyłączamy wszystkie przełączniki i pokój pogrąża się w ciemności. Strażnicy, zdając sobie sprawę, że sprawa nie jest czysta, zapalili światło i zaczęli nas szukać. Jak tylko się rozejdziemy, mamy okazję się do nich podkraść, a teraz dylematem jest zabić czy znokautować? Od naszych działań przez całą grę zależy jej zakończenie. Postanowiono go usunąć przy pomocy noża i choć ciało zostało później odkryte i musieliśmy stoczyć otwartą walkę, tym razem potyczka zakończyła się naszym zwycięstwem.

Broń nie jest już słaba

Częstym narzekaniem graczy w Metro 2033 była słaba broń i brak amunicji, przez co zabicie niektórych przeciwników zmarnowało cały magazynek cennej amunicji. W Last Light nie stanowi to problemu, dopóki nie spotkasz ciężko opancerzonych przeciwników. Broń ma całkiem niezłą moc i siłę rażenia.

Wspaniałą rzeczą w Metro Last Light jest to, że każda broń ma inny styl gry. W standardzie rewolwer, karabin szturmowy lub obrzynana strzelba dwulufowa. Podobnie jak alternatywa - broń domowej roboty złożona z improwizowanych materiałów. Na przykład strzelba domowej roboty, która ma obracający się cylinder z nabojami, który pozwala wystrzelić kilka strzałów z rzędu bez przeładowywania. Teraz w metrze można znaleźć mnóstwo domowej roboty broni i nosić nie dwie, ale trzy jej odmiany jednocześnie i żadna z nich nie wydaje się kopią innej ze zmienioną skórką.

Ogromne zmiany wpłynęły również na sztuczną inteligencję wroga po Metro 2033

Innym dużym problemem związanym z Metro 2033 jest to, że wrogowie zdawali się znać twoją lokalizację. Jeśli skradałeś się w cieniu i któryś ze złoczyńców cię zauważył, to wszyscy przeciwnicy w tej okolicy znali twoją lokalizację i zaczęli strzelać do ciebie z dużą celnością, nawet jeśli w pokoju było zupełnie ciemno.

Teraz, gdy jeden z przeciwników cię zobaczy i strzeli, reszta będzie cię szukać. Teraz, po wyeliminowaniu wroga, który cię znalazł, możesz bezpiecznie zmienić lokalizację i zająć się następującymi.

Maska gazowa jest twoim najlepszym przyjacielem

Twoja maska ​​gazowa będzie najbardziej niezawodnym towarzyszem podczas przejścia Ostatniego Światła. Przyda ci się w trudnych miejscach metra wypełnionych toksycznymi oparami oraz w tych momentach, gdy wyjdziesz na powierzchnię. Po prostu miej oko na dodatkowe filtry - trzeba je wymieniać co pięć minut (możesz śledzić czas na zegarze, w trybie timera, czas wyświetlany jest w formie cyfrowej, a nie analogowej) lub ciesz się wszystkimi urokami radioaktywnego powietrza .

Podobnie jak w Metro 2033, maska ​​gazowa dodaje grze jeszcze więcej atmosfery i zanurzenia. Gdy czas działania filtra dobiega końca, oddech Artema staje się cięższy, szkło zaczyna zaparowywać. Jeśli nie wymienisz filtra, to śmierć będzie nieunikniona, dodaje też adrenaliny, jeśli szyby zaparują, to wiesz, że musisz szybko uciec z tego piekła lub wymienić filtr.

Możesz ulepszać swoją broń i kupować różne przedmioty...

System ulepszeń umożliwia kupowanie broni, ulepszeń i wyposażenia od sprzedawców znajdujących się na stacjach i tunelach, bardzo przydatny system, jeśli możesz pozwolić sobie na zakup towarów oferowanych przez sprzedawców.

Możesz kupić tłumik do swojej broni, a filtry i apteczki zwiększą Twoje szanse na przeżycie. Każde ulepszenie jest warte swojej ceny i ta cena nie jest mała.

