Castlevania lords of shadow 2 игромания

Устами испанских разработчиков в целом прошел успешно. Можно было сетовать на недоработанного главного героя, на избыток акробатики и фиксированную камеру, а можно было закрыть на это глаза и наслаждаться отличной работой художников и гейм-дизайнеров, что подарили игрокам добротный skill-based слешер. В заключительной части перезапущенной трилогии авторы намерены были все исправить и приумножить, и сейчас мы расскажем, что у них в итоге вышло.

Габриэль Дракула Бельмонт.

Каждый пиксель – это спойлер первой части, так что нечего стесняться того, что главное действующее лицо истории, Габриэль Бельмонт, носит ныне почетное имя Дракула. Не так давно, несколько сотен лет назад, с узурпаторским визитом в мир живых собрался некто Забытый, и, чтобы этого парня усмирить, Габриэлю нужно было испить вампирской крови. Что сделано, то сделано, и теперь бедняга влачит гордое существование, к его превеликому сожалению, несовместимое со смертью. Слава богу, к нему в гости наведался старый знакомый Зобак, который эту самую кончину и предложил. Разумеется, не бесплатно: от Дракулы требуется надавать затрещин Сатане. Опять.

Каждый пиксель Lords of Shadow 2 – это спойлер первой части. Для очередной победы над низвергнутым ангелом экс-Бельмонту по ходу пьесы придется восстановить всю свою силушку богатырскую, прогулявшись по весьма условно открытому миру и насобирав в нем различных артефактов. В ходе этих странствий, на поверку вышедших линейнее линейки, MercurySteam пытаются показать протагониста, как прожжённого, видавшего виды старца. Не случилось: протагонист – все та же марионетка, мальчик на побегушках, а по-нашему просто лох. Все, кому не лень, его обманывают и избивают, часто даже убивают, что несколько противоречит зачину истории.

Чтобы упаси господь не быть убитым, в Lords of Shadow 2 внедрили систему стелса, которая ей категорически не к лицу. Чтобы злые прислужники Сатаны не избили всемогущего бессмертного Лорда Ужаса, последний отвлекает их внимание призывными стаями летучих мышей либо превращением в крысу. Подчас утомляющее акробатическое изобилие никуда не делось. Средневековый мир также остался на месте – некий мальчуган, выдадим ему оперативный псевдоним «Сынок», проводит Бельмонта в странствия по прошлому. Что прошлое, что современное настоящие нарисованы художниками так, что глаз не отвести. Внешняя архитектура построек, ровно как их внутреннее убранство – одно загляденье. То же самое можно сказать и о дизайне монстров.

Казуальный вампир.

Сказать, что боевая система Lords of Shadow 2 осталась без изменений, было бы ошибкой. Да, в активе героя все тот же инструментарий, что и раньше, но его значимость снизилась до критического минимума. О Мече Пустоты и Когтях Хаоса, вставших на место светлой и темной магии, можно вовсе не вспоминать: они практически не требуют использования. На заработанный опыт теперь получится не только прокачать способности, но и отовариться в минимаркете Чупакабры. Причем купить можно даже кристаллы, сбор которых увеличивает полоски жизни или магии. Правда, и без торгового комплекса имени Чупакабры они раскиданы буквально на каждом шагу.

Энергия на использование кинжалов восстанавливается сама собой, добавлены всевозможные артефакты, чтобы даже самый слабый игрок точно вышел победителем из любой схватки. Восстановить здоровье, обеспечить себя бесконечной магией или замедлить врагов, проложить путь к секретам на карте – выбирай, какой больше нравится, и используй. Пусть число артефактов и ограничено, будучи потраченными, они все равно обильно выпадают из умерщвленных.

О Мече Пустоты и Когтях Хаоса можно вовсе не вспоминать. Нашлось место и интересному решению, прокачке уровня владения оружием посредством его интенсивного использования. В общем, от былой сложности не осталось и следа – если бы не Pegi 18, игру можно было бы смело порекомендовать самым маленьким. Чтобы совсем не забыть, что слешеры иногда требуют от игрока участия, в Lords of Shadow 2 внедрены арены испытаний. Всего их четыре, и каждая может быть разблокирована при нахождении драгоценных камней на просторах приоткрытого мира. Площадка, монстры, задания: убей следующего, пока не истек таймер, или убей всех без использования чего-нибудь.


Не сумел триквел прибавить в масштабности: первый бой захватывает дух, а до второго эпичного события, которое по счастливой случайности является заключительным, ленивый игрок рискует и не добраться – из двух десятков часов геймплея на сражения с врагами отведена дай бог половина. От забега по известным местам в места неизвестные авторы попытались избавится методом карты мгновенных перемещений, и почти в этом преуспели – чтобы попасть из прошлого в настоящее, потребуется найти подходящее местечко. Алтарь волка, например, вполне подойдет.