…ale brakuje waluty, amunicji i innych zasobów

Choć może się to wydawać dziwne, walutą w Metro jest amunicja. "Brudna amunicja" - naboje ładowane są zużytymi łuskami, twoją główną amunicją. Warto mieć kilka magazynków z przedwojenną amunicją, są na wagę złota.

Amunicja jest dość rzadkim znaleziskiem w Metro i będą sytuacje, w których zostaniesz bez amunicji, więc zachowaj ją dla ciężko opancerzonych przeciwników, a resztę postaraj się wyeliminować w walce wręcz. Pikanterii doda grze. Podczas strzelania na oślep naboje kończą się w najbardziej nieodpowiednim momencie.

Światło na końcu tunelu

Jeśli nie grałeś jeszcze w Metro 2033, gorąco polecamy to zrobić, zwłaszcza że kup Metro 2033 Dostępne w sprzedaży w bardzo niskiej cenie.

Metro: Last Light to druga gra z serii Metro, będąca kontynuacją poprzedniej części. Twórcy i wydawcy pozostali na stałe - Gry 4A I głębokie srebro. Tym razem gra została wydana na 7 platformach: Microsoft Windows, Xbox 360, PS3 – 17 maja 2013 r., Mac OS X – 10 września 2013 r., Linux – 5 listopada 2013 r. oraz Xbox One, PlayStation 4 – 26 sierpnia 2014 r. Twórcy wzięli pod uwagę życzenia graczy i krytyków, obiecując jednocześnie skorygować niektóre niedociągnięcia poprzednika i ulepszyć przejście z ukrycia.
Od ostatniej części, kiedy Artem zniszczył wszystkich Czarnych, minął ponad rok, aw Moskwie nadszedł czas miłości - wiosna. Sparta przeniosła się do D6. W tym samym miejscu Khan informuje głównego bohatera, że ​​udało mu się wytropić jednego ocalałego Blacka, ale wciąż jeszcze dziecko, i mając nadzieję, że ostatnia decyzja o zniszczeniu ula była błędna, prosi Artema o uratowanie mu życia. Tylko Melnik i jego banda mają swoje zdanie - aresztuje Chana, a swoją córkę Annę wysyła wraz z Artemem na misję wyeliminowania "Czarnego". Ale zdarzają się nieprzewidziane okoliczności...

W przeciwieństwie do pierwszej części, w tej grze nie napotkasz takich trudności, jakimi mogła się pochwalić poprzednia praca, jak np. jak dostać się do biblioteki, jak ominąć bibliotekarza, jaka broń jest zabójcza itp. Nie ma też sensu pisać, gdzie leżą pewne skrzynie z bułeczkami ... Po dokładnym przestudiowaniu okolicy możesz znaleźć wszystko: począwszy od naboju, a skończywszy na maskach przeciwgazowych.

№1

Udoskonalono i szczegółowo dopracowano ukryte przejście. Najszybszą i najskuteczniejszą bronią w grze są noże do helsingu i rzucania. Są dobrzy w zabijaniu wszystkich wrogów... Czy to ludzi, czy potworów. Jeśli nie zostaną pominięte, szybko i bez hałasu zetrzeją wroga z powierzchni ziemi.

Broń

W porównaniu z ostatnią częścią broń przeszła zmiany aż do kardynała. Waluta w postaci przedwojennych nabojów 5,45x39mm pozostaje taka sama, ale teraz działają one jako naboje zapalające, gdy trafią we wroga. Dodano nowy nabój kalibru - 7,62 × 54 mm R. Dodano opcję tuningu - teraz możesz ją ulepszyć we wszystkich stanowiskach z bronią, na przykład możesz umieścić wskaźnik laserowy, celownik i modyfikację lufy na karabinie maszynowym. Poniżej wymieniono wszystkie bronie dostępne w tej grze:

  • Rewolwer(.44 Magnum) - Rewolwer w stylu Smith & Wesson z bębnem na 6 naboi. Był obecny w ostatniej części. Opcje tuningu: kolba, noc, kolimator i celownik 2x, długa lufa, tłumik. W rzeczywistości tłumik w rewolwerach jest nieskuteczny ze względu na przedmuchiwanie gazów między butlą a lufą (zwłaszcza, że ​​nabój .44 Magnum ma za dużo dźwięku wystrzału, aby można go było całkowicie wyciszyć) i jeden z nielicznych wyjątków od tego. regułą jest rewolwer Nagant. Po modyfikacjach może stać się karabinkiem rewolwerowym.
  • scumbag(.44 Magnum) - samopowtarzalny pistolet do rękodzieła. Pojemność - 8 naboi w wypinanym magazynku skrzynkowym. Opcje: ogień automatyczny, łoże i kolba, powiększony magazynek na 20 naboi, tłumik lub długa lufa, podwójna optyka, kolimator lub celownik nocny, wskaźnik laserowy. Po modyfikacjach może stać się pistoletem automatycznym. Prototyp to Mauser C96 M712, a zastosowany nabój jest podobny do Desert Eagle.
  • Strzał(12/70 mm) - jednostrzałowa prowizoryczna strzelba, nazywana w opisach „strzelbą”. Dostępne są opcje z tłumikiem, wydłużoną lufą, a także przedramieniem z kolbą i różnymi przyrządami celowniczymi.
  • Dublet(12/70 mm) - rzemieślnicza dwulufowa strzelba. Posiada możliwość jednoczesnego strzelania z obu (lub czterech, z odpowiednią modyfikacją) luf. Można go ulepszyć za pomocą kolby, tłumika lub przedłużonej lufy, wskaźnika laserowego i drugiej pary luf. Był obecny w ostatniej części.
  • zabójca(12/70 mm) - 6-strzałowa strzelba z systemem ładowania rewolweru, ma dobrą szybkostrzelność i siłę ognia, wolno się przeładowuje. Był obecny również w poprzedniej części, ale teraz można załadować sześć nabojów nawet jeśli w lufie znajduje się nabój, usunięto również możliwość trafienia kolbą lub bagnetem w zamian za celniejszy celownik. Częściowy prototyp - Jackhammer.
  • Saiga(12/70mm) – najpotężniejsza strzelba w grze, charakteryzująca się szybkim czasem przeładowania dzięki 10-nabojowemu magazynkowi pudełkowemu (co jest więcej niż w przypadku wszystkich innych strzelb z wyjątkiem Paragrafu) i wysokiej szybkostrzelności ze względu na to, że jest samodzielna - ładowanie . Istnieje opcja z magazynkiem bębnowym na 20 naboi, dzięki któremu strzelec mniej rozprasza się podczas przeładowywania, oraz tłumikiem. To Saiga-12 z powiększonym magazynkiem.
  • Drań(5,45 × 39 mm) - rękodzieło małej mocy (w pierwszej części mówi się, że jest produkowane w Kuznetsky Most), karabin szturmowy, charakteryzujący się szybkim przegrzewaniem, niską celnością i, zgodnie z opisem, niską niezawodnością, która jest nie odzwierciedlone w rozgrywce. Wśród modyfikacji jest grzejnik. Był obecny w ostatniej części. Prototyp - STEN.
  • Kałasz(5,45 × 39 mm) - karabin szturmowy o większej mocy niż Bastard, ale generalnie niezbyt celny. Istnieje opcja z optyką i magazynkiem powiększonym do 45 nabojów. Był obecny w ostatniej części.
  • UTC(5,45 × 39 mm) - automat z tłumikiem, mocniejszy niż Kalash. Nie można zdjąć tłumika. Jednak sklep jest przeznaczony tylko na 20 rund. Prototyp - VSK-94