Примечание Логина:
В игре есть интересная отсылка к первоисточнику серии. Убивая птицу Агреуса бомбой хаоса, она превращается не в обугленный труп, а в аппетитную курочку на тарелке. Исключительно этим блюдом первый из Бельмонтов восстанавливал здоровье в первой из Castlevani’й. Получаемая при изготовлении курочки-гриль ачивка называется «Классический вкус».

Красный плащ, меч наперевес, и все же Lords of Shadow 2 нисколько не похожа на DMC. У поделки англичан за пазухой ураганный геймплей, а вот у вампирской саги... Не сказать, что все действо превращено в симулятор крысы, но динамика проекта заметно упала. Хорошо, что работа художников осталась на уровне. Пусть экспериментаторы внедряют в игру портящие ее элементы, приключения все равно сумеют порадовать глаза поклонников слешеров, особенно учитывая, что визит представителя жанра на ПК – большая редкость. И еще один момент: игра поспособствует изучению английского языка. Потому что официального перевода нет и не будет.

Из перезапуска древней серии Castlevania — — получился зрелищный слэшер в духе . В общем-то неплохой, но с исходной серией его связывали разве что многочисленные пасхалки-отсылки. Lords of Shadow 2 продолжает гнуть прежнюю линию: это не совсем Castlevania, это все еще Lords of Shadow, притом почти та же самая. Правда, теперь с Дракулой.

Лучшая награда

Габриэль Бельмонт, прославленный рыцарь ордена Света, в смертельном бою сразивший самого Сатану, предался тьме. Божественное покровительство он променял на острые клыки и вечную жизнь. Сотни лет он укрывался от людей и солнечного света в стенах своего холодного замка и почти забыл свое настоящее имя. Теперь он Дракула — Дракон, Князь Тьмы. И томился бы он в своем замке спокойно до скончания веков, если бы не один давний знакомый по имени Зобек.

Пока Дракула прятался, Зобек зря времени не терял и успел создать частную научную корпорацию.

Сатана вздумал вернуться на землю, и Зобеку такая перспектива совсем не по душе. Он просит Дракулу помочь ему расправиться с приспешниками дьявола и предотвратить возвращение Зверя. Что бывший Повелитель Тьмы может предложить Габриэлю, для которого вечная жизнь стала беспрестанной пыткой? Очевидно, только смерть. За такой дар Дракула согласен помогать даже давнему врагу, из-за которого он вообще-то и оказался в таком положении.

Интригующая завязка быстро скатывается в не очень умелое подражание : пресловутые приспешники Сатаны, как в игре от Ninja Theory, скрываются среди людей. Однако Данте исследовал действительно необычный город и боролся с невероятнейшими созданиями, а Дракулу загоняют в серые подворотни современного мегаполиса и подвалы научных лабораторий, заставляя крошить мехов, солдат в силовой броне и мутантов.



В современном антураже игра теряет собственное лицо, а атмосфера исходной Lords of Shadow куда-то испаряется... ...зато вампирскую сущность Габриэля разработчики раскрывают как следует — кровь здесь буквально повсюду, и герой не упустит случая попробовать ее на вкус.

Происходящее напоминает писанный на коленке фанфик на тему «Возвращение Габриэля». Скучный мир могли бы скрасить интересные персонажи, но местные злодеи (а однозначно положительных героев здесь днем с огнем не сыскать) скучны и шаблонны. Более или менее выразительны только сам Дракула и пресловутый Зобек — да и те со времен первой части, кажется, совсем потеряли интерес к происходящему, и хоть каких-то эмоций от них дождаться непросто.

К счастью, лишь половина игры проходит в душных подворотнях. Немало времени нам предстоит провести в старом замке Дракулы, где Князь Тьмы встречается с призраками прошлого, сражается с внутренними демонами, видит погибшего сына и отчаянно борется с чувством вины. Здесь становится интереснее: утомившийся вампир Габриэль вновь начинает показывать «живые» эмоции, к тому же величественные интерьеры замка разглядывать куда как приятнее, чем затхлые подвалы научных комплексов. Порой даже вспоминаются старые части серии — и становится жаль, что вся Lords of Shadow 2 не получилась такой.



Чисто технически старый замок и современный мегаполис — это две огромные открытые локации. Правда, на самом деле они не такие уж и открытые: свободу перемещения жестко ограничивают и раньше времени куда не надо не пускают. Между старым замком и современным миром можно свободно перемещаться. Проводником между мирами выступает огромный белый волк, загадочным образом связанный с Габриелем.