  • Kałasz 2012(5,45 × 39 mm) - celny i szybkostrzelny karabin szturmowy z układem wydechu gazu AK74 i magazynkiem na 40 naboi nad lufą z poprzecznym układem nabojów (podobnie jak w FN P90), w kolorze ochronnym, układzie oraz obecność plastiku w obudowie przypominająca Steyr AUG. Jak podano w menu sprzedaży, przed katastrofą była to najpotężniejsza maszyna w Rosji. Był obecny w ostatniej części.
  • PKK(5,45 × 39 mm) - lekki karabin maszynowy z magazynkiem na 45 naboi, który nie ma żadnych specjalnych przewag nad Kalashem, ale ma niższą szybkostrzelność, co pozwala zaoszczędzić amunicję. Tłumik niedostępny. Dostępne są opcje z różnymi celownikami, a także magazynkiem bębnowym na 100 naboi.
  • Zawór(7,62 × 54 mm R) - prowizoryczny karabin z magazynkiem na 5 naboi. Można go ulepszyć o celownik kolimatorowy, celownik noktowizyjny IR i poczwórny, tłumik płomienia (zmniejsza odrzut), wskaźnik laserowy i powiększony magazynek (pozwala na załadowanie 10 nabojów).
  • Poprzednie(12,7 × 108 mm) - wielkokalibrowy prowizoryczny jednostrzałowy karabin wykorzystujący ten sam nabój co DSzK. Amunicja do tego karabinu nie jest sprzedawana przez kupców, jest rzadka i można ją znaleźć w niektórych miejscach za składem. Można go ulepszyć o tłumik błysku (zmniejsza odrzut), ulepszony magazynek (pozwala załadować 5 nabojów), laserowy wskaźnik celu i celownik optyczny 4x. Nazwa podobno pochodzi od znanego internetowego memu „Preved!”. Błąd: podczas przeładowywania karabinu z ulepszonym magazynkiem, pod warunkiem, że w rezerwie pozostało 5 lub mniej nabojów, wszystkie znikną, niezależnie od tego, ile nabojów jest załadowanych.
  • Tichara(kulki 15mm) - Cicha, prowizoryczna wiatrówka z 15-nabojowym magazynkiem wystrzeliwującym metalowe kulki. Istnieje opcja z laserowym wyznacznikiem celu i różnymi celownikami, a także z zaworem, który nie upuszcza powietrza podczas pompowania cylindra. Był obecny w ostatniej części.
  • Helsing(Crossbow Bolts) - 8-lufowy pistolet pneumatyczny, który wystrzeliwuje stalowe bełty, które można podnieść i ponownie użyć. Wyposażony jest w oznacznik laserowy, przyrządy celownicze, przedwojenny zawór. Był obecny w ostatniej części. Tytuł nawiązuje do filmu Van Helsing.
  • lekki karabin maszynowy- potężny, rzemieślniczy karabin maszynowy z obrotowym blokiem trzech luf i pudełkiem na 500 naboi. Bardzo rzadko (tylko 2 razy w całej grze). Po raz pierwszy gracz zobaczy go u Andrey Mastera (postać z pierwszej części) i będzie mógł z niego strzelać dopiero na ostatnim poziomie, podczas obrony K6. Nie da się uzupełnić amunicji. Pojawia się również w pakiecie frakcji w misji dla Rzeszy, gdzie gracz musi zestrzelić tłumy komunistów na linii frontu. Tutaj gracz może już uzupełniać amunicję, a w magazynie może mieć tylko jeden magazynek
  • ręczny miotacz ognia- domowej roboty ręczny miotacz ognia, który w przeciwieństwie do pierwszej części (ale był tylko stacjonarny miotacz ognia), nie może być używany. Na końcu poziomu "Echa" widać dwóch żołnierzy - odpędzają Strażników ścigających Artema i Pawła Morozowa z miotaczami ognia - a w finale, podczas obrony D6, jeden z czerwonych jest uzbrojony w miotacz ognia.
  • DSzK- karabin maszynowy, widoczny w niektórych scenach gry - np. za plecami Andreya Mastera podczas rozmowy z nim. W przeciwieństwie do poprzedniej gry nie można jej użyć.