Песнь льда и пламени



«Стихийные» способности Дракулы предлагают использовать вне боя — взрывать хлипкие стены и замораживать водопады, чтобы взобраться повыше.

Блуждания по локациям занимают здесь намного больше времени, чем в Lords of Shadow, но сражения все равно наше основное занятие. С ними дела обстоят куда лучше, нежели с сюжетом, — правда, связано это во многом с тем, что основы боевой системы перенесли без особых изменений. Зато добавили несколько любопытных деталей: Дракула орудует кровавым хлыстом, используя приемы, которыми Габриэль владел еще в первой Lords of Shadows, только вместо «лечащего» режима хлыста у него появилось отдельное магическое оружие, Клинок Бездны, успешные атаки которым прибавляют герою здоровье. Хочешь как следует подпортить жизнь врагам — берешь медленные, но сокрушительные Когти Ярости или тот же хлыст, хочешь поправить здоровье — хватаешь Клинок.

Дополнительные атаки по-прежнему позволяется приобрести за души побежденных чудовищ, и пренебрегать этим не стоит. Если Lords of Shadow можно было пройти, ритмично нажимая на кнопку атаки и никак не экспериментируя, то в продолжении такой фокус не проходит: если прийти ко второй половине игры неподготовленным, даже рядовые враги заставят вас понервничать. Поэтому имеет смысл пробовать разные виды приемов — у каждого есть отдельная шкала опыта. Оттачиваешь несколько разных атак, и общее мастерство владения, скажем, хлыстом повышается — удары становятся больнее и эффективнее.

Другое дело, что Lords of Shadow 2 нечасто совмещает разные типы противников, — обычно это парочка серьезных монстров одного вида и их свита, которая разносится в два счета. Вам не нужно подстраиваться под каждого врага и изворачиваться: да, чудовища крепкие, но их относительно немного, и дерутся они одинаково.

С боссами ситуация тоже довольно грустная. Во второй части бои с ними стали проще, запомнить алгоритм их атак нетрудно. Здоровяки либо яростно машут когтями, либо со всей силы бьют о землю, после чего нужно обязательно прыгнуть, иначе собьет ударной волной. Shadow of the Colossus игра больше не цитирует, карабкаться по громадным титанам Дракулу никто не заставляет. С выдумкой сделаны лишь два босса, но того трепета, с которым мы встречали опасных чудовищ из Lords of Shadow, больше нет.

Некоторые проблески надежды видны только в побочном квесте, где Дракулу просят найти разбросанные по миру иглы для талисмана. За каждые четыре вас отправляют в зазеркалье и предлагают пройти там серию испытаний. Тут-то Castlevania наконец перестает жалеть игрока: подкидывает любопытные сочетания врагов и назначает хитрые условия (не пользоваться магией, не получать повреждения, и так далее). Сильно напоминает режим испытаний в God of War, разве что Lords of Shadow 2 несколько лояльнее относится к ошибкам.

Крысиный король

Во время сеансов «скалолазания» можно даже подсвечивать активные точки, за которые разрешено ухватиться.

В первой Lords of Shadow нам нередко приходилось карабкаться по уступам и скакать по платформам. Особо увлекательными такие эпизоды не были и больше раздражали: своенравная камера и неудобное управление то и дело отправляли Габриэля в пропасть. Теперь платформенные эпизоды почти убрали, а паркур сделали простым и зрелищным — карабкается Габриэль куда изящнее и грациознее себя прежнего, а шанс сорваться в пропасть почти равен нулю. Подход неоднозначный: в подобном «анчартедоподобном» паркуре нет ничего сложного, но тут получается, что из двух зол разработчики выбрали меньшее.

Старыми идеями разработчики ограничиваться не стали и решили добавить что-нибудь кардинально новое! Так родилось самое чудовищное, на что MercurySteam только могли отважиться, — стелс. Время от времени Дракулу буквально заставляют вселяться в крыс и шнырять за спинами противников. Интересно, кому пришло в голову заставить прятаться Князя Тьмы, который в первой части собственноручно свергал даже титанов?



Дракула может вселяться и в противников, но нужно это лишь затем, чтобы дернуть какой-нибудь труднодоступный рубильник и пойти дальше. Иногда героя не принуждают ни в кого вселяться и вынуждают просто прятаться за ящиками и колоннами. Интереснее от этого не становится.

И бог с ней, с идеей, — проблема не столько в идее, сколько в ее реализации. У любой стелс-ситуации всегда имеется всего одно верное решение. Либо вы находите путь, придуманный дизайнерами, либо попадаетесь на глаза противнику, гибнете и начинаете заново — третьего не дано. И если поначалу местный стелс не сильно трудный, то ближе к финалу нащупать протоптанную разработчиками тропинку становится все труднее. Жутко обидно, что единственный по-настоящему свежий элемент Lords of Shadow выполнен настолько небрежно.

Я уже пять часов ковыряю , и вот только сейчас понял, что игра вполне могла и начаться сразу с момента, куда я успел добраться. Серьёзно, я бы ничегошеньки не потерял! Сюжет покамест занимался лишь переливанием из пустого в порожнее, геймплей оставался неизменной смесью монотонных сражений и безвкусных "стелсовых" вставок... продемонстрировали свои проблемы с заданием темпа истории ещё в первой части "Лордов", но во второй они ухитрились превзойти сами себя. Пять часов голого ничего привели к тому, что продолжать у меня нет никакого желания.

Честно пытается исправить недочёты своего предшественника, в чём терпит полнейшее поражение: разработчикам так и не удалось понять, почему "Зрелищные" экшны типа и столь интересны и популярны. Сюжет нудно затягивается, геймплейные приёмы применены достаточно криво и слишком раздуты - всё это совсем не помогает увлечь игрока. Более того, отталкивает. И знаете, где тут самый обидный момент? В игре достаточно обалденных идей, но они никак не выделены и вообще использованы лишь в качестве декораций. Отличный пример полностью прошлёпанного разработчиками потенциала. Браво.

Итак, спустя столетия после событий , известен как ужасный вампир . Он снова оказывается втянутый в войну с силами Сатаны (потому что так надо, видимо), разгребать которую придётся игроку. Местный , кстати, вовсе не тот хищно улыбчивый принц тьмы, какого большинство геймеров желает увидеть. Вместо того нам вручают мрачного, задумчивого и противоречивого антигероя. Да-да, точь-в-точь как Протагонист Любого Современного Экшна . Неужели вы ожидали чего-то ещё? О, господа, вы безнадёжны...

Помните прошлёпанный потенциал? Вот главгерой - отличный пример. Когда мне предлагают сыграть , я не ожидаю стандартного Протагониста Любого Современного Экшна. Я ожидаю кого-то заметно круче, мрачнее и... Злее? Наверное, да. А вместо того у меня всё тот же , но с несколькими капельками крови на губах. Сейчас кто-то наверняка заявит, что "в этом же весь смысл персонажа!"... Кто знает, может, дела действительно обстоят так. Вот только не станет интересным протагонистом, если я соглашусь, что "его смысл" - в скучноте. И да, лучше дела не становятся. Только хуже, когда в виде уже зажёванного до безобразия сюжетного хода " " лишают всех его сил после туториала, заставляя бегать в виде крысы по фармацевтической корпорации.

Вот лично я просто не могу серьёзно воспринимать игру, где чёртов Принц Тьмы вынужден превращаться в крысу и позорно убегать от банальных головорезов, способных убить его одним ударом даже после возвращения всех сил. Простые бандиты здесь настолько круты, что все остальные враги, включая боссов, не подходят к ним даже близко. Без шуток. Их ещё и нельзя убить вообще , ведь они обеспечивают так необходимые нам ужасные стелс-вставки. Это, кстати, никак не поясняют: только что уложивший на лопатки орду неуязвимых демонов и десяток монстров ростом в многоэтажку внезапно натыкается на воришек "стелсового уровня крутости", которые с ленцой шинкуют его в салатик. Почему? Потому что. Я не понимаю лишь одного - Сатана дурак, что ли? Ему стоило набирать свою армию из уличных наёмников!

Уф. Лучше просто не обращать внимания на такие вещи. В конце концов, в этом мире свежевоскрешённый средневековый вампир слышит "фармацевтическая корпорация" и даже не удосуживается переспросить "Чего?.."

У нашего героя вообще почти не возникает вопросов - зато у игрока их всплывают десятки, всё благодаря спешному изложению важной информации. Конечно, мы же не хотим вникать в сюжет. Мы хотим ещё побегать крысой по узким тоннелям! Но возвращаясь к вопросам, вот некоторые, часто меня посещавшие:

Почему его плащ сделан из крови? Как это вообще работает? Кто на меня вообще нападает и почему? Что за безумный сюжетный поворот я только что пережил? Почему он продолжает заявлять о своём бессмертии, если любой бродяга способен быстренько доказать, что это не так? Почему не хватается за голову в шоке от автомобилей, электрических ламп и шипящих труб вокруг?

Ответов нет и не будет.

История современного , очнувшегося в построенном вокруг его легендарного замка городе - отличнейший полигон для первоклассных идей, вот только даже не попытались как-то исследовать их. Да чёрт возьми, студия вообще ничего не исследовала. Зачем они так?..