Nie ma nic szczególnie trudnego w przeciwieństwie do pierwszej gry, w której było kilka momentów, w których pojawiały się pytania i co dalej. Na przykład, jak otworzyć drzwi w bibliotece, jak najlepiej ominąć bibliotekarza, które kufry są najlepsze i tak dalej. Poza tym nie widzę powodu, aby mówić o nychkach w grze. Jeśli dokładnie wszystko zbadasz, możesz znaleźć wkłady i filtry do maski gazowej.

Skradanie się w grze stało się bardziej przemyślane i ulepszone. Dlatego najlepszą bronią w grze jest rzucanie nożami i helsing. Są dobrzy w zabijaniu wszelkich przeciwników, zarówno ludzi, jak i mutantów. Piękno noży i helsing polega na tym, że jeśli nie chybisz, zabiją wszystkich wrogów za pierwszym razem i po cichu.

Rzucać nożami

Helsing

Idealny do ich zabicia mutantytrazhey. O ile cię nie widzą, stają na tylnych łapach i słuchają, to spokojnie możesz ich zabić nożem, nie ma czasu na wszczęcie alarmu, a wielu jego krewnych nie przybiega, więc oszczędzamy amunicja.

Na Mutanty Krewetki, (te, które wychodzą z wody), najlepiej używać granaty zapalające. Rzuć im stopy, szybko się wypalają.

granat zapalający

Jak tylko krewetka otworzy odwłok, strzelamy do niego, jeśli zamkną go pazurami, to przestajemy strzelać, uciekamy od nich i czekamy, aż znowu otworzą odwłok.

Szefowie

Krewetka.

Pierwszym bossem w grze jest duża krewetka, którą spotkamy na bagnach. Póki dojdziemy do zamówienia, ona będzie pojawiać się od czasu do czasu. Generalnie najlepszą opcją jest ucieczka przed nią i nie strzelanie, chowanie się w domu. W pobliżu kościoła dorzucamy granaty zapalające i strzelamy w brzuch. stawiamy przed sobą miny, no cóż, głupio uciekamy strzelając do tyłu.

Duża mama

Kolejny szef lub lider, którego spotkamy dosłownie zaraz po kościele. Najbardziej idiotyczny boss w grze. Nie musisz marnować na nią ani jednej kuli. Ta matka się zabije. Wstajemy tak, że między wami są baraki. Podbiega i uderza głową, my robimy to samo. Kiedy je wszystkie przewróci, upadnie. Zrób to samo w drugim pokoju.

Niedźwiedź.

Z niedźwiedzicą wszystko jasne, uciekamy przed nią, zastawiamy pod sobą pułapki, gdy czas zwalnia, strzelamy jej w plecy. Na koniec, gdy potwory ją pogryzą, możemy je zabić i uratować niedźwiedzicę lub zostawić ją na rozerwanie. Ta akcja wpływa na zakończenie gry

Zbiornik.

Czołg pancerny, który pojawia się w finale, ginie w kilka sekund. Najpierw strzelamy w koła, są one podświetlone na czerwono. Po ich zawaleniu strzelamy kołami w wieżę, ona również zostanie podświetlona na czerwono. Ogólnie możesz sobie z tym poradzić w pół minuty. Idealnie jest strzelać ze snajpera, który jest właśnie tam, aby dobrze się rozejrzeć.

Jak uzyskać dobre zakończenie.

Tak naprawdę, aby otrzymać zakończenie, w którym Artem i pozostali przeżyją, wystarczy wykonać dobre uczynki i nikogo nie zabijać. Pomóż niedźwiedziowi przetrwać, uratuj Pawła, nie zabijaj Leśnickiego. Wysłuchaj wszystkich chorych na kwarantannie, znajdź pluszowego misia dla chłopca w Wenecji (wygrana po trzech zwycięstwach na kreskę). Nie zabijaj zwierząt, które nie są niebezpieczne. kiedy czarny to mówi.

Pisanki i wszelkiego rodzaju sekrety w grze wideo