Как и в случае первого , различать красивейше отрисованных врагов очень сложно. Все они имеют похожие атаки, одинаковые неблокируемые удары (о которых предупреждают настолько заранее, что попасться невозможно в принципе) и повторяющиеся алгоритмы действий. Даже боссы ведут себя точно так же, вне зависимости от их размера и внешности! Знаете, есть видеоигры, где выучиться правильно атаковать, парировать и блокировать - очень важная и захватывающая задача? к таким не принадлежит. Даже с тремя разными стилями, между которыми волен переключаться геймер (грубо говоря Тёмные и Светлые силы первой игры), сражения очень быстро скатываются до "бить любимыми приёмами, пока не начнётся очередной QTE, пройти QTE, повторить". И так 10+ часов.

Хотя всё же не совсем. Ещё тут есть уже обруганный выше стелс, необязательное исследование мира вокруг, обязательный режим арены, лазеры (какая же игра без лазеров?!), бездумные алогичные головоломки, QTE, QTE и снова QTE буквально по любому поводу, участки с лазаньем, от которых никакого толку и удовольствия... Зато загадок со светом и зеркалами нет. Хоть в чём-то сиквел лучше.

Притом всё это сделано очень хорошо и на совесть. Да, воображения и фантазии тут круглый нолик, зато выглядит сногсшибательно. Сложно не признать, что разработчики старались от души, да и играть несмотря на всё довольно приятно. Проблема лишь в том, что вас никогда не захватывает происходящее. В результате вместо удовольствия геймер частенько получает напоминания о посредственности купленного продукта. И главная, пожалуй, проблема тут - неумение разработчиков сделать хоть что-то новенькое и интересное с "вампирской" темой. Кроме бледной кожи и парочки сил (скопированных из ) местный вообще никак не выделяется из одноликой толпы нестандартных, глубоко травмированных, смешанно-моральных и мило-злодейских антигероев. И свою силушку демонстрирует он исключительно в катсценах. Потому что нельзя разрешать игроку чувствовать себя крутым персонажем! Небеса разразятся громом и молнии испепелят разработчиков, допустивших такое.

С какой стороны не погляди, - отличная, дорогая обёртка, под которой скрывается лишь пустота. Голливудские актёры обмениваются дурацкими репликами, новый многообещающий движок выдаёт давно устаревший геймплей, а яркие и красивые катсцены заставляют геймера чаще истекать завистью, чем поражаться. Снимите всю эту ААА-мишуру, и останетесь с высохшим скелетом недоразвитых идей.

Кстати, подраться со скелетами почти и не дадут.

Когда в 2010 году компанией Konami было принято решение о полном перезапуске серии видеоигр Castlevania, многие из поклонников данной франшизы с большим скепсисом отнеслись к такому неординарному ходу издателя. И правда же, кому могла взбрести в голову сама идея - отдать знаменитую серию об извечном противостоянии клана Бельмонтов и графа Дракулы в руки небольшой испанской студии MercurySteam, выпустившей за все время своего существования всего два крупных проекта: Clive Barker"s Jericho и American McGee Presents: Scrapland? Подливал масло в огонь и тот факт, что в основном все ранние старания крупных японских издательств по переосмыслению своих традиционных японских игр при помощи западных разработчиков приводили к самым печальным последствиям. Зачастую такие союзы порождали совсем непривлекательные проекты, а многие серии скатывались все ниже и ниже в плане общего качества. Тем не менее, разработчики попытали свою удачу и в конце концов смогли не просто не ударить лицом в грязь, но и выпустить достойную первую часть новой трилогии Castlevania: Lords of Shadow. На тот момент игра поражала своими масштабами, визуальной красотой, диковинным миром и захватывающим сюжетом. Вкупе с грандиозным финалом, испанцам удалось зацепить игроков за живое и заставить их с нетерпением ждать продолжения. И вот после четырех лет активной работы они выпускают Castlevania: Lords of Shadow 2 - практически идеальное завершение трилогии, превзошедшее все наши ожидания.

Итак, действие игры разворачивается через сотни лет после событий, описанных в первой части Castlevania: Lords of Shadow и его прямого продолжения Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate. Если вы каким-то образом, умудрились пропустить обе части (или хотя бы вторую), то практически в самом начале вам покажут небольшой ролик, повествующий о том, что произошло с легендарным охотником за вампирами Габриэлем Бельмонтом и почему ему приходится воевать с собственными отпрысками. Опустив вступительную сцену с масштабной битвой Габриэля/Дракулы против рыцарей «Братства света» и огромного механического робота, дабы вы сами по полной насладились ею, мы переносимся на тысячу лет вперед и видим не самую приятную картинку: замученный и ослабевший герой случайно просыпается в старом готическом соборе, располагающемся в самом центре современного мегаполиса. За разбитым витражом активно кипит жизнь: снуют туда сюда люди, ездят машины, строятся новые здания. И все это происходит на останках великолепного замка Дракулы - что само собой символизирует главное поражение нашего антигероя, понесенное им много столетий назад.

Очнувшись в не самое подходящее для себя время, Дракула практически сразу же встречает одного из Лордов Теней и по совместительству своего старого знакомого - Зобека. На этот раз ему нужна помощь Габриэля в «небольшом» дельце: по достоверной информации, сам Дьявол готовится ко второму пришествию ради того, чтобы отомстить человеческому роду за свое позорное поражение в финале оригинальной игры. Как и положено, против бессмертного Князя Тьмы может на равных выступить только другой бессмертный, то есть наш «Дракон». Если ему удастся предотвратить возвращение Люцифера на Землю, то взамен Зобек подарит графу то, что он больше всего желает - истинную смерть от своей руки, которая наконец-то упокоит душу бывшего рыцаря ордена, вечно скитающуюся в отчаянии и горе от содеянного в прошлом. Но для начала ему надо бы восстановить свои силы и способности, которые улетучились за многие годы, проведенные во глубоком сне. А что для этого нужно самому главному и древнему из рода вампиров? Конечно же, вкусная и свежая кровь обычных людишек. Но если вам кажется, что это так просто - взять, да и убить невинных и высосать из них драгоценную красную жидкость, то тут вы глубоко заблуждаетесь. И доказательством тому станет самая первая сцена, демонстрирующая ослабевшего и очень голодного графа, запертого в темной комнате с небольшой семьей - она-то и покажет истинную звериную сущность нашего протагониста, а заодно нагонит на вас страх и ужас от содеянного, тем более, когда разработчики услужливо показывают весь процесс выпивания крови прямо из глаз бессмертного вампира.

Стоит отдать должное MercurySteam, их Дракула сильно отличается от того знаменитого кровопийцы, воспетого английским писателем Брэмом Стокером в своем романе еще в конце 19-го столетия, а также последующих многочисленных воплощениях в кино, комиксах и изображениях. И что самое приятное, он даже не похож на своих предшественников из оригинальной 2D-серии Castlevania. Здесь он предстает перед нами сломленным и бессердечным, преданным всеми: от милостивого Бога до его собственной семьи. Ему нет утешения и покоя ни среди живых, ни среди мертвых. И самая главная заслуга сценаристов продолжения в том, что им удалось мастерски изобразить внутреннюю борьбу между человеческой и темной, демонической стороной бедного рыцаря «Ордена света» Габриэля Бельмонта. Ведь когда-то он и сам с истинным наслаждением убивал отродий Сатаны во имя Всевышнего Отца и спасения человечества, а теперь «по милости Божьей» стал одним из тех, кого так ненавидел. Он не готов простить Создателя за такую злую шутку над ним и поэтому месть его будет страшна.


Удалось разработчикам и полностью пересмотреть систему и основную механику боя. Вместо привычной магии света и тьмы, Дракула использует заклятия Пустоты и Хаоса, каждое из которых связано с оружием главного героя. Да, теперь в нашем арсенале, помимо стандартной цепи-кнута, появились еще две незаменимые вещицы: медленные, но очень сильные огненные рукавицы (с легкостью пробивают стальные щиты), называющиеся «Когтями Хаоса» и легкий «Меч Пустоты», позволяющий Дракуле увеличивать здоровье с каждым ударом, а также замораживать своих врагов и небольшие водопады. Чтобы воспользоваться ими, вам нужно сначала накопить достаточно энергии во время боя, а это ой как непросто. В какой-то степени это действие превращается в легкое извращение и фетиш (в особенности на высоком уровне сложности), потому что приходится постоянно комбинировать различные кнопки, складывая их в длинные комбо, ради только того, чтобы наполнить специальную шкалу ярко святящуюся в центре экрана. Она заполняется только в том случае, если вы произведете серию атак, не получив ни одного повреждения. Наполнилась доверху - получите заветные красные сферы маны, вылетающие из поверженных тушек супостатов. Если же пропустили хотя бы один удар, будьте добры начать все заново. А зачастую магия в обязательном порядке понадобится вам для решительного удара по боссу или прохождения в недоступную ранее локацию. Благо, разработчики не позабыли расставить везде, где только можно дополнительные сосуды маны в виде настоящих сердец, вытаскиваемых из грудных клеток статуй.

Если в первой части все враги, включая боссов, действовали в основном по одной и той же схеме, то теперь они стали менее предсказуемы в своих действиях. Да, у них есть всего несколько простеньких атак и один хороший суперудар от которого Дракуле придется не один раз увернуться, но в отличие от оригинала, с ними намного интереснее вести «танец смерти». Рывок-удар-комбо-блок-рывок-комбо-удар-блок и вот в таком бешенном порядке будет проходить каждый ваш бой. А, если вы еще и оставите немного жизни во враге, то он засветится желтым свечением, а вам предложат нажать один раз на кнопку, после чего Дракула схватит несчастного и сыграет с ним в мини-игру «кто быстрее дотянется до нежной шейки». Досыта «высушив» противника, наш герой восстановит таким образом немного своей собственной жизни и поправит внешний вид.


Неожиданностью стало добавление испанцами небольших стелс-игр, которые нужно пройти для дальнейшего продвижения по сюжету. Так в один момент Дракуле предстоит использовать свою способность вызывать стаю летучих мышей и насылать их на больших охранников, в другой - превращаться в прямом смысле слова крысу (или вселяться в ученых) и пытаться проскользнуть мимо огромных приспешников Сатаны. При этом, став мелким грызуном, нашему герою вместе с небольшой стаей таких же тварей придется пробираться через очень опасные вентиляционное шахты, переполненные различными видами опасностей (от электричества до открытого огня). Все это выполнено в виде небольших последовательных головоломок с несколькими входами и выходами, которые сильно разбавляют игровой процесс и делают его еще интереснее.

Не стоит забывать и об очках опыта, получаемых за каждого побежденного врага и некоторые разрушаемые элементы интерьера (к примеру, вазы, скамейки или столы). Их можно потратить на различные улучшения для каждого вашего оружия и увеличение запаса боевых приемов, коих в игре немало. Особенно они вам понадобятся во время впечатляющих сражений с новыми боссами. Гигантские чудовища или обычные мини-боссы - все продуманы до мелочей и каждое сражение с ними потребует от вас определенных навыков и мастерства владения собой. А сколько ярких впечатлений останется у вас при первой встрече с русской вампиршей или Кукольником, даже словами трудно передать.


Наравне со зрелищными сражениями, как всегда стоит и сам виртуальный мир очень бережно воссозданный дизайнерами студии. Разработчики решили отказаться от линейных уровней оригинала в пользу постепенно открываемого мира. Под пристальное изучение вам даются две огромные локации: разрушенный замок Дракулы и современный город, окружающий его. Готическая архитектура мегаполиса великолепно сочетается с обыденным миром и постоянным мраком ночи, а замок в прошлом сверкает золотом и богатым убранством. Великолепные декорации с массивными цепями, высокими башнями и просторными залами быстро меняют друг друга, но дают вам по полной насладиться талантливой работой художников MercurySteam. Каждая локация хранит собственные загадки, секреты и улучшения для Дракулы в виде небольших ларцов, дарующих синие или красные кристаллы (увеличивающие ману или жизнь, соответственно).

Позаимствовали разработчики и перемещение между локациями в духе классической Prince of Persia: Warrior Within с её «Порталами времени». В нашем случае, за перемещение между богатым и цветущим прошлым Замка, и его разрушенным и мрачным настоящим, отвечает кнопка с призывом белого волка в специально отведенных местах. Таким образом Габриэлю дается возможность видеть две довольно сильно различающиеся версии одного игрового мира. И как в тех же приключениях Принца Персии, некоторые задания вам надо сначала выполнить в одном мире, а потом резко переместиться в другой, чтобы завершить начатое. Запутаться во время таких вылазок практически невозможно, ведь разработчики сильно упростили игрокам жизнь - то тут направили камеру в нужную сторону, то там ярко отметили уступ на который вам надо взобраться, чтобы приблизиться к финальной цели.


Отдельным моментом хочется отметить правильное решение студии сделать стандартную 3D-камеру. Теперь вы можете крутить её в любую понравившуюся вам сторону, выбирая подходящий ракурс. Кроме того, игра идет при стабильных 30-ти кадрах в секунду, без каких-либо проседаний, что очень радует глаз и душу. И все это дополняется превосходной подборкой актеров на озвучку всех персонажей без исключения, хотя очевидно, чтобы большую часть работы виртуозно выполняют Патрик Стюарт и Роберт Карлайл в роли Зобека и Дракулы соответственно. И подкрепляется их искусная игра не менее приятным музыкальным сопровождением, написанным талантливым испанским композитором Оскаром Араужо, отвечавшим и за саундтрек к оригиналу.

В заключение хотелось бы, конечно, поговорить и об откровенных минусах проекта, коих не очень много, но достаточно, чтобы продолжение не смогло стать шедевром. Ими, к большому сожалению, стали: некоторые огрехи в дизайне, несколько откровенно неудачных эпизодов, общая скомканность повествования и слишком быстрая подача сюжета. В какие-то моменты задаешься тяжелым для себя вопросом, куда же смотрели сценаристы, когда прописывали ту или иную сцену или вводили нового героя в ход событий. Да, и вообще прописывали ли они их? Резкие переключения, быстрые кат-сцены и некоторая недосказанность происходящего со временем плохо влияют на общую адекватность от всего увиденного, но с другой стороны, за 20-25 часов, которые вам понадобятся для полного прохождения основной сюжетной кампании, к такому подходу сценаристов начинаешь привыкать. Но вот то, что некоторые интересные герои исчезают быстрее, чем появляются на сцене - немного расстраивает и оставляет в легком недоумении.

Ждали, как минимум, игры на том же урвоне. К сожалению, на деле все оказалось не так радужно, как того хотели игроки.

Lords of Shadow 2: Две стороны одной медали

Дело в том, что Castlevania: Lords of Shadow 2 - игра с двумя лицами, которая любит обмануть игрока и оставить беднягу в недоумении. Казалось бы, в игре есть прекрасно поставленные сцены, проработанный сценарий и экшен-моменты, от которых даже у ветерана видеоигр отпадет челюсть до пола (правда, не хуже DmC: Devil May Cry), но буквально через пару минут после подобного момента, игра поворачивается к игру задом! А "сзади" - сплошное разочарование и уныние. По такой схеме построена вся игра. Кажется, что одну группу талантливых разработчиков то и дело сменяла другая, предпочитающая халтуру. В итоге получилось то, что получилось. Вот здесь - потрясающий экшн, лучшая 3D Castlevania в истории. А тут - отвратительная, скучная поделка, еще не треш (до мерзкой Castlevania 64 все-таки даже самым плохим моментам Lords of Shadow 2 далеко), но уже не AAA.

История Lords of Shadow 2

Главным героем игры является сам граф Дракула, который после многолетнего сна просыпается уже в современном мире, совершенно обессиленный. Он буквально за считанные минуты узнает, что близится Апокалипсис, зачинщиком которого на сей раз является полноценный Сатана. Естественно, Дракула не может стоять в стороне, да, и, видимо, хочет чем-то себя занять после длительного сна, поэтому он вспоминает об одном должке, который ему так и не вернул старый "друг". Так и начинается противостояние Дракулы и Сатаны, которое выльется в несколько мрачных актов.

Первым, что бросается в глаза во время прохождения, это то, что разработчики избавились от многих раздражающих решений, мешавих нам жить в первой части. Например, акробатическая составляющая больше не напоминает кривой платформер с ужасной расстановкой камер. Все работает. Так, как надо. Как в том же Uncharted или любой другой AAA-игре. Главный герой то и дело кинематографично карабкается по уступам, за которые можно зацепиться руками. Вторым весомым плюсом игры является тот факт, что все аспекты боевой системы доступны игроку сразу и на их освоение не приходится отвлекаться, находясь уже где-нибудь около финишной прямой игры, как в случае с первой частью. Дракула сразу доступно все основное оружие и обращаться с ним обучают с первых же минут, а в процессе игры будет доступно уже его улучшение. Также большой переработке подверглась постановка сцен, камера наконец-то оказывается в нужных местах во время самых горячих схваток, а бои с врагами (особенно с боссами) стали выглядеть куда эпичнее. Казалось бы, идеальный слэшер и прекрасная работа над ошибками. Что еще нужно фанату серии? Но тут разработчики решили, что фанатам будет мало лишь работы над ошибками, и стали экспериментировать с жанром.

Эксперименты не приводят ни к чему хорошему

Одним из таких экспериментов является стелс-составляющая игры - притянутая к Lords of Shadow 2 за уши. Зачем и почему, ответа не знает никто. Даже сами разработчики... Представьте: пройдя значительную часть игры, разбрасывая различных демонов и нечисть налево и направо, вам вдруг говорят, чтобы ваш герой, который без малого является Принцем Тьмы и повелителем всех вампиров, сел на колени и начал прятаться от рядовых демонов в тенях и вселяться в грязных крыс. В такие моменты вы просто ненавидете игру. И таких раздражителей в игре, поверьте, достаточно.

Именно из-за недочетов и откровенно неудачных идей вырисовывается полная картины игры, которая прекрасно смотрится (действительно, одна из самых красивых игр для консолей текущего поколения), предлагает отличную боевую систему, в которую также интересно играть. Но одновременно в ней есть просто ужасные моменты. Если первой части игры простили многие огрехи за общую гармоничность и бешеную динамику игрового процесса, то прощать Castlevania: Lords of Shadow 2 ее недостатки многие журналисты попросту не стали. Кто-то (не будем показывать пальцем) даже умудрился оценить игру на 4 балла из 10, чем вызвал ... На деле же, Lords of Shadow 2 безусловно хорошая игра (между 7 и 8 баллами, никак иначе), у которой были все шансы стать великолепной.